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Concours de Sorts F2J #2
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Auteur Message
 kungfu-sheep
Anomalie floodiforme


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Spécialité en worldedit: fonctions paramétriques, équation de mouvement.


MessagePosté le: 10/12/11 16:17    Sujet du message: Citer

personnellement troll brain, moi j'avais proposé ça comme barème :

Citation:
respect des consignes :
avoir fait un sort /2
le sort est bien "mettre le nom du thème" /2

codage :
rien / MPI / MUI /2
niveau du codeur (a-t-il été efficace, pas d'actions useless et être arrivé au but par le moyen le plus facile) /5
rigueur du codage /4

visualisation du sort :
effets visuels /3
icone du sort /1
description sort /1


normes pour les sorts en script personnalisé :
Si un joueur veut utiliser le (v)jass ou toute autre forme de script utilisé sur l'éditeur pour faire son sort, il devra respecter les normes suivantes :

-pas plus de 4 paramètres par fonction
-pas de commentaire dans une fonction (seulement autour)
-pas plus de 80 caractères par ligne
-pas plus de 4 fonctions personnalisées
-les fonctions doivent être nommées en syntax CamelCase, les globales sous la forme udg_Ma_variable et les locales ma_local.

à chaque faute de norme, on perd 0.5 point avec -4 points au max. si tout est respecté, on a 4 points supplémentaire sur sa note. (donc on part de 4, on descend de 0.5 par faute de norme)


mais bon, encor eune fois je trouve le barème decevant et des catégories du style "complexité du sort" restent très flous....
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 kungfu-sheep
Anomalie floodiforme


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MessagePosté le: 10/12/11 16:27    Sujet du message: Citer

bon, et puis maintenant que j'ai relu toute la conversation, j'ai quelques commentaires :

les taffioles qui disent "oh non je veux pas joeur si tir participe" ou encore "pfff les jasseurs ils font genre ils font des bêtes de truc mais en réalité ça vaux rien" moi j'leur dit <grossièreté>. (une réponse adapté à leurs arguments)

moi au contraire, j'aimerais que tirlititi participe, car vous en effet vous en retirez peut être rien, mais essayez seulement de comprendre ce qu'il fait ça peut être très instructif (essayez aussi de poser des questions, quoi que la dernière fois je n'ai pas eu de réponse mais soit)
on peut apprendre beaucoup, le but d'un concour est évidemment de gagner, mais ça n'a aucun mérite si on veut jouer qu'avec des gens plus nul que soit.
de plus, les concours ne font pas appel uniquement au talent de mapping, mais aussi à l'imagination. si quelqu'un n'a aucune imagination, il peut être le meilleur mappeur du monde mais il fera un sort de m****.

alors moi, je souhaiterais que tirlititi et troll brain participent afin de nous apprendre la vie Surprised
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 Zaaap
Membre honoraire


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Spécialité en worldedit: Il faut vraiment que je réponde ?


MessagePosté le: 10/12/11 16:43    Sujet du message: Citer

Moi sa me dérangerai pas qu'il participe sauf que comme je ne comprendrai rien à leur 700 lignes de codes, sa ne m"apprendra pas la vie" comme tu dis. Et j'ai vu que tu faisait du Jass alor ci tu participe cette fois tu vas utilisé du Jass ?
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 kungfu-sheep
Anomalie floodiforme


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MessagePosté le: 10/12/11 16:44    Sujet du message: Citer

ça me semble évident que oui je vais faire du jass.

et tu sais, le jass n'a de compliqué que le sens que tu lui donnes.
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 Troll-Brain
Ri1kamoua


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Spécialité en worldedit: le troll, le flood, la vulgarité, mon coeur balance
Médailles: 2 (En savoir plus...)
Rédacteur de tuto #3 (Quantité : 1) Grand mage créateur de sort (Quantité : 1)

MessagePosté le: 10/12/11 17:12    Sujet du message: Citer

fulldragon a écrit:
personnellement troll brain, moi j'avais proposé ça comme barème :

