Inscrit le: 11 Fév 2011 Messages: 2151 Sujets: 114 Spécialité en worldedit: Chasser le Dragon, puis l'exterminer proprement avec une petite cuillère et une poêle.
Posté le: 09/12/11 21:56 Sujet du message: Concours de Sorts F2J #2
But du Concours :
Lors de ce concours, vous devrez créer un ou plusieurs sorts respectant le thème (ci-dessous).
Chacun des sorts présentés lors de ce concours seront notés en fonction d'un barème précis et la meilleure production remportera le concours.
Thème :
Le thème de ce concours est "Démoniaque/Maléfique"
En gros, vous devrez faire un (ou plusieurs) sort Démoniaque/Maléfique.
Ce thème étant assez large et qui n'as pas trop de restrictions permet de laisser une place assez importante à la créativité.
Règlement :
N'importe qui peut présenter un sort.
On peut présenter autant de sorts que l'on veut (sans en poster trois cent) tant qu'ils respectent le thème.
Tout sort présenté doit être une création de la personne l'ayant présenté.
Tout sort présenté devra avoir un nom. (en anglais ou en français)
Tout sort présenté devra être posté avec un lien valide pour accéder à la TestMap et des triggers.
Tout sort présenté devra être posté avec une description du sort.
Tout sort présenté peut être accompagné de screenshots du sort
Tout sort présenté doit être accompagné de crédits si il y a des ressources utilisées qui ne sont pas votre.
La description du sort sur le forum devra respecter la Template pré-fabriquée pour le concours ou quelque chose de ressemblant lors de sa présentation.
Tout sort présenté après la fin de la partie I du concours ne sera pas pris en compte pour le concours.
.
N'importe qui peut juger n'importe quel sort tant que le sort jugé n'est pas une de ses créations.
Tout jugement d'une création présentée doit respecter le barème.
Tout jugement doit être neutre.
Tout jugement doit être accompagné d'explications. (pas assez de ci, trop de ça, etc...).
Toute note présentée après ou avant la partie II du concours ne sera pas prise en compte pour le concours.
Déroulement du Concours :
Le concours se déroule en deux parties :
Partie I : Présentation des sorts[10/12 - 08/01]
Partie II : Notation des sorts[09/01 - 22/01]
Barème :
Respect du Thème : /2 Si le sort est bien un sort offensif.
Originalité du Sort : /4 Si le sort est très original, pas très original ou vu et revu.
Effets Spéciaux : /3 Si le sort est beau graphiquement ou complètement moche.
Complexité du sort : /3 Si le sort est complexe ou pas. (sans pousser à l'extrême) En gros, si le sort n'utilise aucun déclencheur, vous aurez un gros 0 dans cette ligne.
Codage / Rigueur du codage : /3 Si le sort est bien codé, s'il n'y a pas de bugs dessus, pas de leaks, etc...
Descriptions du Sort : /3 Le sort doit être accompagné d'une description potable qui explique bien ce que fait le sort. Il doit être de plus accompagnée d'une icône (importée ou non)
Instanciabilité : /2 0 : Rien / 0,5 : MPI mal fait/buggé / 1 : MPI / 1,5 ; MUI mal fait/buggé / 2 : MUI
Effort Personnel : +1 Bonus Il peut être donné dans le cas où le créateur du sort présenté à crée les modèles, textures, icônes personnalisés liés au sort. Ou même si la personne a crée une librairie Jass/vJass qui est nécessaire au sort. Ou n'importe quoi d'autre qui demande du temps et/ou du travail.
Template de présentation :
Veuillez respecter cette template lorsque vous présentez votre sort, ou une template ressemblante.
Code:
[b][color=blue]NOMDUSORT[/color][/b] par [b]VOTREPSEUDO[/b] [color=red][vJASS-JASS-GUI/MUI-MPI-Rien][/color]
[spoiler][b]Description du sort :[/b] Le sort fait cela.
[b]Infos supp :[/b]
Quelques infos supplémentaires sur comment fonctionne le sort. (des détails n'étant pas forcément présents dans la description).
[url=Lien de la Test Map]Télécharger la map[/url][/spoiler]
Sorts présentés :
Trait d'ombre par Lord_Demon_X[GUI/MUI]
Secret:
Description du sort : Le héros envoit un trait d'ombre qui inflige des dégâts à toute unité qui le touche et la knockback.
Infos supp : Aucune donnée par l'auteur.
Déclencheurs :
Secret:
Déclencheur 1
Secret:
Gui:
Trigger:
CAST Shadow Path
Evénements
Unité - Une unité Initie l'effet d'une compétence
Conditions
(Compétence étant utilisée) Egal à Trait d'ombre
Actions
Définir INTEGER_Shadow_Path_Integer = (INTEGER_Shadow_Path_Integer + 1) Unité - Créer 1 DUMMY (Trait d'ombre) pour le (Propriétaire de (Unité utilisant la capacité)) au point ((Position de (Unité utilisant la capacité)) décalé de 90.00 et orienté de (Angle d'orientation de (Unité utilisant la capacité)) degrés) ; orientation = (Angle d'orientation de (Unité utilisant la capacité)) degrés. Définir DUMMY_Shadow_Path_Dummy[INTEGER_Shadow_Path_Integer] = (Dernière unité créée) Définir REAL_Shadow_Path_Distance[INTEGER_Shadow_Path_Integer] = (Distance entre (Position de DUMMY_Shadow_Path_Dummy[INTEGER_Shadow_Path_Integer]) et (Point ciblé par la compétence étant utilisée/lancée)) Déclencheur - Ajouter au déclencheur INIT Shadow Path Knockback <gen> l'évènement suivant : (Unité - Une unité entre dans un cercle de rayon 90.00 qui à pour centre DUMMY_Shadow_Path_Dummy[INTEGER_Shadow_Path_Integer].).
Déclencheur 2
Secret:
Gui:
Trigger:
LOOP Shadow Path
Evénements
Temps - Toutes les 0.03 secondes de temps de jeu.
Conditions
Actions
Pour chaque entier de INTEGER_Shadow_Path_Counter de 1 jusqu'à INTEGER_Shadow_Path_Integer, exécuter les actions de l'onglet Boucle - Actions.
