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Tout sur les Sorts par Vladadamm.
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 Vladadamm
Floodozaurus


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MessagePosté le: 15/07/11 17:06    Sujet du message: Tout sur les Sorts par Vladadamm. Citer

Difficulté approximative : Dépend de la partie. Mais en général : assez simple.
Outils Requis : World Editor, l'extension TFT est requise pour beaucoup de parties.

Voici le OMFG Mega Ultra Super Uber Epic Big Tutoriel de la Mort Roxxeuse qui Roxx à Mort portant sur les Sorts et crée par le Légendaire, le Mythique, le Roxxor, le Beau Gosse, appelé Vladadamm.

Résultat de la rencontre du talent incomparable, de la connaissance inouïe, de la maîtrise parfaite et de la modestie épique du Légendaire, Mythique, Roxxor, Beau Gosse, appelé Vladadamm; ce tutoriel vous apportera des connaissances nombreuses sur les sorts.

Le Sommaire Complet :
Citation:
Comment rendre une compétence basique plus originale [Théorique]:
Citation:
I - Sommaire
II - Théorie
III - Exemples

La compétence Canaliser :

Créer un multishot :
Citation:
I - Sommaire
II - Explications sur la compétence
III - Création de la compétence

Créer un sort de Saut :

Technique du Dummy Caster :

Passer d'une/plusieurs compétences passives à une compétence active :
Citation:
I - Sommaire
II - Éditeur d'Objets
III - Éditeur de déclencheurs
IV - Explications

Passer d'un sort à cible unique en un sort de zone :

Créer un système de Multicast :
Citation:
I - Sommaire
II - Explications sur le système
III - Création du Système
IV - Tableau des Chances de Multicast


Échange de Données :

Stackabilité :
Citation:
I - Buffs
II - Les compétences passives des objets
III - Les Auras
IV - Les compétences passives ne portant pas sur l'attaque
V - Les compétences passives portant sur l'attaque


Importer un sort depuis une autre map/modèle de sort :

Lignes spécifiques à certaines Compétences :


Comment rendre une compétence basique plus Originale [Théorique] :
Citation:
I - Sommaire :
Cette partie du tutoriel est composée de plusieurs parties :
Citation:
I - Sommaire
II - Théorie
III - Exemples

II - Théorie :

Pourquoi rendre une compétence plus originale ?

Une compétence originale rend l'unité/héros qui possède cette compétence un peu plus original. Et une unité/héros original rend la map un peu plus originale.

Quelles sont les compétences les plus originales ?

Les compétences entièrement triggerisées sont souvent les plus originales. Mais quelques compétences basiques sont rares et donc pas très connues (comme Invocation Démoniaque qui téléporte des unités alliées à sa position). Sinon, des compétences basiques peuvent devenir originales en faisant des modifications avec ou sans déclencheurs.

Comment rendre une compétence basique originale ?

Plusieurs techniques dont certaines seront expliquées dans le tutoriel peuvent être utilisées.
En voici la liste :
Citation:
- Changer les projectiles.
- Changer les noms et les descriptions.
- Changer les effets spéciaux.
- Changer les icônes.
- Changer le type de cibles.
- Changer le type de sort. (Passif:arrow:Actif expliqué)
- Changer les données du sort.
- Rajouter des effets.
- Rajouter des buffs.
- Modifier les effets.
- Modifier les buffs.

III - Exemples :

Immolation
Arrow Changement de type de sort Arrow Bouclier de Flammes

Tourbillon de Lames
Arrow Changement de type de cible Arrow Tourbillon de Lames avec cible point.
Arrow Rajout d'un effet, modification d'effets spéciaux Arrow Tourbillon Sanglant

MultiShot
Arrow Changement de type de sort Arrow MultiShot actif.

Bouclier Divin
Arrow Changement de type de cibles, modification d'effets spéciaux Arrow Protection Divine

Objet bonus en vitesse d'attaque
Arrow Changement de type de sort Arrow Acharnation


La compétence Canaliser

Citation:
Un tutoriel existant déjà sur cette compétence, je ne posterais uniquement une quote de jk2pach et le lien du tutoriel.
jk2pach a écrit:
ANcl (Canaliser)
Sorts/Neutre Hostile/Héros

Canaliser est un sort sans aucun effet réel. En fait il est très utile pour réaliser des sorts uniquement par déclencheur, et pour être utilisé avec des unités dummy. En effet il est entièrement paramétrable : on peut spécifier de cibler une unité,, un point, les deux (comme onde de choc), une zone (en réglant la valeur du champ stat-zone d’effet et en cochant targeting image dans les options du sort. On peut également choisir d’afficher ou non l’icône du sort, de désactiver tout les autres sorts, si il cible les unités universellement, pysiquement, si il s’agit d’un sort lançable une seule fois…
L’intérêt de ce sort est également de pouvoir spécifier une id particulière (données-ID ordre de base). Ainsi par déclencheur si vous ordonnez Unité-Issue Order Unit to healingwave LastCreatedWave et que votre dummy possède le sort canaliser avec l’id ordre de base healingwave, le dummy executera le sort canaliser. Ce qui permet de créer une multitude de sorts.
On peut modifier le comportement de ce sort en réglant Suivre dans le temps.On peut modifier les données graphiques également.
Depuis le patch 1.8 ce sort peut également être utilisé en association avec des libres de sort.
Seul bémol, ce sort ne peut pas être associé à des buffs et à des projectiles. En outre il peut être annulé par des sorts de stun. Pour éviter ça, il faudra remplacer les capacités de stun par des sorts basés sur ANab (bombe d’acide dans Sorts/Neutre Hostile/Héros) par exemple.

