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Manhattan Project 2
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 purparisien
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MessagePosté le: 22/12/11 20:17    Sujet du message: Manhattan Project 2 Citer

Salut les gens,

Voilà déjà quelques temps j'ai eu l'idée de faire une map à la manière d'un FPS. C'est un genre assez peu usité sur warcraft 3, mais qui pourtant est tout à fait réalisable.

Pour donner de la consistance à ce projet, j'ai divisé la map en deux styles de jeu. D'un côté le mode histoire vous permet d'incarner un agent du FBI qui doit combattre une attaque terroriste. De l'autre un mode compétition plus classique où des équipes s'affrontent l'une contre l'autre.

Voici déjà quelques images sur les différents terrains :

Secret:



Secret:



Secret:



Secret:



Secret:



Secret:



Une large panoplie d'accessoires et de sorts est mise à disposition. En effet, les joueurs on la possibilité de tirer à la manière d'un FPS, de mettre des masques à gaz, d'utiliser des lunettes infrarouges, de contacter le QG par la radio et tant d'autres.

En outre, la map offre de nombreux espaces différents. Terrain enneigé, ville immense, forêt tropical, souterrain, désert et enfer. Bref, j'ai utilisé le plus d'espaces disponibles pour y parvenir. La map est très gourmande.

A dire vrai, il y a de fortes chances qu'elle frôle avec la limite maximum pour une partie online. Cependant, la carte sera jouable pour 12 joueurs. Et de nombreuses améliorations seront apportées.

Pour le moment, il n'y a pas de lien vers cette map. J'attend encore de terminer quelques détails ici et là avant de la mettre en ligne. En tout, n'hésiter pas à faire part de vos réactions.
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Dernière édition par purparisien le 21/03/12 22:01; édité 8 fois
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 Brainlessbob
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MessagePosté le: 22/12/11 21:37    Sujet du message: Citer

A tester.
Bonne chance !
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Gniark gniark
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 Wareditor
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MessagePosté le: 22/12/11 22:10    Sujet du message: Citer

A voir...
Les FPS de War3 ( surtout en multi ) sont presque injouable. Espérons que se soit différent dans ton cas !

Bonne Chance !
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 purparisien
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MessagePosté le: 22/12/11 22:42    Sujet du message: Citer

tu penses a sharpshooter ? C'est que la maniabilité de ce jeu laisse à désirer. Et surtout les lags sont très importants, ce qui enlève une part de fun à la map.

Pour ma part, je suis allé à l'essentiel. Bouger et tirer est assez facile. J'ai éviter les ecceuils du déplacements en zqsd. Autrement dit, les mouvements sont fluides et rapides. De plus, j'ai déjà fait quelques tests préliminaires et la map ne souffre d'aucun lag.

Pour le moment, le projet avance bien. Cependant, il me reste à faire tous les décors et les unités. Pour le reste c'est bien avancé.
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 Ayane
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MessagePosté le: 23/12/11 10:01    Sujet du message: Citer

En fait c'est un problème que j'ai rencontré pour cette carte (et d'autres du même genre):
http://worldedit.free.fr/forum/viewmap.php?map=112

J'ai étudié le protocole réseau pour essayer de le résoudre et il est apparut que c'était impossible pour cette carte de ne pas avoir des freezes en jeu:
Cela créé les évènements d'appui et relâche sur les touches directionnelles, lorsqu'un joueur déclenche l'un de ces évènements cela provoque le processus de synchronisation qui ne permet pas l'exécution du script jusqu'à ce qu'elle soit terminée. Ici étant donné qu'il y a une boucle de rendu pour le système physique qui est censer gérer les déplacements pour chaque pseudo-frame, cela le met en arrêt et provoque donc aucun déplacement jusqu'à ce que les joueurs soient synchronisés.
Les flèches directionnelles sont donc incompatibles en multijoueur avec une boucle de rendu qui doit s'exécuter régulièrement. C'est pour cela que la plupart des FPS ont des problèmes (tous les joueurs qui n'arrêtent pas d'appuyer / relâcher les touches directionnelles provoquant pleins de synchronisations).
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 purparisien
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MessagePosté le: 27/12/11 00:06    Sujet du message: Citer

Effectivement, ces derniers temps ma map souffre de nombreux freezes. Je pense qu'avec 12 joueurs en simultané, la map risque fort de provoquer des décalages intempestifs. Toutefois, ils sont encore sporadiques et n'atteignent pas vraiment la jouabilité de la map.