Boucle - Actions
Si (conditions) sont vraies, alors exécuter (Actions) sinon (Actions)
Si - Conditions
REAL_Shadow_Path_Distance[INTEGER_Shadow_Path_Counter] Supérieur à 0.00
Alors - Actions
Définir POINT_Shadow_Path_Point_1[INTEGER_Shadow_Path_Counter] = (Position de DUMMY_Shadow_Path_Dummy[INTEGER_Shadow_Path_Counter]) Définir POINT_Shadow_Path_Point_2[INTEGER_Shadow_Path_Counter] = (POINT_Shadow_Path_Point_1[INTEGER_Shadow_Path_Counter] décalé de 20.00 et orienté de (Angle d'orientation de DUMMY_Shadow_Path_Dummy[INTEGER_Shadow_Path_Counter]) degrés) Unité - Déplacer instantanément DUMMY_Shadow_Path_Dummy[INTEGER_Shadow_Path_Counter] au point POINT_Shadow_Path_Point_2[INTEGER_Shadow_Path_Counter]. Définir REAL_Shadow_Path_Distance[INTEGER_Shadow_Path_Counter] = (REAL_Shadow_Path_Distance[INTEGER_Shadow_Path_Counter] - 20.00) Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Shadow_Path_Point_1[udg_INTEGER_Shadow_Path_Counter]) Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Shadow_Path_Point_2[udg_INTEGER_Shadow_Path_Counter])
Sinon - Actions
Unité - Retirer DUMMY_Shadow_Path_Dummy[INTEGER_Shadow_Path_Counter] du jeu.
Déclencheur 3:
Secret:
Gui:
Trigger:
INIT Shadow Path Knockback Evénements Conditions
Actions
Si (conditions) sont vraies, alors exécuter (Actions) sinon (Actions)
Si - Conditions
((Unité déclencheuse) appartient à un ennemi du (Propriétaire de (Unités considérées))) Egal à VRAI
Alors - Actions
Unité - Faire que DUMMY_Shadow_Path_Dummy[INTEGER_Shadow_Path_Integer] cause des dommages à (Unité déclencheuse), répartissant 225.00 points de dégâts de type Sorts et dommages de type Normal. Définir INTEGER_Shadow_Path_Integer_2 = (INTEGER_Shadow_Path_Integer_2 + 1) Définir UNIT_Shadow_Path_Unit[INTEGER_Shadow_Path_Integer_2] = (Unité déclencheuse) Définir REAL_Shadow_Path_Knockback[INTEGER_Shadow_Path_Integer_2] = 300.00 Définir REAL_Shadow_Path_Angle[INTEGER_Shadow_Path_Integer_2] = (Angle d'orientation de (Unité déclencheuse)) Unité - Régler la collision pour UNIT_Shadow_Path_Unit[INTEGER_Shadow_Path_Integer_2] sur Désactiver.
Sinon - Actions
Déclencheur 4:
Secret:
Gui:
Trigger:
LOOP Shadow Path Knockback
Evénements
Temps - Toutes les 0.03 secondes de temps de jeu.
Conditions
Actions
Pour chaque entier de INTEGER_Shadow_Path_Counter_2 de 1 jusqu'à INTEGER_Shadow_Path_Integer_2, exécuter les actions de l'onglet Boucle - Actions.
Boucle - Actions
Si (conditions) sont vraies, alors exécuter (Actions) sinon (Actions)
Si - Conditions
REAL_Shadow_Path_Knockback[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] Supérieur ou égal à 0.00
Alors - Actions
Définir POINT_Shadow_Path_Point_3[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] = (Position de UNIT_Shadow_Path_Unit[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2]) Définir POINT_Shadow_Path_Point_4[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] = (POINT_Shadow_Path_Point_3[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] décalé de -20.00 et orienté de REAL_Shadow_Path_Angle[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] degrés) Unité - Déplacer instantanément UNIT_Shadow_Path_Unit[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] au point POINT_Shadow_Path_Point_4[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2]. Effet spécial - Créer un effet spécial au point POINT_Shadow_Path_Point_4[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] ; utiliser le fichier modèle suivant : AbilitiesWeaponsAvengerMissileAvengerMissile.mdl. Effet spécial - Détruire l'effet spécial (Dernier effet spécial créé). Définir REAL_Shadow_Path_Knockback[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] = (REAL_Shadow_Path_Knockback[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] - 20.00) Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Shadow_Path_Point_3[udg_INTEGER_Shadow_Path_Counter_2]) Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Shadow_Path_Point_4[udg_INTEGER_Shadow_Path_Counter_2])
Sinon - Actions
Unité - Régler la collision pour UNIT_Shadow_Path_Unit[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] sur Activer.
Description du sort : Le héros crée deux sphères à coté de lui,les sphères s'éloignent et une fois suffisamment loin entame une rotation,chaque fois qu'une unité touche une sphère elle subit des dégâts,si une sphère tue une unité elle la réincarne en un démon mineur,les sphères durent 20 secondes à partir du moment où elles commencent à tourner,les démons eux durent 10 secondes.
Infos supp : Aucune donnée par l'auteur.