Le sort Canaliser permet de créer des compétences entièrement triggerisées grâce à des données nombreuses étant propre à la compétence.

Lien du Tutoriel Détaillé : http://worldedit.free.fr/forum/viewtopic.php?t=4655


Créer un MultiShot
Citation:
I - Sommaire :
Cette partie du tutorial est en plusieurs parties :
Citation:
I - Sommaire
II - Explications sur la compétence
III - Création de la compétence
IV - Orb Effects, Buff Placers et Autres

II - Explications sur la competence :

La competence appelée MultiShot ou Attaque Multiples ou encore Multiple Shots consiste à attaquer plusieurs fois en même temps.
Pour ce qui ne comprennent pas, un petit exemple :
On a une unité avec un arc, donc qui lance des flèches (en théorie).
Normalement, notre archer ne lance qu'une seule flèche par attaque, sauf qu'un MultiShot lui permettrait de lancer un nombre supérieur ou égal à 3flèches à chacune de ses attaques. Chacune des flèches irait vers une cible différente.

Note : On ne peut pas avoir un MultiShot qui donnerait qu'une seule attaque bonus sans risquer d'avoir des bugs (comme un nombre infini d'attaques simultanées ou autres). La compétence Barrage donnant une cible supplémentaire à l'unité qui possède cette compétence en plus de l'attaque de base du héros, en mettant 0 ou un nombre négatif comme nombre de cibles maximum, cela peut entraîner des bugs multiples.
jk2pach a écrit:

Aroc (Barrage)
Sorts/Humains/Unités

Barrage permet à une untié d’attaquer plusieurs cibles en même temps ; permet donc d’être utiliser pour des capacités à multishot. Le bonus de dégât doit être réglé au minimum à 1, parce qu’en dessous cela créera des bugs. Chaque cible sera endommagée avec les dégâts normaux de l’unité et le montant des bonus spécifiés ici. Le nombre de cibles est 1 + le nombre maximum de cibles. On peut spécifier plus d’une modèle de missiles ; le nouveau modèle écrasera le missile de base de l’unité. Si on a mis plusieurs modèles, le graphisme sera choisi aléatoirement à chaque attaque. La zone d’effet est la portée des attaques secondaires. Cela ne change en rien l’attaque principale. Réglez d’ailleurs le montant des dégâts maximum sur 0 si on ne veut pas limiter les dégâts. Malheureusement associer barrage à d’autres capacités d’attaques est extrêmement difficile, et la plupart du temps l’autre compétence éliminera les effets de barrage (notamment toutes les capacités de flèches automatiques exceptée AHfa (Flèches de Flammes de la Prêtresse de la Lune) et de nombreuses compétences orbes. Les compétences orbes qui ont une capacité avec effet ne désactiverontBarrage que si la capacité effet entre dans le cadre d’une action. Toutes les autres capacités comme coup critique, poison lent, effet glacial, attaque éclair, feu liquide etc… fonctionnent bien avec Barrage mais seulement sur la cible principale et jamais sur les attaques secondaires de Barrage.
Les améliorations classiques telles que les bonus de dégât et de vitesse d’attaque fonctionneront sur les cibles secondaires. Le sort AHfa (flèche de flamme de Tyrande) est très spécial. C’est la seule compétence flèche automatique qui fonctionne avec Barrage, jusqu’à permettre de réactiver Barrage si il était désactiver par une compétence incompatible. La combinaison de flèche de flammes et barrage permet donc de créer une compétence automatique de multishot.

III - Création de la compétence :

Ouvrez l'éditeur d'objets et créez une compétence personnalisée basée sur la compétence "Barrage".
Maintenant, il faut modifier toutes les données du sort et pour une raison de simplicité, on le fera de haut en bas (de haut en bas dans le cas où vous avez plusieurs niveaux). Voici la liste des lignes à modifier et la valeur/donnée qui doit être mise dedans :

Arbre des Technologies - Conditions : Aucune condition.
Infographie - Arc Projectile : La valeur doit être égale à celle de votre unité (souvent 0.15).
Infographie - Art Projectile : Vous devez mettre le projectile de votre unité.
Icône - Normale/Off/Rechercher: Mettez les icônes que vous voulez. Il y en a des pas mals sur THW pour le MultiShot.
Infographie - Vitesse Projectile : La valeur mise doit être égale à la vitesse du projectile de votre unité.
Stats - Compétence Héros/Objet : Mettez ce que vous voulez.
Stats - Niveaux : Mettez le nombre de niveaux que vous voulez.
Texte - Nom : Mettez ce que vous voulez (MultiShot, Attaque Multiples ou autres)
Donnée - Dégâts par cible : Vous devez mettre 0.00 pour que ce soit égal à vos dommages.
Donnée - Dégâts totaux maximum : Vous devez mettre 0.00 pour enlever la limite de dommages.
Donnée - Nombre de Cibles : Vous devez mettre le nombre d'attaques simultanées que vous voulez moins 2. Donc si vous voulez avoir 3attaques simultanées mettez 1(3-2). Ne mettez surtout pas 0 ou un nombre négatif car cela pourrait causer des bugs.
Stats - Cibles autorisées : Vous devez mettre les mêmes cibles que pour l'attaque de votre unité en rajoutant Ennemi dans la liste des cibles autorisés. (et/ou enlevez Allié et Ami si ils sont dans votre liste)
Stats - Durée Héros/Normal : Vous devez mettre 0.
Stats - Rechargement : Vous devez mettre 0.
Stats - Zone d'effet : La valeur doit être égale à la portée d'attaque de votre unité.
Texte - Aide - Normal/Off (- Etendu) : Remplissez les textes et voilà.


