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Le Scenario
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 Wareditor
The Master of Nothing


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MessagePosté le: 27/11/11 17:49    Sujet du message: Le Scenario Citer

Scenario Choisis : TIRLITITI

Secret:

Tirlititi a écrit:

J'avais pensé à une ébauche de scénario à un moment ; dites-moi ce que vous en pensez :

Secret:

C'est l'histoire d'un frère et d'une sœur, 2 jumeaux, qui naissent avec un grand potentiel magique, une puissance qui risque de les tuer tout comme elle a tué leur mère. En effet, si la magie peut être relativement contrôlée grâce à certaines formules et avec sa propre volonté, il arrive un moment où la puissance magique dépasse celle de la volonté et risque de se déclencher contre son propre propriétaire. C'est ce qui est arrivé à leur mère, qui, bien que possédant une incroyable volonté, a vu ses pouvoirs magiques s'accroître de jour en jour sans pouvoir l'en empêcher. Leur père, autrefois un grand guerrier qui n'a aucune prédisposition magique et déteste ce pouvoir (qui lui a ravis sa femme et menace ses enfants), décide d'entraîner ses enfants au combat purement physique, pensant que ça leur permettrait de canaliser leur énergies dans l'art guerrier qui, lui, est parfaitement contrôlable.
Si cette méthode a marché pendant un certain temps, il est apparu au père qu'il ne faisait que ralentir l'accroissement du potentiel magique de ses enfants : il a donc décidé de les laisser se débrouiller seuls à l'âge de 15 ans en les faisant s'engager dans une patrouille de l'armée du Royaume spécialisée dans la surveillance des frontières, où des créatures hostiles et inconnues attaquaient régulièrement les constructions humaines. Il usa de sa notoriété d'ancien guerrier pour leur choisir un endroit dangereux qui leur permettrait de poursuivre un entraînement plus intense (avec l'ordre de ne pas utiliser de magie - les enfants, étant conscients des risques qu'ils courraient, comprirent cet ordre et essayèrent tant bien que mal de s'y tenir).
Pendant ce temps, le père partit à la recherche de la pierre philosophale qui, selon la légende, était la source de toute magie. Il avait de bonne raison de penser qu'elle existait vraiment car, lorsqu'il était dans la garde rapprochée du Roi, il avait consulté les bibliothèques royales et lu que cette pierre avait jadis été en possession d'un Roi conquérant qui était devenu fou en s'en emparant et qu'elle avait provoqué sa perte. Il pensait qu'en la trouvant et en la détruisant, il libèrerait ses enfants de leur malédiction.

3 ans plus tard, les jumeaux disparaissent sans laisser de trace. Au même moment, des bandits apparaissent un peu partout dans le royaume en pillant et en dévastant de nombreuses villes et appartenant à un même groupe organisé. Ce groupe sévit particulièrement aux abords des frontières et appartient à une race qui enseigne la magie à ses combattants et de ce fait particulièrement douée dans ce domaine. Cette race, bien que non-conquise et d'ordinaire désorganisée, avait longtemps évité tout contact avec le royaume et celui-ci la laissait en paix (vivant dans des régions hostiles dans lesquelles personne n'avait envie de s'installer de toutes façons). C'est donc avec appréhension que le Roi les voit venir dévaster son royaume de plus en plus profondément dans les terres. Il décide de former un groupe d'éclaireur qui se chargera de découvrir la raison de cette agression soudaine et essaiera d'y mettre un terme à sa source.

Vous faites parti de cette escouade d'éclaireur d'élite et vous avez été envoyés aux abords des frontières, à l'endroit même où les jumeaux ont disparus peu de temps auparavant.

Il y aura 4 factions ennemis différentes : d'abord les monstres qui sévissent dans cette région et les bandits qui appartiennent à la race ennemie, ensuite les jumeaux et enfin leur père (qui a mis la main sur la pierre).

PARTIE NUMÉRO 2

Quelques mois plus tôt, le père des jumeaux avait retrouvé la trace de la pierre. Le roi fou était revenu de ses conquêtes avec cette pierre et quelques esclaves appartenant à la même race qui était en train de piller le royaume à notre époque : cette race avait trouvé la pierre et la vénérait depuis des générations pour le pouvoir qu'elle dégageait et parce que personne ne semblait pouvoir l'utiliser sans devenir fou. Ils avaient cependant développés une technique leur permettant d'en extraire une petite quantité de magie. Les sujets du roi fou remarquèrent les excentricités de leur souverain mais n'osèrent rien dire à cause de sa gloire et son prestige. Les esclaves avaient profité de cette folie pour l'assassiner et lui reprendre la pierre. Ils l'avaient ramenée chez eux mais savaient que le royaume humain en avait maintenant connaissance et essaierait de s'en emparer de nouveau (bien qu'en réalité, la pierre était célèbre chez les humains surtout pour avoir rendu leur roi fou et, bien que la famille royale se soit douté qu'il s'agissait de la pierre philosophale, ils n'ont pas cherché à la retrouver).

La race a donc gardé le souvenir des humains et ont reconnu l'un de leur guerrier lorsque le père des jumeaux retrouva la pierre chez eux et la vola. Ils décidèrent donc de s'unifier pour la retrouver et commencèrent à attaquer les villes humaines. L'une de leur 1ères confrontation fut contre les jumeaux. Ces derniers, au contact d'êtres dégageant une magie telle qu'ils n'en avaient connu jusqu'à présent que chez eux et leur mère, eurent une crise et tuèrent non seulement leurs ennemis, mais également les soldats qui les accompagnaient. Cependant, alors qu'ils reprenaient leurs esprits au milieu des corps, ils trouvèrent un survivant de la race ennemis : ce dernier avait lancé un sort protecteur qui lui avait permis de survivre ; il était pourtant en très mauvais état et avait complètement vidé ses réserves magiques. Les jumeaux découvrirent alors que leur adversaire était capable d'absorber leur propre pouvoir pour récupérer. Malheureusement pour lui, ses blessures étaient trop importantes et son corps ne supporta pas longtemps une telle puissance chez les jumeaux. Eux, par contre, se rendirent compte que toute cette magie dont ils ne voulaient pas pourrait peut-être être transmise à quelqu'un d'autre. Ils décidèrent alors de ne pas retourner à la garnison et d'apprendre à transmettre leur magie aux autres : ils utilisèrent la formule qu'avait utilisé leur ennemis pour absorber leur pouvoir et en renversèrent les effets. Ils transmettèrent alors une partie de leurs pouvoirs aux animaux et aux brigands qu'ils rencontraient. Malheureusement, leur pouvoir était trop important et leurs cibles perdaient trop rapidement la raison ou mourraient avant de pouvoir leur transmettre une partie significative de leur magie. Ils remarquèrent cependant que plus leur cible était puissante, plus elle pouvait emmagasiner de magie avant de devenir fous. Les jumeaux décidèrent donc de partir à la recherche des plus puissant guerriers du monde.