Déclencheurs :
Secret:
Déclencheur 1:
Secret:
Gui:
Trigger:
CAST Circle
Evénements
Unité - Une unité Initie l'effet d'une compétence
Conditions
(Compétence étant utilisée) Egal à Cercle impi
Actions
Définir INTEGER_Circle_Integer = (INTEGER_Circle_Integer + 1) Définir CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer] = (Unité utilisant la capacité) Unité - Créer 1 DUMMY (Sphère démoniaque) pour le (Propriétaire de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer]) au point ((Position de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer]) décalé de 90.00 et orienté de ((Angle d'orientation de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer]) + 90.00) degrés) ; orientation = 0.00 degrés. Définir DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Integer] = (Dernière unité créée) Unité - Créer 1 DUMMY (Sphère démoniaque) pour le (Propriétaire de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer]) au point ((Position de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer]) décalé de 90.00 et orienté de ((Angle d'orientation de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer]) - 90.00) degrés) ; orientation = 0.00 degrés. Définir DUMMY_Circle_Dummy_2[INTEGER_Circle_Integer] = (Dernière unité créée) Définir REAL_Circle_Angle_1[INTEGER_Circle_Integer] = ((Angle d'orientation de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer]) + 90.00) Définir REAL_Circle_Angle_2[INTEGER_Circle_Integer] = ((Angle d'orientation de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer]) - 90.00) Définir REAL_Circle_Distance_1[INTEGER_Circle_Integer] = 90.00 Définir REAL_Circle_Distance_2[INTEGER_Circle_Integer] = 90.00 Déclencheur - Ajouter au déclencheur DAMAGE Circle <gen> l'évènement suivant : (Unité - Une unité entre dans un cercle de rayon 90.00 qui à pour centre DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Integer].). Déclencheur - Ajouter au déclencheur DAMAGE Circle <gen> l'évènement suivant : (Unité - Une unité entre dans un cercle de rayon 90.00 qui à pour centre DUMMY_Circle_Dummy_2[INTEGER_Circle_Integer].).
Déclencheur 2:
Secret:
Gui:
Trigger:
LOOP Circle
Evénements
Temps - Toutes les 0.03 secondes de temps de jeu.
Conditions
Actions
Pour chaque entier de INTEGER_Circle_Counter de 1 jusqu'à INTEGER_Circle_Integer, exécuter les actions de l'onglet Boucle - Actions.
Boucle - Actions
Si (conditions) sont vraies, alors exécuter (Actions) sinon (Actions)
Si - Conditions
REAL_Circle_Distance_1[INTEGER_Circle_Counter] Inférieur à 300.00
Alors - Actions
Définir REAL_Circle_Angle_1[INTEGER_Circle_Counter] = ((Angle d'orientation de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Counter]) + 90.00) Définir REAL_Circle_Angle_2[INTEGER_Circle_Counter] = ((Angle d'orientation de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Counter]) - 90.00) Définir POINT_Circle_Point_1[INTEGER_Circle_Counter] = (Position de DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Counter]) Définir POINT_Circle_Point_2[INTEGER_Circle_Counter] = (POINT_Circle_Point_1[INTEGER_Circle_Counter] décalé de 10.00 et orienté de REAL_Circle_Angle_1[INTEGER_Circle_Counter] degrés) Définir POINT_Circle_Point_3[INTEGER_Circle_Counter] = (Position de DUMMY_Circle_Dummy_2[INTEGER_Circle_Counter]) Définir POINT_Circle_Point_4[INTEGER_Circle_Counter] = (POINT_Circle_Point_3[INTEGER_Circle_Counter] décalé de 10.00 et orienté de REAL_Circle_Angle_2[INTEGER_Circle_Counter] degrés) Effet spécial - Créer un effet spécial au point POINT_Circle_Point_2[INTEGER_Circle_Counter] ; utiliser le fichier modèle suivant : AbilitiesWeaponsAvengerMissileAvengerMissile.mdl. Effet spécial - Détruire l'effet spécial (Dernier effet spécial créé). Effet spécial - Créer un effet spécial au point POINT_Circle_Point_4[INTEGER_Circle_Counter] ; utiliser le fichier modèle suivant : AbilitiesWeaponsAvengerMissileAvengerMissile.mdl. Effet spécial - Détruire l'effet spécial (Dernier effet spécial créé). Unité - Déplacer instantanément DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Counter] au point POINT_Circle_Point_2[INTEGER_Circle_Counter]. Unité - Déplacer instantanément DUMMY_Circle_Dummy_2[INTEGER_Circle_Counter] au point POINT_Circle_Point_4[INTEGER_Circle_Counter]. Définir REAL_Circle_Distance_1[INTEGER_Circle_Counter] = (REAL_Circle_Distance_1[INTEGER_Circle_Counter] + 10.00) Définir REAL_Circle_Distance_2[INTEGER_Circle_Counter] = (REAL_Circle_Distance_2[INTEGER_Circle_Counter] + 10.00) Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Circle_Point_1[udg_INTEGER_Circle_Counter]) Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Circle_Point_2[udg_INTEGER_Circle_Counter]) Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Circle_Point_3[udg_INTEGER_Circle_Counter]) Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Circle_Point_4[udg_INTEGER_Circle_Counter])
Sinon - Actions
Si (conditions) sont vraies, alors exécuter (Actions) sinon (Actions)
Si - Conditions
BOOLEAN_Circle_Boolean[INTEGER_Circle_Counter] Egal à FAUX
Alors - Actions
Unité - Ajouter un temps de désinvocation de 20.00 secondes et de type Générique pour DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Counter]. Unité - Ajouter un temps de désinvocation de 20.00 secondes et de type Générique pour DUMMY_Circle_Dummy_2[INTEGER_Circle_Counter]. Définir BOOLEAN_Circle_Boolean[INTEGER_Circle_Counter] = VRAI
Sinon - Actions Si (conditions) sont vraies, alors exécuter (Actions) sinon (Actions)
Si - Conditions
(DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Counter] est vivante) Egal à VRAI (DUMMY_Circle_Dummy_2[INTEGER_Circle_Counter] est vivante) Egal à VRAI
Alors - Actions
Définir REAL_Circle_Angle_1[INTEGER_Circle_Counter] = (REAL_Circle_Angle_1[INTEGER_Circle_Counter] + 2.00) Définir REAL_Circle_Angle_2[INTEGER_Circle_Counter] = (REAL_Circle_Angle_2[INTEGER_Circle_Counter] + 2.00) Définir POINT_Circle_Point_1[INTEGER_Circle_Counter] = (Position de DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Counter]) Définir POINT_Circle_Point_2[INTEGER_Circle_Counter] = ((Position de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Counter]) décalé de REAL_Circle_Distance_1[INTEGER_Circle_Counter] et orienté de REAL_Circle_Angle_1[INTEGER_Circle_Counter] degrés) Définir POINT_Circle_Point_3[INTEGER_Circle_Counter] = (Position de DUMMY_Circle_Dummy_2[INTEGER_Circle_Counter]) Définir POINT_Circle_Point_4[INTEGER_Circle_Counter] = ((Position de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Counter]) décalé de REAL_Circle_Distance_2[INTEGER_Circle_Counter] et orienté de REAL_Circle_Angle_2[INTEGER_Circle_Counter] degrés) Effet spécial - Créer un effet spécial au point POINT_Circle_Point_2[INTEGER_Circle_Counter] ; utiliser le fichier modèle suivant : AbilitiesWeaponsAvengerMissileAvengerMissile.mdl. Effet spécial - Détruire l'effet spécial (Dernier effet spécial créé). Effet spécial - Créer un effet spécial au point POINT_Circle_Point_4[INTEGER_Circle_Counter] ; utiliser le fichier modèle suivant : AbilitiesWeaponsAvengerMissileAvengerMissile.mdl. Effet spécial - Détruire l'effet spécial (Dernier effet spécial créé). Unité - Déplacer instantanément DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Counter] au point POINT_Circle_Point_2[INTEGER_Circle_Counter]. Unité - Déplacer instantanément DUMMY_Circle_Dummy_2[INTEGER_Circle_Counter] au point POINT_Circle_Point_4[INTEGER_Circle_Counter]. Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Circle_Point_1[udg_INTEGER_Circle_Counter]) Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Circle_Point_2[udg_INTEGER_Circle_Counter]) Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Circle_Point_3[udg_INTEGER_Circle_Counter]) Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Circle_Point_4[udg_INTEGER_Circle_Counter])
Sinon - Actions
Déclencheur 3:
Secret:
Gui:
Trigger:
DAMAGE Circle Evénements
Conditions
((Unité déclencheuse) appartient à un ennemi du (Propriétaire de DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Integer])) Egal à VRAI
Actions
Unité - Faire que DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Integer] cause des dommages à (Unité déclencheuse), répartissant 125.00 points de dégâts de type Sorts et dommages de type Normal.
