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modification de visibilité

 
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Auteur Message
 kungfu-sheep
Anomalie floodiforme


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MessagePosté le: 17/09/11 15:56    Sujet du message: modification de visibilité Citer

bonjours, il y a un bug dans mon trigger qui fait que la visibilité ne se modifie pas :

Gui:
Trigger:
Collapse Evénements
Partie - The in-game time of day becomes Egal à  22.00
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer D) from 1 to nb_player, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Visibilité - Destroy vision_on_playable_map[D]
Collapse For each (Integer E) from 1 to nb_regionOnOff, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Visibilité - Create an initially Activé visibility modifier for (Player(D)) emitting Masque noir across visibilite_OnOff[E]
Set changement_visibilite[E] = (Last created visibility modifier)
Visibilité - Create an initially Activé visibility modifier for (Player(D)) emitting Visibilité across (Playable map area)
Collapse Evénements
Partie - The in-game time of day becomes Egal à  6.00
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer D) from 1 to nb_player, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse For each (Integer E) from 1 to nb_regionOnOff, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Visibilité - Destroy changement_visibilite[E]


avec :
Gui:
Trigger:
For each (Integer A) from 1 to nb_player, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Caméra - Appliquer camera_de_jeu for (Player(A)) over 0.00 seconds
Caméra - Lock camera target for (Player(A)) to Paysan 0004 <gen>, offset by (0.00, 0.00) using Rotation par défaut
Visibilité - Create an initially Activé visibility modifier for (Player(A)) emitting Visibilité across (Playable map area)
Set vision_on_playable_map[A] = (Last created visibility modifier)

dans l'initialisation

pas la peine de me dire "mais look tu as mi un vision on playable map area c'est normal" d'après tirlititi, war3 bug à ce niveau la, et une modification de visibilité ne peut pas être modifié sans avoir été détruite. d'où le fait que je détruise le premier changement de visibilité de l'initialisation.
si quelqu'un a une idée, il est le bienvenu !!!
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 17/09/11 16:20    Sujet du message: Citer

Pfffff, t'as un problème avec ça... Razz

Bon, alors je suppose déjà que "For each (Integer A)..." est bien "For each (Integer variable)..." et pas une boucle standard où l'on choisit pas la variable.

Gui:
Trigger:
For each (Integer D) from 1 to nb_player, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse For each (Integer E) from 1 to nb_regionOnOff, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Visibilité - Destroy changement_visibilite[E]


Ce qui devrait se passer, lorsque tu lis ça, c'est un sentiment de malaise couplé avec un frissonnement dans ton échine et une nausée oppressante.

Tu dois bien sûr utiliser un déploiement avec 2 index puisque tu as 1 index pour le joueur et 1 index pour les régions. Tu peux faire comme ça :
Gui:
Trigger:
For each (Integer D) from 1 to nb_player, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse For each (Integer E) from 1 to nb_regionOnOff, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Visibilité - Destroy changement_visibilite[(E * (nb_player + 1)) + D]


Idem dans le déclencheur où tu les créés.

Et arrête de me faire dire ce que je n'ai pas dit : j'ai dit que les modifications de visibilité les plus anciennes ont la priorité sur les nouvelles, j'appellerais ça un "choix bizarre de Blizzard" plutôt qu'un bug.
Mais c'est différent de ce que j'ai l'impression que tu dis.
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 17/09/11 16:30    Sujet du message: Citer

gné ?
pourquoi e * (nb_player+1) + D ?????
je veux détruire le changement de vision numéro 1, 2, 3, 4, 5.... jusqu'à nb_regionOnOff de la même manière qu'elles ont été set dans le premier déclos.
ton truc me donne :
1 * 3 + 1 = 4
2 * 3 + 1 = 7
...
nb_regionOnOff * 3 + 1

idem avec +2 à la fin
je ne vois pas la logique ?????

édit >> j'viens de comprendre
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 17/09/11 16:38    Sujet du message: Citer

j'ai remplacé E par E*D c'est le plus simple. du coup la variable se déploie jusqu'à 18.

merci tirlititi j'ai encore appris un truc x)

(grrr il me reste encore du boulot mai sje l'aurais un jour, je l'aurais xD)
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 17/09/11 16:49    Sujet du message: Citer

EDIT :

Si tu fais E * D, ça marchera pas non plus... 1 * 2 = 2 * 1 (c'est à dire que la 1ère région pour le 2nd joueur et la 2nde région pour le 1er joueur partageront le même indice...).

Tu peux oublier le "+ 1" qui n'est pas nécessaire (le GUI m'a induit en erreur, c'est plus facile à ordonner quand on boucle de 0 à X).

Si tu as compris le principe, c'est déjà pas mal ^^.
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 17/09/11 17:15    Sujet du message: Citer

arg, oui tu as encore raison x)
j'vais faire avec pair/impaire !

édit >> omg, j'en reviens à ta formule xD j'voulais pas l'utiliser car j'savais pas d'où ça venait, maintenant je sais x)
je m'incline....

édit 2 >> d'ailleur j'ai changé le comtpe, j'ai mi de 0 à nb-région-1 même si j'me suis apperçu après que -1 sert à rien mais j'ai la flemme de changer (en faite ça change, mais techniquement j'peux faire marcher les deux. l'importance c'est que j'ai compris c'que j'ai fait ^^)
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