Pendant ce temps, leur père ne réussit pas à détruire la pierre philosophale. Curieusement, elle ne semblait pas non plus affecter son esprit et lui ne pouvait pas s'en servir car il méprisait cette puissance. Cependant, il l'examina suffisamment pour comprendre que, pour l'utiliser, il fallait justement faire confiance en cette force qui le dépassait, qu'il s'agissait d'un pouvoir qui, par sa nature, ne pouvait pas être contrôlée et que la volonté permettait de la limiter sans jamais pouvoir la dominer. Cela allait à l'encontre de ce qu'il considérait comme la vraie puissance : celle que l'ont comprend et que l'on maîtrise. Il décida de retrouver ses enfants pour leur faire part de ses découvertes en pensant qu'une meilleure connaissance de la nature de leur pouvoir permettrait d'avoir plus d'ascendant sur elle, ou même que cela leur permettrait d'avoir plus confiance en leur pouvoir puisque c'était apparemment la condition pour être en harmonie avec elle.
Cependant, ses enfants avaient déjà disparus lorsqu'il retourna au camp. Les joueurs pourront l'y rencontrer mais il refusera joindre ses efforts au combat contre la "race des magiciens". Il partira donc à la recherche de ses enfants et rencontrera sur son chemin (de même que les joueurs) des magiciens devenu fous par un trop plein de magie et d'autres, parfaitement sains, qui essaieront d'absorber son pouvoir magique pour renforcer le leur, mais le guerrier se rend vite compte que, lorsqu'ils essaient d'absorber son pouvoir magique (alors qu'il n'en a pas), ils absorbent en réalité la puissance de la pierre philosophale qu'il garde cachée sur lui. Il ne pense pas un seul instant que le processus puisse être réversible mais a alors l'idée d'utiliser ce pouvoir pour drainer toute la magie hors de ses enfants. Avec la puissance de la pierre, il pense qu'il y a suffisamment de potentiel pour éradiquer définitivement toute trace de magie chez ses enfants. Cependant, il sait qu'il ne peut pas l'utiliser et commence à maudire son incapacité à pratiquer la magie. Il pense qu'il ne trouvera personne chez les magiciens qui serait capable d'utiliser la pierre : après tout, ils l'ont eut pendant des générations sans savoir s'en servir véritablement (sans compter qu'il les méprise autant qu'il méprise la magie). Certains guerriers humains, par contre, ont développés une certaine aptitude magique alors qu'ils vivaient loin de la pierre. C'est ainsi qu'il s'intéresse aux prouesses des joueurs qui sont en train de combattre de puissante créatures magiques et les héros les plus forts de la race des magiciens et qui sont parfaitement capable d'utiliser la magie eux-mêmes. Il les met alors sur la piste de créatures encore plus puissantes pour vérifier qu'ils seront bien aptes à contenir toute la magie de ses enfants. Ces créatures représentant un nouveau danger pour le royaume, ça lui est facile de les convaincre d'aller s'en occuper.

Cependant, les jumeaux remarquent également la présence des joueurs et de leur victoires faces aux monstres qu'ils ont eux-mêmes créés en leur insufflant une part de leur pouvoir. Ils recherchent alors la confrontation et tentent de leur transférer leur puissance en plein combat grâce à la technique qu'ils ont développés (ce qui entraînerait sans doute la mort des joueurs mais les soulagerait d'une grande partie de leur magie). Mais cette technique prend du temps et les joueurs vainquent les jumeaux avant de devenir fou. Le père arrive sur les lieux du combat et entre dans un accès de rage en voyant ses enfants à moitié morts. Il s'ouvre alors à la magie et la pierre philosophale commence à prendre le pas sur sa volonté. Il panique alors et, refusant d'être contrôlé par son pouvoir et celui de la pierre, il la lance sur le champs de bataille.

Là, les joueurs ont 2 choix : soit ils récupèrent la pierre et obtiennent un énorme gain de puissance, soit ils la laissent et arrivent à vaincre le père des jumeaux sans son aide.
Dans le 1er cas, la pierre commence à prendre le contrôle sur eux lorsque le combat prend fin et il les jumeaux profitent de la lutte des joueurs pour garder leur volonté et les enferment grâce à un sort ou à un piège : ils ont alors tout le loisir de leur transmettre tous leurs pouvoirs (comme ils possèdent la pierre, ça ne les tue pas mais ils deviennent définitivement fous).
Dans le 2nd, les jumeaux se remettent debout et rendent leur puissance magique à sa source : la pierre philosophale.
Dans tous les cas, le père meurt et les joueurs ont accomplis leurs missions : ils ont vaincus les magiciens et ont détruit la source qui créait les créatures magiques folles.



Voilà : l'histoire n'est pas complète et vous aurez peut-être l'impression qu'elle n'est pas cohérente (dans le sens où y'a plusieurs histoires apparemment indépendantes) mais j'ai pas mis tout ce que j'avais en tête (seulement la partie "passé") et finalement, ça se recoupe.
Vous aurez aussi peut-être remarqué que j'ai pas mis de nom (que ce soit pour les persos ou pour le reste). Je suis simplement pas doué pour en trouver.

Si ça vous intéresse, je mettrait le reste plus tard ou le week-end prochain. Il faut savoir aussi que ce que les joueurs sauront au départ, c'est juste le fait que les bandits attaquent le royaume une ébauche du principe de la magie. Ils découvriront l'histoire des jumeaux en milieu de partie (avec le récit des soldats qui se trouvent là, par exemple).

C'est peut-être une histoire un peu lourde pour un raid donc n'hésitez pas à la rejeter (j'avais juste cette histoire sous le bras et je me suis dit "Tiens, pourquoi pas?"). Comme il y aura plusieurs niveaux de difficulté avec plusieurs quêtes différentes, on peut étaler l'histoire sur ces différents niveaux. Les zones de combats seraient des zones de plus en plus profondément enfoncées hors des limites du royaume.




Precisions

Secret:

Tirlititi a écrit:
Bon, tout le monde n'a pas voté, mais à priori, on prend mon scénar'.
Je poste pour poser une question et donner des idées d'évènements qui se dérouleront pendant la partie.