Créer un sort de Saut :
Citation:
Comme un tutoriel existe déjà sur le sujet, je ne posterai ici qu'une quote de jk2pach et le lien du tutoriel.
jk2pach a écrit:
Amrf (Forme de Corbeau)
Sorts/Neutre Hostile/unités

Permet de changer la hauteur des unités au sol.
Il suffit d’ajouter à l’unité cette capacité, de régler par déclencheur la hauteur de vol, puis d’enlever cette compétence. Fonctionne également avec des unités aériennes.
Il n’y a rien à modifier, ce sort est l’idéal pour les sauts et autres effets de recul.

Pour tout sort de saut vous devrez utiliser cette compétence, enfin que votre unité monte en l'air.

Lien du Tutoriel : http://worldedit.free.fr/forum/viewtopic.php?t=1306


Technique du Dummy Caster :
Citation:
La technique du Dummy Caster consiste à utiliser une unité sélectionnable, invulnérable, sans barre de vie et la plupart du temps non visible qui utilise un sort.
Elle est très utile et est utilisée dans plusieurs parties du tutoriel.
Il existe déjà un tutoriel portant sur le sujet, mais je trouve qu'il y a dedans quelques légers oublis et choses à rajouter. Donc cette partie sera quand même assez courte.

Lien du Tutoriel : http://www.weuhzor.com/art_we/tuto_dummy_caster.html

Les choses que je tiens à rajouter :

Si votre sort a plusieurs niveaux, et que chaque niveau a un effet d'une puissance différente (plus de dommages au niveau 2 qu'au niveau 1, par exemple), vous devrez rajouter cette petite action juste avant l'action Unit - Issue Order :
Gui:
Trigger:
Unité - Set level of Sort-Du-Dummy-Caster for (Last created unit) to (Level of Le-Sort-De-Votre-Héros  for (Triggering unit))



Passer d'une/plusieurs compétences passives à une compétence active :
Citation:
I - Sommaire :

Ce tutoriel est composé de plusieurs parties :
Citation:
I - Sommaire
II - Éditeur d'objets
III - Éditeur de Déclencheurs
1) Non multi-instanciable (plus simple)
2) Multi-instanciabilité (plus compliqué)
IV - Explications

II - Éditeur d'objets :

Dans l'éditeur d'objets, créez une compétence personnalisée passive basée sur la compétence passive que vous voulez rendre active.
Note : Faites ceci pour chacune des compétences passives que vous voulez mettre comme effets de votre future compétence active.

Créez une compétence personnalisée basée sur "Livre de Sorts".
Dans la ligne "Donnée - Liste Sort", mettez toutes les compétences passives que vous avez précédemment crée.
Dans les lignes "Donnée - Sorts Minimum/Maximum", mettez le nombre de compétence passives se trouvant dans la ligne "Donnée - Liste Sort"

Maintenant, créez une compétence personnalisée basée sur "Canaliser".
Complétez les lignes multiples, éventuellement en vous aidant de ce tutoriel.
Les données obligatoires sont :
- Donnée - Options : Visible
- Donnée - Type de cible : Instantané (pas de cible)

III - Éditeur de Déclencheurs :

1) Non Multi-Instanciable :

Créez 2variables :

Une de type Unité, qui stockeras le héros.
L'autre de type Compteur.

Les déclencheurs :

Gui:
Trigger:
Utilisation du Sort
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  MultiShot
Collapse Actions
-------- On Set notre Variable Unité = Casting Unit --------
Set MS_heros = (Casting unit)
-------- On rajoute le Livre de Sorts à  notre unité --------
Unité - Add MultiShot Bonus  to (Triggering unit)
-------- On définis le niveau des compétences se trouvant à  l'intérieur. --------
-------- Faites cette action pour chacune des compétences passives se trouvant à  l'intérieur du livre. --------
Unité - Set level of MultiShot (passif)  for MS_heros to (Level of MultiShot  for MS_heros)
-------- On désactive le Livre de Sorts pour le joueur enfin qu'on ne voyes pas son icône dans l'interface. --------
Joueur - Désactiver MultiShot Bonus  for (Owner of MS_heros)
-------- On démarre le Compteur. --------
Compte à  rebours - Start MS_timer as a Un coup timer that will expire in (6.00 + (2.00 x (Real((Level of MultiShot  for MS_heros))))) seconds

Gui:
Trigger:
Fin du sort
Collapse Evénements
Temps - MS_timer expires
Conditions
Collapse Actions
-------- On réactive le Livre de Sorts pour le joueur --------
Joueur - Activer MultiShot Bonus  for (Owner of MS_heros)
-------- Et on enlève le Livre de Sorts. --------
Unité - Remove MultiShot Bonus  from MS_heros


2) Multi-Instanciabilité :

Plusieurs techniques sont possibles. Cela sera en général plus compliqué que le sort non multi-instanciable, mais cette complication sera en fonction du niveau de multi-instanciabilité voulu.

a) Utilisable 1seule fois par unité en même temps :

Aucune variables requises.