Citation:
respect des consignes :
avoir fait un sort /2
le sort est bien "mettre le nom du thème" /2

codage :
rien / MPI / MUI /2
niveau du codeur (a-t-il été efficace, pas d'actions useless et être arrivé au but par le moyen le plus facile) /5
rigueur du codage /4

visualisation du sort :
effets visuels /3
icone du sort /1
description sort /1


normes pour les sorts en script personnalisé :
Si un joueur veut utiliser le (v)jass ou toute autre forme de script utilisé sur l'éditeur pour faire son sort, il devra respecter les normes suivantes :

-pas plus de 4 paramètres par fonction
-pas de commentaire dans une fonction (seulement autour)
-pas plus de 80 caractères par ligne
-pas plus de 4 fonctions personnalisées
-les fonctions doivent être nommées en syntax CamelCase, les globales sous la forme udg_Ma_variable et les locales ma_local.

à chaque faute de norme, on perd 0.5 point avec -4 points au max. si tout est respecté, on a 4 points supplémentaire sur sa note. (donc on part de 4, on descend de 0.5 par faute de norme)


mais bon, encor eune fois je trouve le barème decevant et des catégories du style "complexité du sort" restent très flous....


Hmm, je vais devoir clarifier les choses.

Sur hiveworkshop pour ce genre de concours il y a la moitié des points qui vont au code et l'autre à la qualité du sort en lui même.
Même si d'un regard néophyte une telle importance du code semble disproportionnée à première vue, on sait tous que l'éditeur de déclencheur à une grande importance dans les sorts personnalisés pour wc3, cela me semble donc valable.

Tu privilégies le code, Vladadamn le sort en lui même.
En toute objectivité je préfères encore le barem de Vladadamn, avant tout pour moi c'est le sort en lui même qui doit compter, mais tout est relié de toute façon.

Pour mon cas personnel ce n'est pas tant le barem qui me dérange mais plus le juge que je ne trouves pas qualifié.
Le fait que je n'aime pas Vladadamn et que je le trouve trop subjectif n'arrange rien évidemment.

Concernant ton ajout/retrait de points, j'ai envie de dire wtf ?

- Il est vrai qu'un trop grand nombre de paramètres est ennuyeux, mais de là à fixer une valeur limite arbitraire ...

- Au contraire, il vaut mieux mettre le plus de commentaires possibles pour la lisibilité du code.
Il n'y a absolument rien de dérangeant à mettre des commentaires en plein milieu d'une fonction pour décrire ce qui doit se passer.
Je me demande d'où tu as pondu cela, sois rassuré les commentaires n'ont aucune influence sur l’exécution du code.

- Même chose que le 1, une valeur arbitraire.

- Hein ?!
Je ne comprends pas où tu veux en venir.

- Je t'ai donné ma convention à titre indicatif, y'a aucune loi.
Il faut juste être constant et ne pas utiliser de trucs folkloriques, qui vont carrément à l'opposé des conventions du jass, du style CECI_EST_UNE_FONCTION.
De plus tu verras peu ou prou de vJasseurs utiliser le préfixe "udg_" pour une variable globale, moi le premier.
Comme je l'ai dit je tends à utiliser Ceci_est_une_variable_globale, mais tu verras très peu de vJasseurs utiliser cette syntaxe, à plus forte raison parce qu'elle commence par une majuscule comme les fonctions.
Cela dit en général mes fonctions sont des verbes et les variables des noms/adjectifs, etc.
J'ai donc une raison valable d'utiliser cette grammaire.