Il faudrait aussi se décider pour donner des noms aux lieux/personnages/races (en anglais). Voilà déjà quelques propositions pour commencer (comme j'ai pas d'imagination pour ça, j'les ai pris ailleurs) :
- Le père des jumeaux : Marduk
- La jumelle : Anu (fr: Anou)
- Le jumeau : Enki
- Le royaume : Akkad
- Le roi fou : Sargon
- Le roi actuel : Durul
- La "race des magiciens" : the Errans

La question : est-ce que vous préférez que les Errans et leur villes ressemble plutôt à des mages de Dalaran organisés en villes indépendantes et empruntes de magie, ou plutôt à des barbares du genre dothrak de Game of Thrones (mais qui utiliseraient la magie), c'est-à-dire vivant dans des campements plus ou moins rudimentaires (avec peut-être une exception pour l'endroit où la pierre était gardée) et utilisant la magie principalement pour chasser et pas vraiment pour construire?
Dans un cas, la civilisation apparaitra comme égale voire supérieure à celle des hommes, dans l'autre ils seront vus comme des barbares dangereux mais incultes.
Aussi, est-ce qu'on devrait clairement faire une race à part ou est-ce qu'ils seront humains (ce qui n'empêcherait pas qu'ils aient un nom à part)?

Ensuite, pour les idées d'évènements, je pense que tous ceux qui ont écrit un scénar en ont imaginé... Essayez de voir si vous pouvez les adapter au contexte (guerre Errans/Hommes ; le lieu est centré sur la frontière entre ces 2 groupes ; etc...).

Les miennes :
- Il y a 2 phases de jeu principales : la guerre contre les Errans et ce qui se passe ensuite. On peut rajouter une 3ème phase bonus disponible lorsqu'on finit le jeu (où l'on pourrait peut-être quand même recommencer les boss de fin). Ces phases correspondraient aux paliers où l'on modifie tous les creeps sur la carte.
- La ville humaine principale est en fait un fort militaire donc il y a des marchands, quelques habitants (des réfugiés) et parfois Marduk mais surtout des soldats. Les quêtes secondaires seront donc donnés par ces gens-là. Il peut y avoir "récupérer un objet", "venir en aide à certaines patrouilles", "retrouver des soldats disparus", "escorter des marchands", etc...
- Dans la quête principale, il y a la 1ère rencontre avec des Errans où on les voit discuter entre eux et parler d'un objet qu'ils doivent récupérer. D'autres Errans, conduits par un type nommé Cedar, attaquent le fort humain. Les joueurs le défendent et battent Cedar. Sous la menace, il révèle que son ancêtre avait été capturé par Sargon et qu'"il savait que les humains reviendraient pour nous voler". Quand les joueurs rétorquent que ce sont les Errans qui viennent piller les humains et demandent ce qui a été volé, Cedar refuse de parler (ou meurt). Ensuite on a un petit topo sur qui était Sargon et qu'est-ce qu'il a fait. Ensuite, des éclaireurs informent les joueurs sur la direction d'où les Errans venaient et cela conduit à la base des Errans où y'a leur big boss.
- Pendant cette phase, Marduk est à la recherche de ses enfants et certains creeps sont déjà devenus dangereux (à cause d'Anu et Enki), chacun des camps pensant qu'ils s'agit de bêtes de combat dressés par le camp adverse.
- Ensuite, il y a une transition, avec peut-être la venue du roi qui annonce que les Errans sont de moins en moins nombreux et de moins en moins organisés à l'intérieur du royaume et que le problème est maintenant réglé (et raconte l'histoire de Sargon en entier, c-à-d en spécifiant qu'il avait ramené une pierre, que c'est cette pierre qui l'a rendu fou, et qu'il s'agit sans doute de la légendaire pierre philosophale). Cependant, des monstres magiques continuent de s'attaquer aux soldats (le roi se fait attaquer aussi?). Le joueurs sont donc chargés de s'occuper d'eux également (à ce moment, on pense encore que ce sont des bêtes dressées par les Errans donc il suffirait tuer toutes celles qui restent).
- Dans cette phase, une partie des quêtes seraient données par des gens (Marduk inclus) qui racontent avoir vu X monstre à X endroit et demandent aux joueurs de s'en occuper. Je pense que ce sera plus facile pour vous d'inclure des quêtes qui n'ont à priori pas de rapport avec l'histoire dans cette partie (et dans la partie bonus). Les joueurs auront déjà un bon niveau à ce moment.
- Pendant cette phase, les joueurs apprennent progressivement ce qui se passe (les monstres sont fous à cause d'un trop-plein de magie / c'est Marduk qui a la pierre / les jumeaux portés disparus sont en vie)
- Après avoir vaincu une série de ces monstres, les jumeaux attaquent les joueurs et on entame les boss de fin (jumeaux/Marduk à la suite) avec ce qui reste à expliquer pour ponctuer le combat.




La Carte

Secret:




Ancien Topic

Secret:

Pour éviter d'avoir tout sur le premier post je prend l’initiative de crée un post pour le scenario de la map.
Donc nous posterons chacun nos idées et débâterons sur les histoires proposées.


I . Les Scénarios Proposés

* Auteur : Tirlititi
Secret:


Tirlititi a écrit:

J'avais pensé à une ébauche de scénario à un moment ; dites-moi ce que vous en pensez :

Secret:

C'est l'histoire d'un frère et d'une sœur, 2 jumeaux, qui naissent avec un grand potentiel magique, une puissance qui risque de les tuer tout comme elle a tué leur mère. En effet, si la magie peut être relativement contrôlée grâce à certaines formules et avec sa propre volonté, il arrive un moment où la puissance magique dépasse celle de la volonté et risque de se déclencher contre son propre propriétaire. C'est ce qui est arrivé à leur mère, qui, bien que possédant une incroyable volonté, a vu ses pouvoirs magiques s'accroître de jour en jour sans pouvoir l'en empêcher. Leur père, autrefois un grand guerrier qui n'a aucune prédisposition magique et déteste ce pouvoir (qui lui a ravis sa femme et menace ses enfants), décide d'entraîner ses enfants au combat purement physique, pensant que ça leur permettrait de canaliser leur énergies dans l'art guerrier qui, lui, est parfaitement contrôlable.
Si cette méthode a marché pendant un certain temps, il est apparu au père qu'il ne faisait que ralentir l'accroissement du potentiel magique de ses enfants : il a donc décidé de les laisser se débrouiller seuls à l'âge de 15 ans en les faisant s'engager dans une patrouille de l'armée du Royaume spécialisée dans la surveillance des frontières, où des créatures hostiles et inconnues attaquaient régulièrement les constructions humaines. Il usa de sa notoriété d'ancien guerrier pour leur choisir un endroit dangereux qui leur permettrait de poursuivre un entraînement plus intense (avec l'ordre de ne pas utiliser de magie - les enfants, étant conscients des risques qu'ils courraient, comprirent cet ordre et essayèrent tant bien que mal de s'y tenir).
Pendant ce temps, le père partit à la recherche de la pierre philosophale qui, selon la légende, était la source de toute magie. Il avait de bonne raison de penser qu'elle existait vraiment car, lorsqu'il était dans la garde rapprochée du Roi, il avait consulté les bibliothèques royales et lu que cette pierre avait jadis été en possession d'un Roi conquérant qui était devenu fou en s'en emparant et qu'elle avait provoqué sa perte. Il pensait qu'en la trouvant et en la détruisant, il libèrerait ses enfants de leur malédiction.