Gui:
Trigger:
Utilisation du Sort
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  MultiShot
Collapse Actions
-------- On rajoute le Livre de Sorts à  notre unité --------
Unité - Add MultiShot Bonus  to (Triggering unit)
-------- On définis le niveau des compétences se trouvant à  l'intérieur. --------
-------- Faites cette action pour chacune des compétences passives se trouvant à  l'intérieur du livre. --------
Unité - Set level of MultiShot (passif)  for (Triggering unit) to (Level of MultiShot  for (Triggering unit))
-------- On désactive le Livre de Sorts pour le joueur enfin qu'on ne voyes pas son icône dans l'interface. --------
Joueur - Désactiver MultiShot Bonus  for (Owner of (Triggering unit))
-------- On place un wait qui dure le temps de l'effet du sort --------
Wait (6.00 + (2.00 x (Real((Level of MultiShot  for (Triggering unit)))))) seconds
-------- On réactive le Livre de Sorts pour le joueur --------
Joueur - Activer MultiShot Bonus  for (Owner of (Triggering unit))
-------- Et on enlève le Livre de Sorts. --------
Unité - Remove MultiShot Bonus  from (Triggering unit)


Je posterais bientôt d'autres techniques pour rendre le sort multi-instanciable, de manières multiples, mais qui seront plus compliqués.

IV - Explications :

Explications sur le livre de sorts :
jk2pach a écrit:
Aspb (Livre de Sort)
Sorts/Spécial/Objets

Cette compétence est tout simpelment un réceptacle pour jusqu’à 11 autres capacités. Elle peut héberger des sorts de tout type : actif, automatique, sort unité, sort héro…
Premièrement le livre de sort permet de conserver les capacités passives sotckées en lui même si on l’a désactivé pour le joueur. On peut donc l’utiliser pour masquer les icônes de n’importe quelle capacité passive.et économiser des slots d’icônes affichables dans l’interface.
D’autre part on peut ajouter des sorts au livre de sort et les supprimer ensuite en cours de jeu. On peut le faire en ajoutant à l’unité un second livre de sort avec le sort souhaité et en désactivant le second livre en question. Ainsi la compétence sera affichée dans le premier livre de sort et le second livre de sort ne sera pas visible. Pour que cela fonctionne, les deux livres de sort devront avoir la même ID ordre de base. Pour chaque sort que l’on souhaite ajouter on aura besoin d’un livre de sort.
Les compétences héros d’un livre de sort sont également améliorables dans le menu d’amélioration des sorts du héros. Le problème est qu’elles commenceront au niveau 1 et non au niveau 0 si elles sont dès le début dans le livre de sort. C’est assez simple à corriger avec des déclencheurs. Il suffit simplement de donner au héros les compétences héros dès le début dans l’editeur d’objet. Ensuite, en répérant par déclencheur quand elles sont apprises pour la première fois, on les supprime du héros et on les ajoute au livre de sort.
Jass:
function Learn_Actions takes nothing returns nothing
  if GetLearnedSkillLevel() == 1 and GetLearnedSkill() == <hero skill> then
    call UnitRemoveAbility(GetTriggerUnit(), GetLearnedSkill())
    call UnitAddAbility(GetLearningUnit(), <adder spellbook ability>)
    call MakeUnitAbilityPermanent(u, <adder spellbook ability>)
    call MakeUnitAbilityPermanent(u, <ability inside spellbook>)
  endif
endfunction

function Learn takes nothing returns nothing
  local trigger t = CreateTrigger()
  call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t, EVENT_PLAYER_HERO_SKILL)
  call TriggerAddAction(t, function Learn_Actions)
endfunction


Bien sûr le livre de sort devra être désactivé pour les joueurs au début de la partie. Pour empêcher des bugs le nombre minimum de compétences d’un livre de sort doit être égal au maximum. Un problème mineur quand on utilise un livre de sort pour des capacités actives est que si le mana de l’unité est inférieur au mana du sort qui en nécessite le moins à l’interieur du livre, on ne pourra pas l’ouvrir.


Passer d'un sort à cible unique en un sort de zone :
Citation:
Un tutoriel existe déjà sur le sujet. Donc je ne posterais uniquement le lien du tutoriel.

Lien du Tutoriel : http://worldedit.free.fr/forum/viewtopic.php?t=3162

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Dernière édition par Vladadamm le 24/07/12 23:43; édité 23 fois
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MessagePosté le: 15/07/11 17:30    Sujet du message: Citer

Créer un Système de Multicast :
Citation:
I - Sommaire :
Cette partie du tutoriel est composée de plusieurs parties :
Citation:
I - Sommaire
II - Explications sur le Système
III - Création du Système
IV - Tableau des chances de Multicast

II - Explications sur le système :

Un système de Multicast consiste à avoir un certain pourcentage de chances de faire en sorte que son sort agisse plusieurs fois à la suite.
Pour comprendre comment le système marche, vous devez connaître un peu de maths et avoir au moins le niveau 4ème/3ème. A moins que vous ne vous aidez du 'tableau' que j'ai fait spécialement pour vous.
Le système est simple :
X = Le nombre de multicast maximum que vous voulez (3x multicast, par exemple)
Y = Le % de chances de faire un Multicasts.