Et même si je participais je sais pertinemment que je ne vous apprendrai rien.
Je veux dire que mon code vous restera obscur et que je ne chercherais pas à vous l'expliquer, pas pour faire genre, mais juste parce que je n'en n'ai pas l'envie.
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 10/12/11 17:26    Sujet du message: Citer

bin les chiffres ne sortent pas de nul part, ça vient de l'école épitech Surprised les élèves doivent respecter ces normes.

sinon je ne connais aps encore le vjass, je ne savais pas qu'on pouvait utiliser des globales sans udg. j'ai mi ça car je ne savais pas qu'on pouvait faire autrement.

pour la convention, oui tu me l'as donné et c'est la tienne, et comme j'trouvais sa propre, autant la rajouter dans les normes du concours, on reliera plus facilement tout les jasseurs.

et après, si tu veux chercher à m'embrouiller vas y moi chuis très persévérant dans les défis débiles à sens unique Surprised

sinon j'ai mi 11 points pour le code et 9 points pour le sort. je trouvais ça assez équilibré, étant donné que le code est le truc le plus dure à réalisé et qu'il mérite une étude précise.
l'histoire des -4/+4 après ça c'est p't'être un peu exagéré car si on respect tout ça cheat un peu, mais c'est aussi risqué si on fait des fautes et je sais d'expérience d'autruit qu'on m'a raconté que c'est hyper chiant à respecter ces putains de norme :p
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 Troll-Brain
Ri1kamoua


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MessagePosté le: 10/12/11 17:43    Sujet du message: Citer

communauté de bénévoles fan de wc3 != école d'ingénieur o_O

Une telle école établit des normes stricts comme base d'enseignement, car il faut bien se baser sur quelque chose
Mais il faut juste rester logique.
Je ne sais pas moi, c'est juste du bon sens, pas besoin d'un tableau excel pour cela.
Au pire, on peut toujours remettre quelqu'un dans le droit chemin, sans avoir à lui faire respecter une charte très précise.

Idem pour ma norme, je me vois très mal l'imposer à qui ce soit, d'autant plus que ma convention pour les global soulèvent des haut le coeur chez certains vJasseurs aveugles (objectivité powa).
Et puis même si elle faisait l'unanimité cela serait toujours non.
On est pas des développeurs travaillant de concert dans une boite avec un cahier des charges et qui doit tout le temps rendre des comptes.
Il faut raison garder.

Non je ne te cherches pas à t'embrouiller, et quand bien même, niveau troll tu n'es pas de mon niveau (y'a pas de quoi être fier cela dit).

Toujours pas compris ton histoire de 4 fonctions maxi, encore une fois, comme tout, il faut juste les utiliser à bon escient.
Si il en faut 10, alors amen, 2, soit, 6, très bien.
C'est juste une question de modularité du code.
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 Ectelion
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MessagePosté le: 10/12/11 19:20    Sujet du message: Citer

Pour répondre à Tirlititi je dis objectif(à moins que ce ne soit subjectif je confonds toujours) parce que lorsqu'on préfère un sort on le surnote ou sousnote les autres et quand je dis 5600 lignes de jass/vjass c'est pour dire qu'un sort de base sera souvent sousnoté par rapport à un sort très long qui est super classe.

Pour d'autre je vois mal pourquoi y'aurait que des passifs dans les TD dans YouTD et ElementTD y'a des actifs en mode autocast via déclencheur et il en va de même pour Skibi Castle TD

ah oui et Vladadamm tu/vous a/avez fait un double post.
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 Brainlessbob
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MessagePosté le: 10/12/11 19:39    Sujet du message: Citer

Mais mais où suis-je . Me serais je trompé de forum ? Ah bin non ...
Stop vous provoquez pour rien du tout. Cela nuit au forum !
Citation:
Le fait que je n'aime pas Vladadamn et que je le trouve trop subjectif n'arrange rien évidemment.

Mouahahaha j'aime.
Sinon je trouve que Full a raison le but d'un concours c'est quand même d'apprendre et de faire apprendre.
Citation:
- Au contraire, il vaut mieux mettre le plus de commentaires possibles pour la lisibilité du code.

Totalement d'accord.
_________________
Gniark gniark
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 Ectelion
Membre reconnu


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Créateur d'unité (Quantité : 1)

MessagePosté le: 10/12/11 19:44    Sujet du message: Citer

Voilà j'ai fini deux des trois sorts que je compte présenté

I) Trait d'ombre - [Actif] - Point où unité - MUI/GUI.