3 ans plus tard, les jumeaux disparaissent sans laisser de trace. Au même moment, des bandits apparaissent un peu partout dans le royaume en pillant et en dévastant de nombreuses villes et appartenant à un même groupe organisé. Ce groupe sévit particulièrement aux abords des frontières et appartient à une race qui enseigne la magie à ses combattants et de ce fait particulièrement douée dans ce domaine. Cette race, bien que non-conquise et d'ordinaire désorganisée, avait longtemps évité tout contact avec le royaume et celui-ci la laissait en paix (vivant dans des régions hostiles dans lesquelles personne n'avait envie de s'installer de toutes façons). C'est donc avec appréhension que le Roi les voit venir dévaster son royaume de plus en plus profondément dans les terres. Il décide de former un groupe d'éclaireur qui se chargera de découvrir la raison de cette agression soudaine et essaiera d'y mettre un terme à sa source.

Vous faites parti de cette escouade d'éclaireur d'élite et vous avez été envoyés aux abords des frontières, à l'endroit même où les jumeaux ont disparus peu de temps auparavant.

Il y aura 4 factions ennemis différentes : d'abord les monstres qui sévissent dans cette région et les bandits qui appartiennent à la race ennemie, ensuite les jumeaux et enfin leur père (qui a mis la main sur la pierre).

PARTIE NUMÉRO 2

Quelques mois plus tôt, le père des jumeaux avait retrouvé la trace de la pierre. Le roi fou était revenu de ses conquêtes avec cette pierre et quelques esclaves appartenant à la même race qui était en train de piller le royaume à notre époque : cette race avait trouvé la pierre et la vénérait depuis des générations pour le pouvoir qu'elle dégageait et parce que personne ne semblait pouvoir l'utiliser sans devenir fou. Ils avaient cependant développés une technique leur permettant d'en extraire une petite quantité de magie. Les sujets du roi fou remarquèrent les excentricités de leur souverain mais n'osèrent rien dire à cause de sa gloire et son prestige. Les esclaves avaient profité de cette folie pour l'assassiner et lui reprendre la pierre. Ils l'avaient ramenée chez eux mais savaient que le royaume humain en avait maintenant connaissance et essaierait de s'en emparer de nouveau (bien qu'en réalité, la pierre était célèbre chez les humains surtout pour avoir rendu leur roi fou et, bien que la famille royale se soit douté qu'il s'agissait de la pierre philosophale, ils n'ont pas cherché à la retrouver).

La race a donc gardé le souvenir des humains et ont reconnu l'un de leur guerrier lorsque le père des jumeaux retrouva la pierre chez eux et la vola. Ils décidèrent donc de s'unifier pour la retrouver et commencèrent à attaquer les villes humaines. L'une de leur 1ères confrontation fut contre les jumeaux. Ces derniers, au contact d'êtres dégageant une magie telle qu'ils n'en avaient connu jusqu'à présent que chez eux et leur mère, eurent une crise et tuèrent non seulement leurs ennemis, mais également les soldats qui les accompagnaient. Cependant, alors qu'ils reprenaient leurs esprits au milieu des corps, ils trouvèrent un survivant de la race ennemis : ce dernier avait lancé un sort protecteur qui lui avait permis de survivre ; il était pourtant en très mauvais état et avait complètement vidé ses réserves magiques. Les jumeaux découvrirent alors que leur adversaire était capable d'absorber leur propre pouvoir pour récupérer. Malheureusement pour lui, ses blessures étaient trop importantes et son corps ne supporta pas longtemps une telle puissance chez les jumeaux. Eux, par contre, se rendirent compte que toute cette magie dont ils ne voulaient pas pourrait peut-être être transmise à quelqu'un d'autre. Ils décidèrent alors de ne pas retourner à la garnison et d'apprendre à transmettre leur magie aux autres : ils utilisèrent la formule qu'avait utilisé leur ennemis pour absorber leur pouvoir et en renversèrent les effets. Ils transmettèrent alors une partie de leurs pouvoirs aux animaux et aux brigands qu'ils rencontraient. Malheureusement, leur pouvoir était trop important et leurs cibles perdaient trop rapidement la raison ou mourraient avant de pouvoir leur transmettre une partie significative de leur magie. Ils remarquèrent cependant que plus leur cible était puissante, plus elle pouvait emmagasiner de magie avant de devenir fous. Les jumeaux décidèrent donc de partir à la recherche des plus puissant guerriers du monde.

Pendant ce temps, leur père ne réussit pas à détruire la pierre philosophale. Curieusement, elle ne semblait pas non plus affecter son esprit et lui ne pouvait pas s'en servir car il méprisait cette puissance. Cependant, il l'examina suffisamment pour comprendre que, pour l'utiliser, il fallait justement faire confiance en cette force qui le dépassait, qu'il s'agissait d'un pouvoir qui, par sa nature, ne pouvait pas être contrôlée et que la volonté permettait de la limiter sans jamais pouvoir la dominer. Cela allait à l'encontre de ce qu'il considérait comme la vraie puissance : celle que l'ont comprend et que l'on maîtrise. Il décida de retrouver ses enfants pour leur faire part de ses découvertes en pensant qu'une meilleure connaissance de la nature de leur pouvoir permettrait d'avoir plus d'ascendant sur elle, ou même que cela leur permettrait d'avoir plus confiance en leur pouvoir puisque c'était apparemment la condition pour être en harmonie avec elle.
Cependant, ses enfants avaient déjà disparus lorsqu'il retourna au camp. Les joueurs pourront l'y rencontrer mais il refusera joindre ses efforts au combat contre la "race des magiciens". Il partira donc à la recherche de ses enfants et rencontrera sur son chemin (de même que les joueurs) des magiciens devenu fous par un trop plein de magie et d'autres, parfaitement sains, qui essaieront d'absorber son pouvoir magique pour renforcer le leur, mais le guerrier se rend vite compte que, lorsqu'ils essaient d'absorber son pouvoir magique (alors qu'il n'en a pas), ils absorbent en réalité la puissance de la pierre philosophale qu'il garde cachée sur lui. Il ne pense pas un seul instant que le processus puisse être réversible mais a alors l'idée d'utiliser ce pouvoir pour drainer toute la magie hors de ses enfants. Avec la puissance de la pierre, il pense qu'il y a suffisamment de potentiel pour éradiquer définitivement toute trace de magie chez ses enfants. Cependant, il sait qu'il ne peut pas l'utiliser et commence à maudire son incapacité à pratiquer la magie. Il pense qu'il ne trouvera personne chez les magiciens qui serait capable d'utiliser la pierre : après tout, ils l'ont eut pendant des générations sans savoir s'en servir véritablement (sans compter qu'il les méprise autant qu'il méprise la magie). Certains guerriers humains, par contre, ont développés une certaine aptitude magique alors qu'ils vivaient loin de la pierre. C'est ainsi qu'il s'intéresse aux prouesses des joueurs qui sont en train de combattre de puissante créatures magiques et les héros les plus forts de la race des magiciens et qui sont parfaitement capable d'utiliser la magie eux-mêmes. Il les met alors sur la piste de créatures encore plus puissantes pour vérifier qu'ils seront bien aptes à contenir toute la magie de ses enfants. Ces créatures représentant un nouveau danger pour le royaume, ça lui est facile de les convaincre d'aller s'en occuper.