Déclencheur 4:
Secret:
Gui:
Trigger:
KILL Circle
Evénements
Unité - Une unité Meurt
Conditions
(Type-Unité de (Unité Tueuse)) Egal à DUMMY (Sphère démoniaque)
Actions
Unité - Créer 1 Démon pour le (Propriétaire de (Unité Tueuse)) au point (Position de (Unité mourante)) ; orientation = (Angle d'orientation de (Unité mourante)) degrés. Unité - Ajouter un temps de désinvocation de 10.00 secondes et de type Elémentaire d'eau pour (Dernière unité créée)
Description du sort : Le Demomage lance un premier sort qui inflige des dégats puis il ouvre son livre de sorts avant de chercher celui qui correspond.Une fois qu'il a trouvé le bon sort , un puissant démon apparait et la terre devient corrompue. |c00ff6666Ne peut être amélioré qu'une fois.
Infos supp : Une fois que le sort est finit le terrain est legerement modifié et un démon apparait.Il s'agit de mon premier sort via des déclencheurs.
Quelques infos supplémentaires sur comment fonctionne le sort.Une fois le sort incanté un systeme de "cast" s'incante.Votre personnage ne peut rien faire pendant ce temps
Déclencheurs :
Secret:
Screenshots :
Je ne peut pas poster de screens (Mes screens sont trop gros pour pouvoir êtres postés )[/Gui]
Description du sort : Le lanceur lance une boule des ténèbres sur une unité et le sort fonctionne comme Chaîne d'éclair.
Infos supp :
Les dégâts ne baisse pas par rebond. La diminution d'armure dure 5 secondes après + les 5 secondes du au -1 d'armure par secondes (= 10 secondes). Description du sort dans le README.
Déclencheurs :
Secret:
Gui:
Trigger:
Malediction
Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Conditions
(Ability being cast) Egal à Malédiction
Actions
Set Malediction_Prev = (Triggering unit) Set Malediction_Caster = (Triggering unit) Set Malediction_Targ = (Target unit of ability being cast) Set Malediction_TargetsNum = 5
For each (Integer Malediction_Cur) from 1 to Malediction_TargetsNum, do (Actions)
Boucle - Actions
Groupe unité - Add Malediction_Targ to Malediction_AllTargs Set Malediction_TempPoint = (Position of Malediction_Prev) Unité - Create 1 Dummy for (Owner of (Triggering unit)) at Malediction_TempPoint facing Orientation bâtiment par défaut degrees Custom script: call RemoveLocation(udg_Malediction_TempPoint) Animation - Change (Last created unit) flying height to 50.00 at 0.00 Unité - Hide (Last created unit) Unité - Add Malédiction (EFFET) to (Last created unit) Unité - Order (Last created unit) to Garde de la nuit - Choc des ténèbres Malediction_Targ Unité - Add a 1.50 second Générique expiration timer to (Last created unit) Wait until (((Malediction_Targ has buff Malédiction ) Egal à TRUE) or ((Malediction_Targ is dead) Egal à TRUE)), checking every 0.10 seconds Unité - Cause Malediction_Caster to damage Malediction_Targ, dealing (50.00 x (Real((Level of Malédiction for Malediction_Caster)))) damage of attack type Sorts and damage type Normal
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
Malediction_Cur Inférieur à Malediction_TargetsNum
Alors - Actions
Set Malediction_Prev = Malediction_Targ Set Malediction_TempPoint = (Position of Malediction_Prev) Set Malediction_TmpGroup = (Units within 500.00 of Malediction_TempPoint)
Groupe unité - Pick every unit in Malediction_TmpGroup and do (Actions)
Boucle - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
((Picked unit) is Un bâtiment) Egal à FALSE ((Picked unit) is Mécanique) Egal à FALSE ((Picked unit) is Insensible à la magie) Egal à FALSE ((Picked unit) belongs to an enemy of (Owner of (Triggering unit))) Egal à TRUE ((Picked unit) is dead) Egal à FALSE ((Picked unit) is in Malediction_AllTargs) Egal à FALSE
Description du sort : Sort décomposé en 3 (ou 4 jsé plus) "vagues" espacées chacune de 2 s.
De toute façon le nombre importe peu c'est facilement réglable en modifiant la valeur des constantes et la durée de "suivre dans le temps" du spell.
Quand on lance le spell, les unités ciblées restent les mêmes pour les autres vagues.