Voici le système en général :
Dans une boucle qui va de 1 à X-1 : Le pc sort un nombre random entre 1 et 100, on détecte si le nombre est inférieur ou égal à Y. Si c'est bon, on va créer un dummy qui va utiliser le même sort.

Note : Pour que le système marche il faut que votre sort soit entièrement multi-instanciable ou adapté au système.

III - Création du Système :

Je vais prendre l'exemple d'une Boule de Feu pour le tutoriel, cette Boule de Feu pourra se cast un maximum de 5fois d'affilée, et aura 20% de chances de faire un multicast.

Donc déjà il y a 2cas différents :
Soit votre sort utilise un ou des triggers.
Soit votre sort n'utilise aucun trigger.

La différence est minime et se passe surtout au niveau du déclenchement du multicast.

Dans les 2 cas vous avez besoin de 3 (seulement 2 pour les sorts instantanés) variables :

Une de type Entier qui servira à avoir un nombre aléatoire.
Une de type Entier qui servira à compter le nombre de multicast.
Et une qui n'est pas nécessaire pour les sorts instantanés et qui est soit de type unité, soit de type point, en fonction du type de cible de votre sort.

Pour un sort qui n'utilise aucun déclencheur :

Gui:
Trigger:
Multicast
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  Boule de feu (Neutre Hostile)
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
((Casting unit) is Un héros) Egal à  TRUE
(Unit-type of (Casting unit)) Différent de Dummy
Collapse Actions
-------- On reset une de nos variables Entier, et on set la variable Unité/Point --------
Set Nombre_De_Multicast = 0
Set Cible_Multicast = (Target unit of ability being cast)
-------- On crée la boucle --------
Collapse For each (Integer A) from 1 to 4, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
-------- On met un wait pour qu'il y ait un très léger temps entre chaque multicast : environ 0.2secondes entre chaque multicast dû à  l'imprécision du wait. --------
Wait 0.01 seconds
-------- On set notre seconde variable Entier --------
Set Multicast_Random_Number = (Random integer number between 1 and 100)
-------- On détecte si le nombre est inférieur ou égal au pourcentage de chance de faire le multicast. --------
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Multicast_Random_Number Inférieur ou égal à  20
Collapse Alors - Actions
-------- On incrémente notre première variable --------
Set Nombre_De_Multicast = (Nombre_De_Multicast + 1)
-------- On crée le dummy, lui rajoute le sort, définis son niveau et lui donne l'ordre, puis on lui mets un temps d'expiration. --------
Unité - Create 1 Dummy for (Owner of (Triggering unit)) at (Position of (Casting unit)) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Unité - Add Boule de feu (Neutre Hostile) to (Last created unit)
Unité - Set level of Boule de feu (Neutre Hostile) for (Last created unit) to (Level of Boule de feu (Neutre Hostile) for (Triggering unit))
Unité - Order (Last created unit) to Neutre - Boule de feu Cible_Multicast
Unité - Add a 2.50 second Générique expiration timer to (Triggering unit)
Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Nombre_De_Multicast Supérieur à  0
Collapse Alors - Actions
-------- On détecte si il y a 1 ou plus Multicasts, et si oui on crée un Texte Flottant "Yx Multicast !" --------
Texte flottant - Create floating text that reads ((String(Nombre_De_Multicast + 1)) + x Multicast !) at (Center of (Playable map area)) with Z offset 0.00, using font size 10.00, color (100.00%, 0.00%, 0.00%), and 0.00% transparency
Texte flottant - Change (Last created floating text): Désactiver permanence
Texte flottant - Change the fading age of (Last created floating text) to 1.00 seconds
Texte flottant - Change the lifespan of (Last created floating text) to 2.00 seconds
Collapse Sinon - Actions

Pour un sort utilisant un ou des déclencheurs :

Vous devez rajouter ceci dans votre déclencheur avec l'évènement A Unit Initie l'Effet d'une Compétence.