Cependant, les jumeaux remarquent également la présence des joueurs et de leur victoires faces aux monstres qu'ils ont eux-mêmes créés en leur insufflant une part de leur pouvoir. Ils recherchent alors la confrontation et tentent de leur transférer leur puissance en plein combat grâce à la technique qu'ils ont développés (ce qui entraînerait sans doute la mort des joueurs mais les soulagerait d'une grande partie de leur magie). Mais cette technique prend du temps et les joueurs vainquent les jumeaux avant de devenir fou. Le père arrive sur les lieux du combat et entre dans un accès de rage en voyant ses enfants à moitié morts. Il s'ouvre alors à la magie et la pierre philosophale commence à prendre le pas sur sa volonté. Il panique alors et, refusant d'être contrôlé par son pouvoir et celui de la pierre, il la lance sur le champs de bataille.

Là, les joueurs ont 2 choix : soit ils récupèrent la pierre et obtiennent un énorme gain de puissance, soit ils la laissent et arrivent à vaincre le père des jumeaux sans son aide.
Dans le 1er cas, la pierre commence à prendre le contrôle sur eux lorsque le combat prend fin et il les jumeaux profitent de la lutte des joueurs pour garder leur volonté et les enferment grâce à un sort ou à un piège : ils ont alors tout le loisir de leur transmettre tous leurs pouvoirs (comme ils possèdent la pierre, ça ne les tue pas mais ils deviennent définitivement fous).
Dans le 2nd, les jumeaux se remettent debout et rendent leur puissance magique à sa source : la pierre philosophale.
Dans tous les cas, le père meurt et les joueurs ont accomplis leurs missions : ils ont vaincus les magiciens et ont détruit la source qui créait les créatures magiques folles.



Voilà : l'histoire n'est pas complète et vous aurez peut-être l'impression qu'elle n'est pas cohérente (dans le sens où y'a plusieurs histoires apparemment indépendantes) mais j'ai pas mis tout ce que j'avais en tête (seulement la partie "passé") et finalement, ça se recoupe.
Vous aurez aussi peut-être remarqué que j'ai pas mis de nom (que ce soit pour les persos ou pour le reste). Je suis simplement pas doué pour en trouver.

Si ça vous intéresse, je mettrait le reste plus tard ou le week-end prochain. Il faut savoir aussi que ce que les joueurs sauront au départ, c'est juste le fait que les bandits attaquent le royaume une ébauche du principe de la magie. Ils découvriront l'histoire des jumeaux en milieu de partie (avec le récit des soldats qui se trouvent là, par exemple).

C'est peut-être une histoire un peu lourde pour un raid donc n'hésitez pas à la rejeter (j'avais juste cette histoire sous le bras et je me suis dit "Tiens, pourquoi pas?"). Comme il y aura plusieurs niveaux de difficulté avec plusieurs quêtes différentes, on peut étaler l'histoire sur ces différents niveaux. Les zones de combats seraient des zones de plus en plus profondément enfoncées hors des limites du royaume.



* Auteur : Wareditor

Secret:


ANCIENNE VERSION
Wareditor a écrit:
Il fut un temps ou les dieux vivaient parmi leurs créatures, un temps ou les 9 fils de X'ylos régnaient sur la Terre, création de leur père. X'ylos , maitre de tout , était dans un profond sommeil quand ces fils prenaient joie a ce battre en envoyant d’innombrables abomination s'entre déchiraient sur les paisibles collines du Kan. Mais un jour le sol fut tellement rougit par le sang des monstres qu'il corrompu la terre elle même.
Cela réveilla X'ylos de son profond sommeil. Il ne fut pas long a punir ces pauvres fous , qui lui servaient de fils - il les condamna a ne plus quittaient les profondeur de la terre avant des millénaires. Pour cela il créa 9 Gardiens - des braves géants a la force physique égal a celle d'un Dieu et a la puissance magique d'une déesse de l'eau.
La création des 9 gardiens réanima le plaisir de crée ne X'ylos, alors il décida de crée un peule a l'image des gardiens : les Hyperions. ce peule représentant la paix et la sagesse sut se démarquer des démons mineurs que créés ses fils, grâce a leur intellect supérieur - ils organisèrent une société stable et juste et très rapidement il rendirent a la terre la pureté d’antan.
Mais les profondeurs restait souiller par les guerres infernales des 9 frères.

Après quelques décennies les Hyperions avaient développèrent leur royaume jusqu'au limite des plaines du Kan. Ils avaient prospéraient tellement rapidement que certains braves aventuriers décidèrent d'explorer les profondeurs de la terre. D'abord ils découvrirent un enfer de flammes et de laves remplis de créatures plus horrible les une que les autres, mais plus ils descendaient plus ils avaient l'impression que cette enfer n’était qu'une barrière vers un monde plus vaste, un monde énigmatique qui se trouvait au centre de la terre, la ou les énergies se croisent.
Les Dieux avaient commencer a se poser des questions sur l’existence de cette race - d’où vient t elle ? Qui l'a crée ? - Pour le savoir les 9 frères décidèrent de se retrouver a la porte de X'ylos , passage entre la surface de la terre et le cœur abyssale.