Il y a un dommage global à infliger à chaque vague, qui est répartit équitablement entre les cibles.
Si les cibles étaient vivantes au moment de la vague -> cela soigne le caster, sinon ca lui retire de la vie.
A utiliser avec précaution donc.
Description du sort : The hero starts channeling powerful demon's spirits, creating circles of malefic power around him. Those circles turn around themselves, dealing damages to enemies on their path and regenerating the Hero for 50% of the infliged damages.
Infos supp :
level 1 - 2circles, 50damages per ball, last 20 secondes.
level 2 - 4circles, 75damages per ball, last 25 secondes.
level 3 - 6circles, 100damages per ball, last 30 secondes.
Déclencheurs :
Secret:
Gui:
Trigger:
DS Init Events Map initialization Conditions
Actions
-------- Each Array of this Variable set the number of Circles for a specific Level. -------- -------- Chaque Déploiement de cette Variable détermine le nombre de Cercles pour un Niveau spécifique. -------- Set DS_NumberOfCircle[1] = 2 Set DS_NumberOfCircle[2] = 4 Set DS_NumberOfCircle[3] = 6 -------- Each Array of this Variable set the Area of Effect for each Circle. -------- -------- Chaque Déploiement de cette Variable détermine la Zone d'Effet de chaque Cercle. -------- Set DS_CircleAoe[1] = 200.00 Set DS_CircleAoe[2] = 230.00 Set DS_CircleAoe[3] = 260.00 Set DS_CircleAoe[4] = 290.00 Set DS_CircleAoe[5] = 320.00 Set DS_CircleAoe[6] = 350.00 -------- Each Array of this Variable set the Circle's Direction and the Angle Interval between each Ball of each Circle. -------- -------- Chaque Déploiement de cette Variable détermine la Direction du cercle et l'Angle d'Intervalle entre chaque Boule de chaque Cercle. -------- -------- Set it to a Positive value for turning from North to East and to a Negative value for turning from North to West. -------- -------- Mettez le à* une valeur Positive pour que le cercle tourne dans le sens des Aiguilles d'une Montre et à* une valeur Négative pour que le cercle tourne dans le sens Inverse des Aiguilles d'une Montre. -------- Set DS_CircleDirectionAndSpeed[1] = 25.00 Set DS_CircleDirectionAndSpeed[2] = -25.00 Set DS_CircleDirectionAndSpeed[3] = 25.00 Set DS_CircleDirectionAndSpeed[4] = -25.00 Set DS_CircleDirectionAndSpeed[5] = 25.00 Set DS_CircleDirectionAndSpeed[6] = -25.00 -------- Each Array of this Variable set the Start Angle of each Circle. -------- -------- Chaque Déploiement de cette Variable définis l'Angle de Départ de chaque Cercle. -------- -------- 0.00 (or 360.00) is equal to the Facing of the Caster Unit. -------- -------- 0.00 (ou 360.00) est égal à* l'Angle de l'Unité Déclencheuse. -------- Set DS_CircleStartAngle[1] = 0.00 Set DS_CircleStartAngle[2] = 0.00 Set DS_CircleStartAngle[3] = 120.00 Set DS_CircleStartAngle[4] = 240.00 Set DS_CircleStartAngle[5] = 240.00 Set DS_CircleStartAngle[6] = 120.00 -------- Each Array of this Variable set the Damages deals by each Ball for each Level. -------- -------- Chaque Déploiement de cette Variable détermine les Dommages infligés par chaque Boule pour chaque Niveau. -------- Set DS_BallDamages[1] = 50.00 Set DS_BallDamages[2] = 75.00 Set DS_BallDamages[3] = 100.00 -------- Each Array of this Variable set the Life stolen by each Ball for each Level. This don't add damages ! -------- -------- Chaque Déploiement de cette Variable détermine la Vie volée par chaque Boule pour chaque Niveau. Cela ne rajoute pas de Dommages ! -------- Set DS_BallLifeSteal[1] = 25.00 Set DS_BallLifeSteal[2] = 37.50 Set DS_BallLifeSteal[3] = 50.00 -------- Each Array of this Variable set the Area of Effect of the Damages deals by each Ball for each Level -------- -------- Chaque Déploiement de cette Variable détermine la Zone d'Effet des Dommages infligés par chaque Boule pour chaque Niveau. -------- Set DS_BallDamagesAoe[1] = 80.00 Set DS_BallDamagesAoe[2] = 80.00 Set DS_BallDamagesAoe[3] = 80.00 -------- Those Variables set the Type of Damage inflicted by the Balls. -------- -------- Ces Variables déterminent le Type de Dommages infligés par les boules. -------- Set DS_BallDamagesType = Chaos Set DS_BallDamagesTypes2 = Universal -------- Each Array of this Variable set the Height Increase for each Ball for each CIrcle -------- -------- Chaque Déploiement de cette Variable détermine l'Incrémentation de Hauteur pour chaque boule de chaque Cercle. -------- Set DS_BallHeightIncrease[1] = 5.00 Set DS_BallHeightIncrease[2] = 5.00 Set DS_BallHeightIncrease[3] = 5.00 Set DS_BallHeightIncrease[4] = 5.00 Set DS_BallHeightIncrease[5] = 5.00 Set DS_BallHeightIncrease[6] = 5.00 -------- Each Array of this Variable set the Speed and the Direction of each Ball for each Circle. -------- -------- Chaque Déploiement de cette Variable détermine la Vitesse et la Direction des Boules pour chaque Cercle. -------- -------- Set it to a Positive value for turning from North to East and to a Negative value for turning from North to West. -------- -------- Mettez le à* une valeur Positive pour que le cercle tourne dans le sens des Aiguilles d'une Montre et à* une valeur Négative pour que le cercle tourne dans le sens Inverse des Aiguilles d'une Montre. -------- Set DS_BallDirectionAndSpeed[1] = 5.00 Set DS_BallDirectionAndSpeed[2] = -5.00 Set DS_BallDirectionAndSpeed[3] = 