Description: Le héros envoit un trait d'ombre qui inflige des dégâts à toute unité qui le touche et la knockback

II) Cercle Impi - [Actif] - Pas de cible - MUI/GUI.

Description: Le héros crée deux sphères à coté de lui,les sphères s'éloignent et une fois suffisamment loin entame une rotation,chaque fois qu'une unité touche une sphère elle subit des dégâts,si une sphère tue une unité elle la réincarne en un démon mineur,les sphères durent 20 secondes à partir du moment où elles commencent à tourner,les démons eux durent 10 secondes.

EDIT: je précise que je rajoute le lien de téléchargement des maps, les déclencheurs et que j'ai fait le skin du Fanatique moi-même(il est moche non?)

Trait d'ombre : Télécharger la map

Cercle impi:Télécharger la map

Trait d'ombre :
Déclencheur 1
Secret:

Gui:
Trigger:
CAST Shadow Path
Collapse Evénements
Unité - Une unité Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Compétence étant utilisée) Egal à  Trait d'ombre
Collapse Actions
Définir INTEGER_Shadow_Path_Integer = (INTEGER_Shadow_Path_Integer + 1)
Unité - Créer 1 DUMMY (Trait d'ombre) pour le (Propriétaire de (Unité utilisant la capacité)) au point ((Position de (Unité utilisant la capacité)) décalé de 90.00 et orienté de (Angle d'orientation de (Unité utilisant la capacité)) degrés) ; orientation = (Angle d'orientation de (Unité utilisant la capacité)) degrés.
Définir DUMMY_Shadow_Path_Dummy[INTEGER_Shadow_Path_Integer] = (Dernière unité créée)
Définir REAL_Shadow_Path_Distance[INTEGER_Shadow_Path_Integer] = (Distance entre (Position de DUMMY_Shadow_Path_Dummy[INTEGER_Shadow_Path_Integer]) et (Point ciblé par la compétence étant utilisée/lancée))
Déclencheur - Ajouter au déclencheur INIT Shadow Path Knockback <gen> l'évènement suivant : (Unité - Une unité entre dans un cercle de rayon 90.00 qui à  pour centre DUMMY_Shadow_Path_Dummy[INTEGER_Shadow_Path_Integer].).



Déclencheur 2
Secret:

Gui:
Trigger:
LOOP Shadow Path
Collapse Evénements
Temps - Toutes les 0.03 secondes de temps de jeu.
Conditions
Collapse Actions
Pour chaque entier de INTEGER_Shadow_Path_Counter de 1 jusqu'à  INTEGER_Shadow_Path_Integer, exécuter les actions de l'onglet Boucle - Actions.
Collapse Boucle - Actions
Si (conditions) sont vraies, alors exécuter (Actions) sinon (Actions)
Collapse Si - Conditions
REAL_Shadow_Path_Distance[INTEGER_Shadow_Path_Counter] Supérieur à  0.00
Collapse Alors - Actions
Définir POINT_Shadow_Path_Point_1[INTEGER_Shadow_Path_Counter] = (Position de DUMMY_Shadow_Path_Dummy[INTEGER_Shadow_Path_Counter])
Définir POINT_Shadow_Path_Point_2[INTEGER_Shadow_Path_Counter] = (POINT_Shadow_Path_Point_1[INTEGER_Shadow_Path_Counter] décalé de 20.00 et orienté de (Angle d'orientation de DUMMY_Shadow_Path_Dummy[INTEGER_Shadow_Path_Counter]) degrés)
Unité - Déplacer instantanément DUMMY_Shadow_Path_Dummy[INTEGER_Shadow_Path_Counter] au point POINT_Shadow_Path_Point_2[INTEGER_Shadow_Path_Counter].
Définir REAL_Shadow_Path_Distance[INTEGER_Shadow_Path_Counter] = (REAL_Shadow_Path_Distance[INTEGER_Shadow_Path_Counter] - 20.00)
Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Shadow_Path_Point_1[udg_INTEGER_Shadow_Path_Counter])
Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Shadow_Path_Point_2[udg_INTEGER_Shadow_Path_Counter])
Collapse Sinon - Actions
Unité - Retirer DUMMY_Shadow_Path_Dummy[INTEGER_Shadow_Path_Counter] du jeu.