Les frères ayant compris que le père avait crée cette race décidèrent enfin de se venger de la punition de leur paternel en créant a leur tour une race supérieur aux précédant monstres...

bien sur ce n'est pas finie ^^



Secret:

Wareditor a écrit:
Version Semi-Finale

Secret:

Tout commença lorsque de différents flux d'énergie se croisèrent pour crée les cœurs abyssaux – un monde crée de couches d'énergies instables et créatrices. La radiation émise par le cœur ne permettra pas aux énergies mineurs de se développer sur les frontières de ce monde abyssale. Seul quelques bout d'éléments détruit par le fort rayonnement de puissance se développa tel une couche de cendres.
Au fur et a mesure que des couches se déposait sur le monde, les rayonnement n'avait plus que des conséquences mineurs. C'est ainsi que le monde fut composer de 3 grandes couches – Le cœur abyssale, les cendres de la Terre et enfin la couche finale de la Terre.
Le rayonnement du cœur créa une imitation mineur des contrées abyssal. Et par logique c'est que le monde créa le premier être – X'ylos le premier dieu, c'est lui qui sut canaliser les énergies pour crée. C'est ainsi que la vie se développa sur le Monde.

Une éternité passa - les dieux vivaient parmi leurs créatures et les neufs fils de X'ylos régnaient sur la Terre, création de leur père. X'ylos , maitre de tout , était dans un profond sommeil quand ces fils prenaient joie a ce battre en envoyant d’innombrables abomination s'entre déchiraient sur les paisibles collines du Kan. Mais un jour le sol fut tellement rougit par le sang des monstres qu'il corrompu la terre elle même.
Cela réveilla X'ylos de son profond sommeil. Il ne fut pas long a punir ces pauvres fous , qui lui servaient de fils - il les condamna a ne plus quittaient les Cendres avant des millénaires. Pour cela il créa neuf Gardiens - des braves géants a la force physique égal a celle d'un Dieu et a la puissance magique d'une déesse de l'eau.
La création des neuf gardiens réanima le plaisir de crée en X'ylos, alors il décida de crée un peuple a l'image des gardiens : les Hyperions. ce peuple représentant la paix et la sagesse sut se démarquer des démons mineurs que créés ses fils, grâce a leur intellect supérieur - ils organisèrent une société stable et juste et très rapidement il rendirent a la terre la pureté d’antan.
Mais c'était au tour des Cendres d'accueillir les guerres infernales des neuf frères.

Après quelques décennies les Hyperions avaient développés leur royaume jusqu'au limite des plaines du Kan. Ils avaient prospéraient tellement rapidement que certains braves aventuriers décidèrent d'explorer les Cendres D'abord ils découvrirent un enfer de flammes et de laves remplis de créatures plus horrible les une que les autres, mais plus ils descendaient plus ils avaient l'impression que cette enfer n’était qu'une barrière vers un monde plus vaste, un monde énigmatique qui se trouvait au centre de la terre, la ou les énergies se croisent.
Les dieux avaient vue leur pouvoir augmenter sous l'effet des rayonnement abyssaux. Leur puissances avaient dépassés celles des gardiens et il ne leur était pas dur de se rencontrer discrètement. C'est ainsi qu'ils décidèrent de se venger de la punition administrées par leur père. Ils réunirent leur puissance pour crée les Nemphis, les porteurs de la volontés des neufs.

// Ici on pourrait ajouter l'histoire de Detheroc, en chngeant quelques éléments de la mienne. // A ce moment de l'histoire on pourrait avoir 2 possibilités de jeu → les Hyperions ou les Nemphis. Pour moi els Nemphis sont plus intéressants car il semble plus « mauvais » que les Hyperions, ce qui pour moi peut amener d'intéressants éléments.

// Du point de vue des enfants on pourrait avoir 2 ou mêmes 3 types de héros : Nemphis / Abominations / Esprit démoniaques...
On aurait aussi droit d'avoir des systèmes de serment avec les dieux et un schéma moins classique.

//Maintenant j'attends vos réactions



* Auteur : Detheroc

Secret:

Detheroc a écrit:
Secret:

Où suis-je? Tout est allé très vite. Je me suis rendu compte que j'avais ce don, fortuitement, comme ça et ils sont venus me chercher. Ils nous ont emmenés dans des chariots, tous ceux qui sortaient de la normal. Enchaînés, brisés, nul droit de s'adresser la parole. Nous étions entassés comme des peaux, nus, tremblants et tout ça pour quoi? Parce que nous avions le "don". Nous sommes finalement arrivés, ravagés par le dur voyage puis enfermés. Je ne voyais pas les autres prisonniers depuis l'ouverture. Puis ils sont arrivés, grands, forts, habillés en noir et m'ont ordonné de leur montrer. Je me suis exécuté puis ils ont eu l'air satisfaits et m'ont fait sortir de ma cellule. Il y avait d'autres prisonniers comme moi. Ils nous ont regroupés, nous ont donné un barda et des vivres et nous ont poussés vers le cercle. Impossible de s'enfuir de cette prison, nous étions inexorablement poussés vers l'inconnu. Puis nos pas ont franchi le cercle, et là, le vide cosmique. Je vis les étoiles, le néant, la vie, la mort, la croissance, le déclin, puis très vite nous nous retrouvâmes de l'autre côté, dans un autre plan ou simplement un autre endroit, impossible de le dire. Chacun s'arma et nous commençâmes à nous organiser. Visiblement nos geôliers attendaient de nous que nous fassions usage du "don" de magie pour survivre. L'endroit était grand et sombre, les ombres s'étendaient à l'infini. Gravés sur les murs, des runes de sang, et au loin s'approchaient des bruits de pas, des cliquettements métalliques, et le raclement de griffes sur la pierre. Où suis-je?



Voici mon approche qui donne moins dans le détail et plus dans le mystère. Ainsi, les éléments de storyline pourront être découverts dans le donjon et le joueur qui lira cela sera plus vite poussé dans l'action avec ses compagnons d'infortune. Qui plus est la part est large à l'interprétation et les personnages commencent moins que rien et vont avoir le loisir de développer leur "don". Bref j'attends vos impressions.



II . Les Réactions/Idées sur les Scénarios Proposés

* Réactions / Idées sur le Scenario de Tirlititi

Secret:

Vladadamm a écrit:

Après, j'aime pas celui de Tir car je trouve l'histoire un peu bizarre et car la magie doit être utilisée (même si sans abus), et non évitée, à mon avis.


Wareditor a écrit:
Je pense que l’histoire de Tir' correspond bien a un RPG/Raid. Il y assez d'espace dans ton histoire pour y ajouter des éléments additionnels.
Je trouve que la magie est beaucoup mieux utilise que dans la plupart des histoires de magie. Le fait que un abus amène a la destruction de l’âme est vraiment sympathique, on pourrait même l'ajouter au gameplay Smile.

En conclusion : J'aime beaucoup l'histoire, elle peut permettre beaucoup de chose et ajouter des idées de gameplay.