5.00 Set DS_BallDirectionAndSpeed[4] = -5.00 Set DS_BallDirectionAndSpeed[5] = 5.00 Set DS_BallDirectionAndSpeed[6] = -5.00 -------- Each Array of this Variable set the Creation Interval of the balls for each Levels. -------- -------- Chaque Déploiement de cette Variable définis l'Intervalle de Création des Boules pour chaque Niveau. -------- Set DS_BallCreationInterval[1] = 5 Set DS_BallCreationInterval[2] = 5 Set DS_BallCreationInterval[3] = 5 -------- Each Array of this Variable set the Life Time of each Ball for each Circle. -------- -------- Chaque Déploiement de cette Variable définis la Durée de Vie de chaque boule pour chaque Cercle. -------- Set DS_BallLiveTime[1] = 5.50 Set DS_BallLiveTime[2] = 5.50 Set DS_BallLiveTime[3] = 5.50 Set DS_BallLiveTime[4] = 5.50 Set DS_BallLiveTime[5] = 5.50 Set DS_BallLiveTime[6] = 5.50 -------- Each Array of this Variable set the Duration of the Spell for a specific Level. -------- -------- Chaque Déploiement de cette Variable définis la Durée du Sort pour un Niveau Spécifique. -------- Set DS_Duration[1] = 20.00 Set DS_Duration[2] = 25.00 Set DS_Duration[3] = 30.00 -------- This is the special effect at Ball Spawn. -------- -------- L'effet spécial lors du Spawn d'une Boule. -------- Set DS_Effect = AbilitiesSpellsHumanFeedbackArcaneTowerAttack.mdl -------- Create and Store Hashtable -------- -------- Crée et Store une Hashtable -------- Hashtable - Create a hashtable Set DS_Hashtable = (Last created hashtable)
Gui:
Trigger:
Events Unit - A unit Starts the effect of an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to Demon Spinning
Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(DS_CastersGroup is empty) Equal to True (DS_BallsGroup is empty) Equal to True
Then - Actions Trigger - Turn on DS Loop <gen> Trigger - Turn on DS End <gen> Trigger - Turn on DS UDie <gen> Else - Actions
Set DS_TempUnit = (Triggering unit) Custom script: set udg_DS_TempInteger = GetHandleId(udg_DS_TempUnit) Unit Group - Add DS_Tempunit to DS_CastersGroup Hashtable - Save DS_Duration[(Level of Demon Spinning for (Triggering unit))] as 0 of DS_TempInteger in DS_Hashtable Hashtable - Save 0.00 as 1 of DS_TempInteger in DS_Hashtable Hashtable - Save 0 as 2 of DS_TempInteger in DS_Hashtable Hashtable - Save (Level of Demon Spinning for DS_TempUnit) as 3 of DS_TempInteger in DS_Hashtable
Gui:
Trigger:
Events Time - Every 0.04 seconds of game time Conditions
Actions
Unit Group - Pick every unit in DS_CastersGroup and do (Actions) Loop - Actions Set DS_TempUnit = (Picked unit) Custom script: set udg_DS_TempInteger = GetHandleId(udg_DS_TempUnit) Set DS_TempInteger2 = (Load 3 of DS_TempInteger from DS_Hashtable) Hashtable - Save ((Load 0 of DS_TempInteger from DS_Hashtable) - 0.04) as 0 of DS_TempInteger in DS_Hashtable
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Load 0 of DS_TempInteger from DS_Hashtable) Less than or equal to 0.00
Then - Actions Unit Group - Remove DS_TempUnit from DS_CastersGroup Custom script: call FlushChildHashtable(udg_DS_Hashtable, udg_DS_TempInteger)
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(DS_CastersGroup is empty) Equal to True (DS_BallsGroup is empty) Equal to True
Then - Actions Trigger - Turn off DS End <gen> Trigger - Turn off DS UDie <gen> Trigger - Turn off (This trigger) Else - Actions
Else - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(Load 2 of DS_TempInteger from DS_Hashtable) Greater than or equal to DS_BallCreationInterval[DS_TempInteger2]
Then - Actions Hashtable - Save ((Load 1 of DS_TempInteger from DS_Hashtable) + 1.00) as 1 of DS_TempInteger in DS_Hashtable Hashtable - Save 0 as 2 of DS_TempInteger in DS_Hashtable Set DS_CasterLocation = (Position of DS_TempUnit)
For each (Integer A) from 1 to DS_NumberOfCircle[DS_TempInteger2], do (Actions)
Loop - Actions Set DS_BallLocation = (DS_CasterLocation offset by DS_CircleAoe[(Integer A)] towards (((Facing of DS_TempUnit) + DS_CircleStartAngle[(Integer A)]) + ((Load 1 of (Key (Picked Unit)) from DS_Hashtable) x DS_CircleDirectionAndSpeed[(Integer A)])) degrees) Unit - Create 1 DS Ball for (Owner of DS_TempUnit) at DS_BallLocation facing Default building facing degrees Set DS_TempUnit2 = (Last created unit) Custom script: set udg_DS_TempInteger = GetHandleId(udg_DS_TempUnit2) Hashtable - Save (Integer A) as 0 of DS_TempInteger in DS_Hashtable Hashtable - Save Handle OfDS_TempUnit as 1 of DS_TempInteger in DS_Hashtable Animation - Change DS_TempUnit2 flying height to 0.00 at 0.00 Special Effect - Create a special effect at DS_BallLocation using DS_Effect Special Effect - Destroy (Last created special effect) Unit Group - Add DS_TempUnit2 to DS_BallsGroup Unit - Add a DS_BallLiveTime[(Integer A)] second Generic expiration timer to DS_TempUnit2 Custom script: set bj_wantDestroyGroup = true Unit Group - Pick every unit in (Units within DS_BallDamagesAoe[DS_TempInteger2] of DS_BallLocation matching (((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner of DS_TempUnit)) Equal to True)) and do (Actions) Loop - Actions Unit - Cause DS_TempUnit to damage (Picked unit), dealing DS_BallDamages[DS_TempInteger2] damage of attack type DS_BallDamageType and damage type DS_BallDamageType2 Unit - Set life of DS_TempUnit to ((Life of DS_TempUnit) + DS_BallLifeSteal[DS_TempInteger2]) Custom script: call RemoveLocation(udg_DS_BallLocation)