Déclencheur 3:
Secret:

Gui:
Trigger:
INIT Shadow Path Knockback
Evénements
Conditions
Collapse Actions
Si (conditions) sont vraies, alors exécuter (Actions) sinon (Actions)
Collapse Si - Conditions
((Unité déclencheuse) appartient à  un ennemi du (Propriétaire de (Unités considérées))) Egal à  VRAI
Collapse Alors - Actions
Unité - Faire que DUMMY_Shadow_Path_Dummy[INTEGER_Shadow_Path_Integer] cause des dommages à  (Unité déclencheuse), répartissant 225.00 points de dégâts de type Sorts et dommages de type Normal.
Définir INTEGER_Shadow_Path_Integer_2 = (INTEGER_Shadow_Path_Integer_2 + 1)
Définir UNIT_Shadow_Path_Unit[INTEGER_Shadow_Path_Integer_2] = (Unité déclencheuse)
Définir REAL_Shadow_Path_Knockback[INTEGER_Shadow_Path_Integer_2] = 300.00
Définir REAL_Shadow_Path_Angle[INTEGER_Shadow_Path_Integer_2] = (Angle d'orientation de (Unité déclencheuse))
Unité - Régler la collision pour UNIT_Shadow_Path_Unit[INTEGER_Shadow_Path_Integer_2] sur Désactiver.
Collapse Sinon - Actions



Déclencheur 4:
Secret:

Gui:
Trigger:
LOOP Shadow Path Knockback
Collapse Evénements
Temps - Toutes les 0.03 secondes de temps de jeu.
Conditions
Collapse Actions
Pour chaque entier de INTEGER_Shadow_Path_Counter_2 de 1 jusqu'à  INTEGER_Shadow_Path_Integer_2, exécuter les actions de l'onglet Boucle - Actions.
Collapse Boucle - Actions
Si (conditions) sont vraies, alors exécuter (Actions) sinon (Actions)
Collapse Si - Conditions
REAL_Shadow_Path_Knockback[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] Supérieur ou égal à  0.00
Collapse Alors - Actions
Définir POINT_Shadow_Path_Point_3[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] = (Position de UNIT_Shadow_Path_Unit[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2])
Définir POINT_Shadow_Path_Point_4[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] = (POINT_Shadow_Path_Point_3[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] décalé de -20.00 et orienté de REAL_Shadow_Path_Angle[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] degrés)
Unité - Déplacer instantanément UNIT_Shadow_Path_Unit[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] au point POINT_Shadow_Path_Point_4[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2].
Effet spécial - Créer un effet spécial au point POINT_Shadow_Path_Point_4[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] ; utiliser le fichier modèle suivant : AbilitiesWeaponsAvengerMissileAvengerMissile.mdl.
Effet spécial - Détruire l'effet spécial (Dernier effet spécial créé).
Définir REAL_Shadow_Path_Knockback[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] = (REAL_Shadow_Path_Knockback[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] - 20.00)
Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Shadow_Path_Point_3[udg_INTEGER_Shadow_Path_Counter_2])
Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Shadow_Path_Point_4[udg_INTEGER_Shadow_Path_Counter_2])
Collapse Sinon - Actions
Unité - Régler la collision pour UNIT_Shadow_Path_Unit[INTEGER_Shadow_Path_Counter_2] sur Activer.