Brainlessbob a écrit:

Par contre pour la fin de ton histoire Tir j'aurais rajouté une 3eme option :
Les joueurs se battent entre eux pour avoir la pierre ( partie pvp final Smile )



* Réactions / Idées sur le Scenario de Wareditor

Secret:

Aucune



* Réactions / Idées sur le Scenario de Detheroc

Secret:

Brainlessbob a écrit:
Des 4 histoire : Celle de Tir de War de Vlad et de toi detheroc je trouve que tu t'en sors avec brio donc si j'avais à voter pour une histoire se serait la tienne Detheroc. Pourquoi ?
J'aime le mystère et la possibilité d'en découvrir plus pendant le jeu, l'histoire n'est pas très longue et laisse une grande marge pour les décors les monstres , etc...
Par contre pour l'endroit où tombent les héros je verrais bien une grande ville par exemple où les personnages doivent faire leur chemin.


Vladadamm a écrit:

Sinon, j'aime pas celui de detheroc, car les terrains en bâtiments sont très durs à produire et encore plus pour avoir quelque chose de bien esthétique, à moins de partir sur une caméra à la 1ère personne.


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Dernière édition par Wareditor le 10/03/12 21:52; édité 12 fois
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 Wareditor
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MessagePosté le: 27/11/11 18:22    Sujet du message: Citer

Mise a Jour :
Ajout de la Parti numéro 2 de l'histoire de Tir'
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 27/11/11 18:34    Sujet du message: Citer

Merci.

J'attends le reste de ton histoire pour donner une opinion définitive (sans doute le week-end prochain) mais, pour le moment, elle est parfaitement satisfaisante et correspond bien mieux à un scénario qu'on pourrait utiliser pour ce genre de map.
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 Brainlessbob
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MessagePosté le: 27/11/11 18:54    Sujet du message: Citer

J'attends la suite de l'histoire de War pour donner un avis.
Par contre pour la fin de ton histoire Tir j'aurais rajouté une 3eme option :
Les joueurs se battent entre eux pour avoir la pierre ( partie pvp final Smile )
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 Wareditor
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MessagePosté le: 27/11/11 19:27    Sujet du message: Citer

Je pense que l’histoire de Tir' correspond bien a un RPG/Raid. Il y assez d'espace dans ton histoire pour y ajouter des éléments additionnels.
Je trouve que la magie est beaucoup mieux utilise que dans la plupart des histoires de magie. Le fait que un abus amène a la destruction de l’âme est vraiment sympathique, on pourrait même l'ajouter au gameplay Smile.

En conclusion : J'aime beaucoup l'histoire, elle peut permettre beaucoup de chose et ajouter des idées de gameplay.
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 27/11/11 20:12    Sujet du message: Citer

J'aime pas tant que ça vos deux histoires. De mon côté, je développerais une histoire.
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 Detheroc
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MessagePosté le: 27/11/11 21:23    Sujet du message: Citer

Vladadamm a écrit:
J'aime pas tant que ça vos deux histoires.


Je sais pas pourquoi mais je m'y attendais. Je vais peut être aussi proposer un petit background si j'en ai le temps.
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 Detheroc
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MessagePosté le: 28/11/11 13:35    Sujet du message: Citer

Secret:

Où suis-je? Tout est allé très vite. Je me suis rendu compte que j'avais ce don, fortuitement, comme ça et ils sont venus me chercher. Ils nous ont emmenés dans des chariots, tous ceux qui sortaient de la normal. Enchaînés, brisés, nul droit de s'adresser la parole. Nous étions entassés comme des peaux, nus, tremblants et tout ça pour quoi? Parce que nous avions le "don". Nous sommes finalement arrivés, ravagés par le dur voyage puis enfermés. Je ne voyais pas les autres prisonniers depuis l'ouverture. Puis ils sont arrivés, grands, forts, habillés en noir et m'ont ordonné de leur montrer. Je me suis exécuté puis ils ont eu l'air satisfaits et m'ont fait sortir de ma cellule. Il y avait d'autres prisonniers comme moi. Ils nous ont regroupés, nous ont donné un barda et des vivres et nous ont poussés vers le cercle. Impossible de s'enfuir de cette prison, nous étions inexorablement poussés vers l'inconnu. Puis nos pas ont franchi le cercle, et là, le vide cosmique. Je vis les étoiles, le néant, la vie, la mort, la croissance, le déclin, puis très vite nous nous retrouvâmes de l'autre côté, dans un autre plan ou simplement un autre endroit, impossible de le dire. Chacun s'arma et nous commençâmes à nous organiser. Visiblement nos geôliers attendaient de nous que nous fassions usage du "don" de magie pour survivre. L'endroit était grand et sombre, les ombres s'étendaient à l'infini. Gravés sur les murs, des runes de sang, et au loin s'approchaient des bruits de pas, des cliquettements métalliques, et le raclement de griffes sur la pierre. Où suis-je?



Voici mon approche qui donne moins dans le détail et plus dans le mystère. Ainsi, les éléments de storyline pourront être découverts dans le donjon et le joueur qui lira cela sera plus vite poussé dans l'action avec ses compagnons d'infortune. Qui plus est la part est large à l'interprétation et les personnages commencent moins que rien et vont avoir le loisir de développer leur "don". Bref j'attends vos impressions.
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 Brainlessbob
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MessagePosté le: 28/11/11 16:23    Sujet du message: Citer

Des 4 histoire : Celle de Tir de War de Vlad et de toi detheroc je trouve que tu t'en sors avec brio donc si j'avais à voter pour une histoire se serait la tienne Detheroc. Pourquoi ?
J'aime le mystère et la possibilité d'en découvrir plus pendant le jeu, l'histoire n'est pas très longue et laisse une grande marge pour les décors les monstres , etc...
Par contre pour l'endroit où tombent les héros je verrais bien une grande ville par exemple où les personnages doivent faire leur chemin.
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MessagePosté le: 28/11/11 17:10    Sujet du message: Citer

Le mien, c'est pas du tout commencé, et il est sensé duré une plombe et être complet ^^

Sinon, j'aime pas celui de detheroc, car les terrains en bâtiments sont très durs à produire et encore plus pour avoir quelque chose de bien esthétique, à moins de partir sur une caméra à la 1ère personne.

Après, j'aime pas celui de Tir car je trouve l'histoire un peu bizarre et car la magie doit être utilisée (même si sans abus), et non évitée, à mon avis.

Après, j'aime pas celui de War car je trouve que ce n'est pas très bien qu'on interprète des dieux (ne parlez pas du mien, car c'est à peine le début de tout ce qui est Histoire, pour faire du background et mettre une cohérence pour les systèmes. Et oui, dans mon scénario, ce ne seront pas des dieux, mais bien des héros normaux qu'on jouera ^^).
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MessagePosté le: 28/11/11 17:49    Sujet du message: Citer

Detheroc, le mystère peux être présent dans la map mais je pense que entre nous nous devons écrire la totalité du scenario comme la fait Tir.