Custom script: call RemoveLocation(udg_DS_CasterLocation) Else - Actions Hashtable - Save ((Load 2 of DS_TempInteger from DS_Hashtable) + 1) as 2 of DS_TempInteger in DS_Hashtable
Unit Group - Pick every unit in DS_BallsGroup and do (Actions) Loop - Actions Set DS_TempUnit = (Picked unit) Custom script: set udg_DS_TempInteger = GetHandleId(udg_DS_TempUnit) Set DS_BallLocation = (Position of DS_TempUnit) Set DS_CasterLocation = (Position of (Load 1 of DS_TempInteger in DS_Hashtable)) Set DS_BallLocationNew = (DS_CasterLocation offset by DS_CircleAoe[(Load 0 of DS_TempInteger from DS_Hashtable)] towards ((Angle from DS_CasterLocation to DS_BallLocation) + DS_BallDirectionAndSpeed[(Load 0 of DS_TempInteger from DS_Hashtable)]) degrees) Set DS_TempReal = ((Current flying height of DS_TempUnit) + DS_BallHeightIncrease[(Load 0 of DS_TempInteger from DS_Hashtable)]) Unit - Move (Picked unit) instantly to DS_BallLocationNew, facing DS_BallLocation Animation - Change DS_TempUnit flying height to DS_TempReal at 0.00 Custom script: call RemoveLocation(udg_DS_CasterLocation) Custom script: call RemoveLocation(udg_DS_BallLocation) Custom script: call RemoveLocation(udg_DS_BallLocationNew)
Gui:
Trigger:
DS End Events Unit - A unit Die Unit - A unit Is issued an order targeting an object Unit - A unit Is issued an order targeting a point Unit - A unit Is issued an order with no target
Conditions
((Triggering unit) is in DS_CastersGroup) Equal to True
Actions
Set DS_TempUnit = (Triggering unit) Unit Group - Remove DS_TempUnit from DS_CastersGroup Custom script: call FlushChildHashtable(udg_DS_Hashtable, GetHandleId(udg_DS_TempUnit))
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(DS_CastersGroup is empty) Equal to True (DS_BallsGroup is empty) Equal to True
Then - Actions Trigger - Turn off DS Loop <gen> Trigger - Turn off DS UDie <gen> Trigger - Turn off (This trigger) Else - Actions
Gui:
Trigger:
DS UDie Events Unit - A unit Dies
Conditions
(Unit-type of (Triggering unit)) Equal to DS Ball
Actions
Set DS_TempUnit = (Triggering unit) Custom script: call FlushChildHashtable(udg_DS_Hashtable, GetHandleId(udg_DS_TempUnit)) Unit Group - Remove DS_TempUnit from DS_BallsGroup Unit - Remove DS_TempUnit from the game
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
(DS_CastersGroup is empty) Equal to True (DS_BallsGroup is empty) Equal to True
Then - Actions Trigger - Turn off DS Loop <gen> Trigger - Turn off DS End <gen> Trigger - Turn off (This trigger) Else - Actions
Inscrit le: 19 Oct 2011 Messages: 382 Sujets: 32 Spécialité en worldedit: Il faut vraiment que je réponde ?
Posté le: 10/12/11 09:09 Sujet du message:
Bah je pense que je vais participer ...
(Il a fallut que tu prenne le thème auquel j'ai le moins d'idée )
Je fait faire un truc dans le genre:
Crée une tempête de ténèbre autour du héros, lui offrant un bonus d'armure tant qu'il channel le sort et invoque des minions si il est attaqué par des ennemis (ne fonctionne pas si se sont des alliés). _________________
Inscrit le: 12 Nov 2011 Messages: 1062 Sujets: 107 Spécialité en worldedit: Inactif(Enfin presque) Médailles: 1 (En savoir plus...)
Posté le: 10/12/11 09:18 Sujet du message:
Le problème avec les concours c'est qu'il est très dur d'être objectif
alors je pensais qu'il faudrait rajouter au barème si le sort peut-être utilisé facilement car pour moi ça sert à rien de créer un sort avec 5600 lignes de codes en vjass si personne ne s'en sert.
Je vais participer.
Mais j'avais une question: Puisque le thème est Démoniaque/Maléfique est-ce que je peux créer un set/spellpack de ce type de sort et que la note soit donnée par rapport au groupe de sorts?
Edit: Zaaap on dit je vais faire pas je fais faire à moins que tu n'ai des larbins. _________________
Inscrit le: 11 Fév 2011 Messages: 2151 Sujets: 114 Spécialité en worldedit: Chasser le Dragon, puis l'exterminer proprement avec une petite cuillère et une poêle.
Posté le: 10/12/11 12:57 Sujet du message:
Chaque sort de ton spellpack seront notés séparément. Mais un sort n’exclut pas les Subskills.
N'oublie pas qu'on peut présenter plusieurs sorts (mais séparément).
Aussi, zaaap, ce n'est pas moi qui ait choisi le thème, mais le vainqueur du concours précédent (Tirlititi) parmi une longue liste de thèmes possibles.
Les sorts ont beau être en vJass et très long, ils restent faciles d'utilisation car les variables sont set au début et non en plein milieu. Et cela est pris en compte dans la partie "Codage / Rigueur du Codage", du moins quand on note avec un minimum de sévérité. _________________
Inscrit le: 19 Oct 2011 Messages: 382 Sujets: 32 Spécialité en worldedit: Il faut vraiment que je réponde ?
Posté le: 10/12/11 13:13 Sujet du message:
Est-ce que Tirlititi va s'inscrire ?
Parce que si c'est le cas moi je quitte... (non je blague)
Sauf que les sorts en Jass sont vachement mieux que ceux en GUI et je ne connai rien au Jass (à part call RemoveLocation et call UnitAddAbility ) donc mon sort sera moins bien mais bon... _________________
Inscrit le: 11 Fév 2011 Messages: 2151 Sujets: 114 Spécialité en worldedit: Chasser le Dragon, puis l'exterminer proprement avec une petite cuillère et une poêle.