Cercle impi:

Déclencheur 1:
Secret:

Gui:
Trigger:
CAST Circle
Collapse Evénements
Unité - Une unité Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Compétence étant utilisée) Egal à  Cercle impi
Collapse Actions
Définir INTEGER_Circle_Integer = (INTEGER_Circle_Integer + 1)
Définir CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer] = (Unité utilisant la capacité)
Unité - Créer 1 DUMMY (Sphère démoniaque) pour le (Propriétaire de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer]) au point ((Position de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer]) décalé de 90.00 et orienté de ((Angle d'orientation de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer]) + 90.00) degrés) ; orientation = 0.00 degrés.
Définir DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Integer] = (Dernière unité créée)
Unité - Créer 1 DUMMY (Sphère démoniaque) pour le (Propriétaire de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer]) au point ((Position de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer]) décalé de 90.00 et orienté de ((Angle d'orientation de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer]) - 90.00) degrés) ; orientation = 0.00 degrés.
Définir DUMMY_Circle_Dummy_2[INTEGER_Circle_Integer] = (Dernière unité créée)
Définir REAL_Circle_Angle_1[INTEGER_Circle_Integer] = ((Angle d'orientation de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer]) + 90.00)
Définir REAL_Circle_Angle_2[INTEGER_Circle_Integer] = ((Angle d'orientation de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Integer]) - 90.00)
Définir REAL_Circle_Distance_1[INTEGER_Circle_Integer] = 90.00
Définir REAL_Circle_Distance_2[INTEGER_Circle_Integer] = 90.00
Déclencheur - Ajouter au déclencheur DAMAGE Circle <gen> l'évènement suivant : (Unité - Une unité entre dans un cercle de rayon 90.00 qui à  pour centre DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Integer].).
Déclencheur - Ajouter au déclencheur DAMAGE Circle <gen> l'évènement suivant : (Unité - Une unité entre dans un cercle de rayon 90.00 qui à  pour centre DUMMY_Circle_Dummy_2[INTEGER_Circle_Integer].).



Déclencheur 2:
Secret:

Gui:
Trigger:
LOOP Circle
Collapse Evénements
Temps - Toutes les 0.03 secondes de temps de jeu.
Conditions
Collapse Actions
Pour chaque entier de INTEGER_Circle_Counter de 1 jusqu'à  INTEGER_Circle_Integer, exécuter les actions de l'onglet Boucle - Actions.
Collapse Boucle - Actions
Si (conditions) sont vraies, alors exécuter (Actions) sinon (Actions)
Collapse Si - Conditions
REAL_Circle_Distance_1[INTEGER_Circle_Counter] Inférieur à  300.00
Collapse Alors - Actions
Définir REAL_Circle_Angle_1[INTEGER_Circle_Counter] = ((Angle d'orientation de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Counter]) + 90.00)
Définir REAL_Circle_Angle_2[INTEGER_Circle_Counter] = ((Angle d'orientation de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Counter]) - 90.00)
Définir POINT_Circle_Point_1[INTEGER_Circle_Counter] = (Position de DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Counter])
Définir POINT_Circle_Point_2[INTEGER_Circle_Counter] = (POINT_Circle_Point_1[INTEGER_Circle_Counter] décalé de 10.00 et orienté de REAL_Circle_Angle_1[INTEGER_Circle_Counter] degrés)
Définir POINT_Circle_Point_3[INTEGER_Circle_Counter] = (Position de DUMMY_Circle_Dummy_2[INTEGER_Circle_Counter])
Définir POINT_Circle_Point_4[INTEGER_Circle_Counter] = (POINT_Circle_Point_3[INTEGER_Circle_Counter] décalé de 10.00 et orienté de REAL_Circle_Angle_2[INTEGER_Circle_Counter] degrés)
Effet spécial - Créer un effet spécial au point POINT_Circle_Point_2[INTEGER_Circle_Counter] ; utiliser le fichier modèle suivant : AbilitiesWeaponsAvengerMissileAvengerMissile.mdl.
Effet spécial - Détruire l'effet spécial (Dernier effet spécial créé).
Effet spécial - Créer un effet spécial au point POINT_Circle_Point_4[INTEGER_Circle_Counter] ; utiliser le fichier modèle suivant : AbilitiesWeaponsAvengerMissileAvengerMissile.mdl.
Effet spécial - Détruire l'effet spécial (Dernier effet spécial créé).
Unité - Déplacer instantanément DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Counter] au point POINT_Circle_Point_2[INTEGER_Circle_Counter].
Unité - Déplacer instantanément DUMMY_Circle_Dummy_2[INTEGER_Circle_Counter] au point POINT_Circle_Point_4[INTEGER_Circle_Counter].
Définir REAL_Circle_Distance_1[INTEGER_Circle_Counter] = (REAL_Circle_Distance_1[INTEGER_Circle_Counter] + 10.00)
Définir REAL_Circle_Distance_2[INTEGER_Circle_Counter] = (REAL_Circle_Distance_2[INTEGER_Circle_Counter] + 10.00)
Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Circle_Point_1[udg_INTEGER_Circle_Counter])
Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Circle_Point_2[udg_INTEGER_Circle_Counter])
Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Circle_Point_3[udg_INTEGER_Circle_Counter])
Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Circle_Point_4[udg_INTEGER_Circle_Counter])
Collapse Sinon - Actions
Si (conditions) sont vraies, alors exécuter (Actions) sinon (Actions)
Collapse Si - Conditions
BOOLEAN_Circle_Boolean[INTEGER_Circle_Counter] Egal à  FAUX
Collapse Alors - Actions
Unité - Ajouter un temps de désinvocation de 20.00 secondes et de type Générique pour DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Counter].
Unité - Ajouter un temps de désinvocation de 20.00 secondes et de type Générique pour DUMMY_Circle_Dummy_2[INTEGER_Circle_Counter].
Définir BOOLEAN_Circle_Boolean[INTEGER_Circle_Counter] = VRAI
Sinon - Actions
Si (conditions) sont vraies, alors exécuter (Actions) sinon (Actions)
Collapse Si - Conditions
(DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Counter] est vivante) Egal à  VRAI
(DUMMY_Circle_Dummy_2[INTEGER_Circle_Counter] est vivante) Egal à  VRAI
Collapse Alors - Actions
Définir REAL_Circle_Angle_1[INTEGER_Circle_Counter] = (REAL_Circle_Angle_1[INTEGER_Circle_Counter] + 2.00)
Définir REAL_Circle_Angle_2[INTEGER_Circle_Counter] = (REAL_Circle_Angle_2[INTEGER_Circle_Counter] + 2.00)
Définir POINT_Circle_Point_1[INTEGER_Circle_Counter] = (Position de DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Counter])
Définir POINT_Circle_Point_2[INTEGER_Circle_Counter] = ((Position de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Counter]) décalé de REAL_Circle_Distance_1[INTEGER_Circle_Counter] et orienté de REAL_Circle_Angle_1[INTEGER_Circle_Counter] degrés)
Définir POINT_Circle_Point_3[INTEGER_Circle_Counter] = (Position de DUMMY_Circle_Dummy_2[INTEGER_Circle_Counter])
Définir POINT_Circle_Point_4[INTEGER_Circle_Counter] = ((Position de CASTER_Circle_Caster[INTEGER_Circle_Counter]) décalé de REAL_Circle_Distance_2[INTEGER_Circle_Counter] et orienté de REAL_Circle_Angle_2[INTEGER_Circle_Counter] degrés)
Effet spécial - Créer un effet spécial au point POINT_Circle_Point_2[INTEGER_Circle_Counter] ; utiliser le fichier modèle suivant : AbilitiesWeaponsAvengerMissileAvengerMissile.mdl.
Effet spécial - Détruire l'effet spécial (Dernier effet spécial créé).
Effet spécial - Créer un effet spécial au point POINT_Circle_Point_4[INTEGER_Circle_Counter] ; utiliser le fichier modèle suivant : AbilitiesWeaponsAvengerMissileAvengerMissile.mdl.
Effet spécial - Détruire l'effet spécial (Dernier effet spécial créé).
Unité - Déplacer instantanément DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Counter] au point POINT_Circle_Point_2[INTEGER_Circle_Counter].
Unité - Déplacer instantanément DUMMY_Circle_Dummy_2[INTEGER_Circle_Counter] au point POINT_Circle_Point_4[INTEGER_Circle_Counter].
Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Circle_Point_1[udg_INTEGER_Circle_Counter])
Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Circle_Point_2[udg_INTEGER_Circle_Counter])
Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Circle_Point_3[udg_INTEGER_Circle_Counter])
Texte personnalisé: call RemoveLocation (udg_POINT_Circle_Point_4[udg_INTEGER_Circle_Counter])
Collapse Sinon - Actions