Je pense réécrire le début de mon histoire car je viens d'avoir plus d’idées intéressantes Smile

Vladadamm a écrit:

Après, j'aime pas celui de War car je trouve que ce n'est pas très bien qu'on interprète des dieux (ne parlez pas du mien, car c'est à peine le début de tout ce qui est Histoire, pour faire du background et mettre une cohérence pour les systèmes. Et oui, dans mon scénario, ce ne seront pas des dieux, mais bien des héros normaux qu'on jouera ^^).


Lol et le mien est finis ??!
Stop critiquer tout sans argument vraiment valable !
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 Wareditor
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MessagePosté le: 28/11/11 22:17    Sujet du message: Citer

Mise a jour :

- Ajout du Scénario de Detheroc
- Ajout de divers réactions
- Légères modifications

PS : le scénario de Vlad ayant été supprime je n'y ai plus accès.

EDIT : 999éme message !
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 Detheroc
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MessagePosté le: 28/11/11 22:43    Sujet du message: Citer

Vladadamm a écrit:
Le mien, c'est pas du tout commencé, et il est sensé duré une plombe et être complet ^^

Sinon, j'aime pas celui de detheroc, car les terrains en bâtiments sont très durs à produire et encore plus pour avoir quelque chose de bien esthétique, à moins de partir sur une caméra à la 1ère personne.

Après, j'aime pas celui de Tir car je trouve l'histoire un peu bizarre et car la magie doit être utilisée (même si sans abus), et non évitée, à mon avis.

Après, j'aime pas celui de War car je trouve que ce n'est pas très bien qu'on interprète des dieux (ne parlez pas du mien, car c'est à peine le début de tout ce qui est Histoire, pour faire du background et mettre une cohérence pour les systèmes. Et oui, dans mon scénario, ce ne seront pas des dieux, mais bien des héros normaux qu'on jouera ^^).


Premièrement je tiens a dire qu'il ne faut pas se fixer sur le détail du lieu d'arrivée des prisonniers. J'ai mis ça dans l'histoire mais je peux tout à fait le changer. Reste un détail que je ne modifierais pas dans cette partie du récit, le bruit des créatures qui approchent.

Ensuite, pondre un histoire qui "dure une plombe" je pense que c'est rébarbatif. Les joueurs en veulent un maximum tout en faisant un minimum d'effort. Rendre la storyline accessible dès le début sans étouffer le joueur reste pour moi le meilleur moyen d'imposer un background sympathique. Laisser entrevoir les choses permet a ceux qui on mordu a l'hameçon d'en chercher plus au cours de la map et ceux qui veulent juste un bon donjon de ne pas être étouffé sous un pamphlet dont ils n'auront rien à faire. Pour finir, je pense que mettre une identité sur des personnages réduit considérablement l'aspect rpg VOIR ROLEPLAY que pourrait procurer la map. En effet, il est plus facile de s'identifier à un inconnu trainé de force avec les autres, ses compagnons d'infortune. Voilà c'était la petite explication de mon scénario. Ensuite, Vlad je ne trouve pas que ta critique soit très constructive vis à vis des scénarios proposés par chacun. Tu n'entre pas dans les détails ou plutôt si mais dans les détails futiles sans aborder la structure générale du récit ni les personnages au cas par cas où les scènes qui t'ont dérangé. Par exemple, dire que tu n'as pas aimé mon récit à cause du fait que les terrains et bâtiments seront très durs à produire, ça ne fait pas très littéraire comme jugement car rappelons-le, nous sommes actuellement dans le cadre du scénario et non de l'adaptation.

Merci de m'avoir lu.

EDIT:
Wareditor a écrit:
Detheroc, le mystère peux être présent dans la map mais je pense que entre nous nous devons écrire la totalité du scenario comme la fait Tir.


Le reste du scénario, sera à écrire selon mon idée a fur et à mesure du développement de la map. Comment justifier tel ou tel boss, telle ou telle arme légendaire si on ne l'a pas encore crée. Ecrire le scénario dans le feu de la création offre bien plus de possibilités qu'un script dirigiste qui risque de brider la map pour des contraintes de contexte ou des maladresses stylistiques non-intentionnelles.
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MessagePosté le: 28/11/11 23:54    Sujet du message: Citer

Mon avis, vite fait :

Pour Vladadamm et Wareditor : A mon avis, laissez tomber les histoires de dieux et tout le background de Grands Créateurs. Déjà, faudra placer tout ça dans la map, ce qui n'est pas gagné. Ensuite, faudrait que ça ait un intérêt - donc théoriquement que les personnages puissent éventuellement voir lesdits Dieux, où en recevoir des objets, ou des dons... Mais globalement, ça restera, à mon avis, juste dans le background (si y a des dieux, faut qu'ils interviennent, ce qui est quand même un minimum compliqué à réaliser pour que ce soit plausible) ; donc quelque chose qui peut être fait *après* avoir décidé du scénario en tant que tel : là vous établissez le background de l'univers, pas le scénario de la map en soi. Commencez par trouver le cadre dans lequel vous allez mapper, et adaptez ensuite. Tirlititi (sans dire que son scénario est bien adapté, faudrait que je lise à tête reposée) fait ça plutôt bien : un contexte général (background rapide, objectif de la map, la pierre), et ensuite un scénario durant la map lié au contexte auquel il adjoint des évènements en jeu. En plus, le background relativement vague (des rois, une pierre philosophale) permet de broder derrière si vous voulez poser du background pour des items ou des boss.
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 Wareditor
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MessagePosté le: 29/11/11 19:06    Sujet du message: Citer

Bizzardbizzare a écrit:
: A mon avis, laissez tomber les histoires de dieux et tout le background de Grands Créateurs. Déjà, faudra placer tout ça dans la map, ce qui n'est pas gagné. Ensuite, faudrait que ça ait un intérêt - donc théoriquement que les personnages puissent éventuellement voir lesdits Dieux, où en recevoir des objets, ou des dons... Mais globalement, ça restera, à mon avis, juste dans le background (si y a des dieux, faut qu'ils interviennent, ce qui est quand même un minimum compliqué à réaliser pour que ce soit plausible)


Justement les Dieux font parties du Scénario de ma map et même si je ne suis pas sur si ils auront un contact direct avec le joueur ( les PJ pourront recevoir les miracles/dons via leur Apôtres ? ). La plupart des éléments de mon scénario seront dans la map ( bien sur si c'est le scénario choisie ^^ ).

PS: D'où l'attribut Foi Wink
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