Posté le: 10/12/11 13:23 Sujet du message:
Tirli s'incrira sûrement, mais le Jass pur a beau être supérieur à son interface graphique, ça ne t'empêche pas de pouvoir faire de très bons sorts en Gui. >Je trouve que le seul gros avantage du Jass pour les sorts, c'est les variables locales (utilisables en Gui, mais moins bien) qui permettent de faire du mui très facilement. _________________
Inscrit le: 12 Nov 2011 Messages: 1062 Sujets: 107 Spécialité en worldedit: Inactif(Enfin presque) Médailles: 1 (En savoir plus...)
Posté le: 10/12/11 13:58 Sujet du message:
Ce que je veux dire c'est que si on crée un sort très compliqué et qu'on ne peut l'utilisé que pour une catégorie restreinte de map pour moi c'est un mauvais sort donc je pense qu'un sort utilisable dans
TD/TW/Escape/AoS/CD/HD/Campagne...
devrait avoir une bonne note tandis qu'un sort utilisable uniquement dans une Arena devrait en avoir une moins bonne. _________________
Inscrit le: 11 Fév 2011 Messages: 2151 Sujets: 114 Spécialité en worldedit: Chasser le Dragon, puis l'exterminer proprement avec une petite cuillère et une poêle.
Posté le: 10/12/11 14:10 Sujet du message:
Hmm... lol ?
Des sorts présents dans une Arena sont très bien utilisables dans une AoS. Après un sort présent dans un TD, à part un passif, ça se fait pas. Pour le TW aussi. Après, un sort dans une escape, ça ne se fait pas. Au mieux, il y a des sorts comme Aura d'Endurance, Aura Impie et Vent Divin. _________________
Inscrit le: 21 Fév 2010 Messages: 1785 Sujets: 22 Spécialité en worldedit: La modestie Médailles: 1 (En savoir plus...)
Posté le: 10/12/11 14:22 Sujet du message:
Non, je participerai pas.
Déjà, j'avais pas l'intention de participer, et puis les accusations à peine voilées, je suis pas fan...
Lord_Demon_X a écrit:
Le problème avec les concours c'est qu'il est très dur d'être objectif
alors je pensais qu'il faudrait rajouter au barème si le sort peut-être utilisé facilement car pour moi ça sert à rien de créer un sort avec 5600 lignes de codes en vjass si personne ne s'en sert.
Vous pouvez (oui, je vouvoie...) m'expliquer le rapport entre "objectivité" et "5600 lignes de codes"?
Pour le reste, je suis d'accord avec Vlad, un sort Arena est parfaitement adaptable en AoS, et les sorts adaptables en TD sont loin d'être passionnants...
Pour information, voilà la liste que Vlad m'a présenté :
Défensif
Supportif
Glace
Feu
Nature
Eau
Vent
Electric/Orage/etc...
Physique (sort de contact, liés à une arme ou a une armure, etc...)
Lumière/Divin
Ténèbres
Maléfique/Démoniaque
Terre (ce qui est du style les sorts du Sand King)
C'est une bonne liste mais simplement, je pense pas avoir choisi l'option la plus restrictive (vous faites juste un sort sadique et ça passe ). _________________
Inscrit le: 21 Fév 2010 Messages: 1785 Sujets: 22 Spécialité en worldedit: La modestie Médailles: 1 (En savoir plus...)
Posté le: 10/12/11 14:59 Sujet du message:
C'est faux, j'ai une idée sous la main X).
Un seigneur de l'effroi qui immobilise un ennemi ; on voit leurs âmes s'élever et celle du seigneur tabasse celle de l'ennemi. Si l'ennemi meurt, il absorbe son âme et régénère sa vie. Sinon les âmes retournent dans leur corps.
Par contre, je reconnais volontiers posséder cette qualité au plus haut point. _________________
Inscrit le: 19 Oct 2011 Messages: 382 Sujets: 32 Spécialité en worldedit: Il faut vraiment que je réponde ?
Posté le: 10/12/11 15:04 Sujet du message:
Si il ya des sorts d'AOS d'en une TD: CRK.TD FoL (en plus elle à un de ses nom ).
Mais bon: en fait je en pense pas avoir le temps de faire le concour parce que j'ai beaucoup d'examens mais je si possible j'enverrais vite fait un sort... _________________
Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 7143 Sujets: 147 Spécialité en worldedit: le troll, le flood, la vulgarité, mon coeur balance Médailles: 2 (En savoir plus...)
Posté le: 10/12/11 15:06 Sujet du message:
D'autres y voient une tare, toutefois je préfère le qualificatif "d'optimiseur de temps libre".
Nan mais le truc c'est que tu m'as gâché mon plaisir, je voulais faire un truc bien sadique de derrière les fagots, en espérant que personne d'autre n'aurait interprété maléfique en ce sens.
Mais finalement ca me ferait mal aux fesses de me faire juger par Vladadamn au niveau du code.
Puis de toute façon j'aurais eu probablement une sale note sur l'esthétique, alors finalement je dois te remercier :p _________________
Inscrit le: 11 Fév 2011 Messages: 2151 Sujets: 114 Spécialité en worldedit: Chasser le Dragon, puis l'exterminer proprement avec une petite cuillère et une poêle.
Posté le: 10/12/11 15:14 Sujet du message:
Les Jasseurs et pseudos-jasseurs, que des sadiques. Quand je vois entre tir, tb et full (le pseudo-jasseur), les trucs compliqués que vous faites...
Sinon, je trouve ça bien que tu fasses quelque chose tb pour une fois ^^ _________________
Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 7143 Sujets: 147 Spécialité en worldedit: le troll, le flood, la vulgarité, mon coeur balance Médailles: 2 (En savoir plus...)
Posté le: 10/12/11 15:20 Sujet du message:
Tu n'as pas compris, je ne te trouves pas compétent pour me juger au niveau du code, y'aura fatalement une sous-évaluation ou sur-évaluation.
Et comme tout confondu cela représente 8 points, j'ai envie de dire non.
Cela dit c'est aussi une bonne excuse pour augmenter mon temps libre.
Et "compliqué" est relatif, une fois maîtrisé le vJass est bien plus simple d'utilisation que le GUI, et même rapide. _________________
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