Gui:
Trigger:
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
((Casting unit) is Un héros) Egal à  TRUE
(Unit-type of (Casting unit)) Différent de Dummy
Collapse Alors - Actions
-------- On reset une de nos variables Entier, et on set la variable Unité/Point --------
Set Nombre_De_Multicast = 0
Set Cible_Multicast = (Target unit of ability being cast)
-------- On crée la boucle --------
Collapse For each (Integer A) from 1 to 4, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
-------- On met un wait pour qu'il y ait un très léger temps entre chaque multicast : environ 0.2secondes entre chaque multicast dû à  l'imprécision du wait. --------
Wait 0.01 seconds
-------- On set notre seconde variable Entier --------
Set Multicast_Random_Number = (Random integer number between 1 and 100)
-------- On détecte si le nombre est inférieur ou égal au pourcentage de chance de faire le multicast. --------
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Multicast_Random_Number Inférieur ou égal à  20
Collapse Alors - Actions
-------- On incrémente notre première variable --------
Set Nombre_De_Multicast = (Nombre_De_Multicast + 1)
-------- On crée le dummy, lui rajoute le sort, définis son niveau et lui donne l'ordre, puis on lui mets un temps d'expiration. --------
Unité - Create 1 Dummy for (Owner of (Triggering unit)) at (Position of (Casting unit)) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Unité - Add Boule de feu (Neutre Hostile) to (Last created unit)
Unité - Set level of Boule de feu (Neutre Hostile) for (Last created unit) to (Level of Boule de feu (Neutre Hostile) for (Triggering unit))
Unité - Order (Last created unit) to Neutre - Boule de feu Cible_Multicast
Unité - Add a 2.50 second Générique expiration timer to (Triggering unit)
Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Nombre_De_Multicast Supérieur à  0
Collapse Alors - Actions
-------- On détecte si il y a 1 ou plus Multicasts, et si oui on crée un Texte Flottant "Yx Multicast !" --------
Texte flottant - Create floating text that reads ((String(Nombre_De_Multicast + 1)) + x Multicast !) at (Center of (Playable map area)) with Z offset 0.00, using font size 10.00, color (100.00%, 0.00%, 0.00%), and 0.00% transparency
Texte flottant - Change (Last created floating text): Désactiver permanence
Texte flottant - Change the fading age of (Last created floating text) to 1.00 seconds
Texte flottant - Change the lifespan of (Last created floating text) to 2.00 seconds
Sinon - Actions
Collapse Sinon - Actions

Quelques notes sur l'implantation du système :
a) Il doit être mis à la fin de votre déclencheur de sort.
b) Si vous utilisez des waits autres que ceux de la boucle, vous devez implanter ce système juste avant le wait. Et vous retirerez du temps d'attente un réel qui correspond à 0,20 X (Nombre de Multicast max - 1)

Je reviendrai sur une partie seulement du déclencheur :

Gui:
Trigger:
Si - Conditions
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
((Casting unit) is Un héros) Egal à  TRUE
(Unit-type of (Casting unit)) Différent de Dummy


Si votre compétence est possédée par un héros vous devrez prendre la première condition, elle suffira.
Si votre compétence est possédée par une unité vous devez prendre la seconde condition, elle marche aussi si la compétence est possédée par un héros.

IV - Tableau des chances de Multicast :

Je vous ai crées exprès pour vous une sorte de tableau avec tout les pourcentages de chances de 50% à 1% allant de 2multicast à 6multicast.

Secret:

50
Secret:

X2 : 50%
X3 : 25%
X4 : 12,5%
X5 : 6,25%
X6 : 3,125%


45
Secret:

X2 : 45%
X3 : 22,5%
X4 : 11,25%
X5 : 5,625%
X6 : 2,8125%


40
Secret:

X2 : 40%
X3 : 20%
X4 : 10%
X5 : 5%
X6 : 2,5%


36
Secret:

X2 : 36%
X3 : 18%
X4 : 9%
X5 : 4,5%
X6 : 2,25%


35
Secret:

X2 : 35%
X3 : 17,5%
X4 : 8,75%
X5 : 4,375%
X6 : 2,1875%


32
Secret:

X2 : 32%
X3 : 16%
X4 : 8%
X5 : 4%
X6 : 2%


30
Secret:

X2 : 30%
X3 : 15%
X4 : 7,5%
X5 : 3,75%
X6 : 1,875%


28
Secret:

X2 : 28%
X3 : 14%
X4 : 7%
X5 : 3,5%
X6 : 1,75%


25
Secret:

X2 : 25%
X3 : 12,5%
X4 : 6,25%
X5 : 3,125%
X6 : 1,5625%


24
Secret:

X2 : 24%
X3 : 12%
X4 : 6%
X5 : 3%
X6 : 1,5%


22
Secret:

X2 : 22%
X3 : 11%
X4 : 5,5%
X5 : 2,75%
X6 : 1,375%


20
Secret:

X2 : 20%
X3 : 10%
X4 : 5%
X5 : 2,5%
X6 : 1,25%


18
Secret:

X2 : 18%
X3 : 9%
X4 : 4,5%
X5 : 2,25%
X6 : 1,125%


16
Secret:

X2 : 16%
X3 : 8%
X4 : 4%
X5 : 2%
X6 : 1%


15
Secret:

X2 : 15%
X3 : 7,5%
X4 : 3,75%
X5 : 1,875%
X6 : 0,9375%


14
Secret:

X2 : 14%
X3 : 7%
X4 : 3,5%
X5 : 1,75%
X6 : 0,875%


12
Secret:

X2 : 12%
X3 : 6%
X4 : 3%
X5 : 1,5%
X6 : 0,75%


10
Secret:

X2 : 10%
X3 : 5%
X4 : 2,5%
X5 : 1,25%
X6 : 0,625%


8
Secret:

X2 : 8%
X3 : 4%
X4 : 2%
X5 : 1%
X6 : 0,5%


7
Secret:

X2 : 7%
X3 : 3,5%
X4 : 1,75%
X5 : 0,875%
X6 : 0,4375%


6
Secret:

X2 : 6%
X3 : 3%
X4 : 1,5%
X5 : 0,75%
X6 : 0,375%


5
Secret:

X2 : 5%
X3 : 2,5%
X4 : 1,25%
X5 : 0,625%
X6 : 0,3125%


4
Secret:

X2 : 4%
X3 : 2%
X4 : 1%
X5 : 0,5%
X6 : 0,25%


3
Secret:

X2 : 3%
X3 : 1,5%
X4 : 0,75%
X5 : 0,375%
X6 : 0,1875%


2
Secret:

X2 : 2%
X3 : 1%
X4 : 0,5%
X5 : 0,25%
X6 : 0,125%


1
Secret:

X2 : 1%
X3 : 0,5%
X4 : 0,25%
X5 : 0,125%
X6 : 0,0625%



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MessagePosté le: 15/07/11 17:45    Sujet du message: Citer