Déclencheur 3:
Secret:

Gui:
Trigger:
DAMAGE Circle
Evénements
Collapse Conditions
((Unité déclencheuse) appartient à  un ennemi du (Propriétaire de DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Integer])) Egal à  VRAI
Collapse Actions
Unité - Faire que DUMMY_Circle_Dummy_1[INTEGER_Circle_Integer] cause des dommages à  (Unité déclencheuse), répartissant 125.00 points de dégâts de type Sorts et dommages de type Normal.



Déclencheur 4:
Secret:

Gui:
Trigger:
KILL Circle
Collapse Evénements
Unité - Une unité Meurt
Collapse Conditions
(Type-Unité de (Unité Tueuse)) Egal à  DUMMY (Sphère démoniaque)
Collapse Actions
Unité - Créer 1 Démon pour le (Propriétaire de (Unité Tueuse)) au point (Position de (Unité mourante)) ; orientation = (Angle d'orientation de (Unité mourante)) degrés.
Unité - Ajouter un temps de désinvocation de 10.00 secondes et de type Elémentaire d'eau pour (Dernière unité créée)



Pour une raison inconnue je ne peux pas Upload les screens ça met: Erreur 500:erreur interne du serveur
_________________
Inactif(Enfn presque)


Dernière édition par Ectelion le 12/12/11 17:32; édité 5 fois
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 Demonex
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MessagePosté le: 11/12/11 12:11    Sujet du message: Citer

Invocation Demonexienne par Demonex [v-GUI/]

Secret:

Description du sort : Le Demomage lance un premier sort qui inflige des dégats puis il ouvre son livre de sorts avant de chercher celui qui correspond.Une fois qu'il a trouvé le bon sort , un puissant démon apparait et la terre devient corrompue. |c00ff6666Ne peut être amélioré qu'une fois.

Infos supp : Une fois que le sort est finit le terrain est legerement modifié et un démon apparait.Il s'agit de mon premier sort via des déclencheurs.

Quelques infos supplémentaires sur comment fonctionne le sort.Une fois le sort incanté un systeme de "cast" s'incante.Votre personnage ne peut rien faire pendant ce temps

Déclencheurs :
Secret:



Screenshots :
Je ne peut pas poster de screens (Mes screens sont trop gros pour pouvoir êtres postés Mad)[/Gui]

Secret:

Les screenshots ici.



Secret:

http://www.epicwar.com/maps/192120/


_________________


Dernière édition par Demonex le 11/12/11 12:41; édité 1 fois
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MessagePosté le: 11/12/11 12:27    Sujet du message: Citer

http://worldedit.free.fr/forum/viewtopic.php?t=6886
Cela serait bien de mettre les triggers dans des balises et de mieux utiliser certaines balises (comme pour le lien de dl)

Sinon, quelques commentaires pour que tu améliores ton sort : Evite fortement les waits. Unleak un peu tout ça aussi. Sinon, c'est horrible, pourquoi tu n'utilises pas un channel ?
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MessagePosté le: 11/12/11 12:28    Sujet du message: Citer

Channel ?
Oui mais bon y'a quand meme pas mal de déclencheurs donc j'ai pas envie de me taper 10 minutes de recopiage quand un screen suffit
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MessagePosté le: 11/12/11 13:05    Sujet du message: Citer

Tu as un copier/coller à faire pour chaque trigger. Puis mettre dans les balises gui. Plus simple que de prendre un screen, l'upload et mettre tout dans des balises. Y a ça aussi qui peut t'aider : http://worldedit.free.fr/forum/viewtopic.php?t=6865
Et y avait qu'un seul déclencheur sur ton screen.

Channel = Canalisation
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MessagePosté le: 11/12/11 13:08    Sujet du message: Citer

Non non y'a au moins 10 déclos sur mon screen Smile
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