Cependant, si la dimension FPS est importante dans la map, j'ai aussi axé son attrait sur d'autres aspects. Les décors (intérieurs et extérieurs), la variété des armes (pas necessairement de type physique), les nombreux sorts (masque à gaz, lunette infrarouge) offrent de nombreuses perspectives de jeu. De même, je compte offrir différents modes de jeu (survival, campagne, mme) pour susciter un maximum d'intéret.

Pour le moment j'ai déjà réalisé 3 arènes, la plupart des sorts sont réalisés et la campagne a déjà son premier chapitre. Sans doute d'ici début janvier, une première version sera disponible.

Si vraiment les lags sont trop importants et rendent la map injouable, j'opterai alors pour une vue à la 3ème personne.
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 27/12/11 14:22    Sujet du message: Citer

ça vient aussi du host. Il faut mieux partir avec des bots de bonne qualité.

Après, je n'ai laggé sur cette map alors qu'elle utilise aussi des mouvements par clavier : Keyboard Sliding
Mais bon ça vient de l'host si je lag pas (jouer sur du living bot, ça aide), je pense.

C'est comme sur le slide, avec un host pas très bon, on se retrouve avec mass délai et des freezes.
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 purparisien
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MessagePosté le: 17/01/12 14:05    Sujet du message: Citer

Salut à tous,
Voilà je commence à préparer les spaws d'objets divers.
Toutefois, j'ai un petit problème pour ramasser les items. En effet, étant donné que c'est un FPS, la caméra est peu adaptée pour ramasser les objets.
C'est pourquoi j'aimerai trouver un déclencheur capable de faire ramasser automatiquement un objet à un joueur en marchant dessus, et non pas en cliquant.

Quant au jeu en lui-même, j'ai achevé le 4ème level. Désormais, de nombreux atouts sont disponibles :
masque à gaz, lunette infrarouge, grenade à fragmentation, grenade fumigène, grenade flash, mines, radar, hologramme, possibilité de dialoguer avec des PNJ, courir et utilisation de 4 armes différentes.
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MessagePosté le: 17/01/12 14:10    Sujet du message: Citer

Tu utilises un trigger périodique qui détecte les items dans un rayon de X autour de ton héros ^^
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 purparisien
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MessagePosté le: 17/01/12 14:56    Sujet du message: Citer

Tu peux être plus précis ? A vrai dire j'ai utilisé de nombreuses combinaisons de triggers et aucune ne s'est avérée fructueuse. A dire vrai c'est le système de détection qui pose problème. Je ne vois pas comment le configurer.
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MessagePosté le: 17/01/12 16:46    Sujet du message: Citer

Montre déjà ce que tu as fait, ça sera toujours mieux que rien ^^
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 purparisien
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MessagePosté le: 17/01/12 18:50    Sujet du message: Citer

J'ai mis les images de la map. En revanche niveau trigger, franchement je trouve pas. Faut croire que les programmeurs n'ont pas pensé à cette optique.
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MessagePosté le: 17/01/12 19:11    Sujet du message: Citer

Je parlais des triggers ^^
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MessagePosté le: 17/01/12 20:31    Sujet du message: Citer

Parmi tous les déclencheurs que j'ai utilisé il y en a un qui me parait convenir :

Evenement
Every 0.05 seconde

Actions
set region = regionrcentered at position of objet with size 50 50
if ....
condition unité is in region egal à true
alors give objet to unité

Ce qui me pause problème est la définition à donner à "objet"
Il faudrait que ça soit une variable qui puissen englober tous les items de la map, y compris ceux qui arrivent en cours de game
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MessagePosté le: 24/01/12 17:05    Sujet du message: Citer

Sinon, tu pourrais utiliser des unités-dummy que tu utilises pour remplacer les items au sol ^^

Lorsqu'un des héros marchera dessus, tu remove le dummy et tu donnes l'item au héros. Après, si il le lâche, tu removeras l'item et créeras le dummy sur le sol.
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