Échange de données :
Citation:
Ceci est une constatation personnelle :
Certains sorts échangent 2 (ou plus) valeurs de données d'une même unité ou entre deux unités. Deux sorts connus comme exemple : le Nether Swap et Sunder (les 2 sont dans DotA). Le premier échange la position de deux héros, le second échange les pourcentages de vie de deux héros.

Vous devez dans tout les cas utiliser X variables (X = le nombre de valeurs échangées)

Et vous devez faire un déclencheur de ce style : (petite reproduction du Nether Swap comme exemple)
Gui:
Trigger:
NetherSwap
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  NetherSwap
Collapse Actions
Set NS_heros_pos = (Position of (Casting unit))
Set NS_target_pos = (Position of (Target unit of ability being cast))
Unité - Move (Target unit of ability being cast) instantly to NS_heros_pos
Unité - Move (Triggering unit) instantly to NS_target_pos


J'ai vu dans une map un sort de ce style qui n'utilisait pas de variables et qui marchait :

Vous avez alors sûrement vu le Nether Swap de Shadowraze Wars.
Et en fait le sort ne marche pas vraiment. Car même si il fait le bon effet, il ne le fait que dans la map Shadowraze Wars. J'ai fait un test en important le sort dans une map vierge et il ne marchait pas correctement.
Cela va en dehors de ma compréhension, peut-être que certains membres du forum savent pourquoi. Mais il faut utiliser des variables si vous voulez qu'il n'y ait pas de bugs.

Pourquoi faut-il utiliser des variables ?

Car sinon (prenons l'exemple du Nether Swap ^^) :
Gui:
Trigger:
NetherSwap
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  NetherSwap
Collapse Actions
Unité - Move (Target unit of ability being cast) instantly to (Position of (Triggering unit))
Unité - Move (Triggering unit) instantly to (Position of (Target unit of ability being cast))


La cible du sort sera téléporté à la position de notre héros, mais notre héros sera juste après téléporté à la nouvelle position de la cible ce qui veut dire à peu près à sa position (il faut compter la taille de collision des unités). Et donc, seule une unité sera téléportée correctement.


Stackabilité :
Citation:
Ceci est purement théorique, et même parfois idiots, mais voilà, une liste de tout ce qui stack et de tout ce qui stack pas au niveau des sorts.

I - Les Buffs :
Citation:
Un même buff ne se stack pas.

II - Les compétences passives objets :
Citation:
Bonus de Caractéristiques : Se stack parfaitement.
Bonus aux dégâts : Se stack parfaitement.
Bonus Vitesse de Déplacement : Ne se stack pas entre eux. A noter que le plus important l'emporte sur les autres.
Bonus Vitesse de Déplacement en % : Ne se stack pas entre eux. A noter que le plus important l'emporte sur les autres. Se stack avec les bonus Vitesse de Déplacement en % des compétences actives.
Bonus Vitesse d'Attaque : Se stack parfaitement.
Bonus Mana : Se stack parfaitement.
Bonus Vie : Se stack parfaitement.
Bonus régénération Mana : Se stack parfaitement.
Bonus régénération Vie : Se stack parfaitement.
Bonus en défense : Se stack parfaitement.
Bonus réduction magique : A tester.

III - Les bonus des sorts actifs :
Citation:
Avatar : Ne se stack pas. A noter que réutiliser le sort vous rerendra normal.
Bouclier Divin : Ne se stack pas. A noter que réutiliser le sort stoppera l'invincibilité.
Rage : Ne se stack pas.
Esprits Sauvages : Plusieurs utilisations simultanées invoqueront des nouveaux loups qui remplaceront les anciens qui seront supprimés.
Phénix : Plusieurs utilisations simultanées invoqueront un nouveau phénix qui remplacera l'ancien qui sera supprimé.
Esprits Voodoos : Plusieurs utilisations simultanées invoqueront des nouvelles unités qui remplaceront les anciennes qui seront supprimées.
Image Miroir : Plusieurs utilisations simultanées invoqueront des nouveaux doubles qui remplaceront les anciens qui seront supprimés.
Vent Divin : Stack impossible car le fait d'utiliser le sort vous rend de nouveau visible ^^.
Tourbillon de Lames : Stack impossible.
Cannibalisme : Stack impossible car le fait de réutiliser la compétence arrêteras le channeling.
Forme de Destructeur/Forme Minérale : Ne se stack pas. Le fait de réutiliser la compétence vous remettra dans l'autre forme.
Forme Corporelle/Forme Ethérée : Ne se stack pas. Le fait de réutiliser la compétence vous remettra dans l'autre forme.
Scarabées Charognards : Se stack jusqu'à un certain nombre modifiable, puis remplace les scarabées par de nouveaux.
Etoile Filante : Stack impossible car le fait de réutiliser la compétence arrêteras le channeling.
Métamorphose : Ne se stack pas. Le fait de réutiliser la compétence vous remettra dans l'autre forme.
Blizzard : Stack impossible car le fait de réutiliser la compétence arrêteras le channeling.
Tranquilité : Stack impossible car le fait de réutiliser la compétence arrêteras le channeling.
Bouclier de Mana : Ne se stack pas. Le fait de réutiliser la compétence activera/désactivera le bouclier.
Drain de Vie : Stack impossible car le fait de réutiliser la compétence arrêteras le channeling.
Drain de Mana : Stack impossible car le fait de réutiliser la compétence arrêteras le channeling.
Forme de Corbeau et Forme d'Ours : Ne se stack pas. Le fait de réutiliser la compétence vous remettra dans l'autre forme.
Immolation : Ne se stack pas. Le fait de réutiliser la compétence activera/désactivera l'immolation.
Charge : Stack impossible car le fait de réutiliser la compétence arrêteras le channeling.
Invoquer Misha/un ours : Plusieurs utilisations simultanées invoqueront un nouveau ourse qui remplacera l'ancien qui sera supprimé.
Terre, Vent et Feu : Stack Impossible.
Rage Chimique : Ne se stack pas. Le fait de réutiliser la compétence vous remettra dans l'autre forme.
Défensif : Ne se stack pas. Le fait de réutiliser la compétence vous remettra dans l'autre forme.

III - Auras :
Citation:
Une même aura ne se stack pas plusieurs fois.

IV - Compétences Passives ne portant pas sur l'attaque :
Citation:
Peau Dure : Ne se stack pas.
Immolation Permanente : Ne se stack pas mais se stack avec Immolation.
Carapace d'épines : Ne se stack pas.
Bouclier Magique : Ne se stack pas.
Réincarnation : Ne se stack pas.

V - Compétences Passives portant sur l'attaque :

Citation:
Vol de Vie : Ne se stack pas avec : Incinération, un autre Vol de Vie, Poison (attaque), Flèches de Feu, Flèche de Glace, Flèche Noire.
Assommoir : Ne se stack pas avec : Un autre Assommoir, Pulvériser.
Coup Critiques : Ne se stack pas avec : Un autre Coup Critique.
Fendoir : Se stack avec tout, y compris lui-même (tant que les dommages répartis ne dépassent pas les 100%)
Incinération : Ne se stack pas avec : Incinération, Vol de Vie, Poison (attaque), Flèches de Feu, Flèche de Glace, Flèche Noire.
Poison : Ne se stack pas avec : Incinération, Vol de Vie, Poison (attaque), Flèches de Feu, Flèche de Glace, Flèche Noire.
Flèches de Feu : Ne se stack pas avec : Incinération, Vol de Vie, Poison (attaque), Flèches de Feu, Flèche de Glace, Flèche Noire.
Flèches de Glace : Ne se stack pas avec : Incinération, Vol de Vie, Poison (attaque), Flèches de Feu, Flèche de Glace, Flèche Noire.
Flèches Noires : Ne se stack pas avec : Incinération, Vol de Vie, Poison (attaque), Flèches de Feu, Flèche de Glace, Flèche Noire.
Pillage : Se stack avec tout excepté un autre Pillage.
Pulvériser : Ne se stack pas avec Assommoir ou un autre Pulvériser.
Attaque de Glace : Ne se stack pas avec lui-même.
Barrage/Multishot : Ne se stack pas avec : un autre Multishot/Barrage. Les effets portant sur l'attaque ne sont présents que sur l'attaque principale. A noter que l'Assommoir provoque un léger bug : 1seule attaque se produit lorsque l'attaque va assommer.



Importer un sort depuis une autre map/modèle de sort :
Citation:
Un tutoriel sur cela existe déjà dans la partie modèles de sorts. Donc je ne mettrais ici uniquement le lien du tutoriel.

http://worldedit.free.fr/forum/viewtopic.php?t=6548


Lignes Spécifiques à certaines Compétences :
Citation:
Ceci est une Constatation Personelle

Certaines lignes de l'éditeur de compétences ont une autre utilisation pour certaines compétences, et cette partie sert à les noter.

Choc des Ténèbres : La ligne "Stats - Durée de Lancer de Sort" est en fait la durée de l'intervalle entre chaque dommage. (donc si vous mettez 0.00, la cible du sort prendra des dommages infinis en même pas 0.01 donc "instant kill")

Drain d'esprit/Drain de Vie : La ligne "Stats - Zone d'effet" est en fait la distance caster/target maximum avant que le lien ne se rompe.

Immolation/Immolation Permanente : Les lignes "Stats - Durée Héros et Durée Normal" sont en fait la durée de l'intervalle entre chaque dommage. (à noter que en dessous d'une certaine valeur [0.04-0.03], plus aucun dommage ne sont infligés)

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MessagePosté le: 15/07/11 19:44    Sujet du message: Citer

Citation:
Outils Requis : World Editor, l'extension TFT n'est pas requise
Elle l'est, l'éditeur de sorts n'est pas présent sous RoC.
Citation:
Note : Faites ceci pour chacune des compétences passive que vous voulez mettre comme effets de votre future compétence passive.

Je pense que tu voulais dire active, non?
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MessagePosté le: 15/07/11 20:18    Sujet du message: Citer

Rajout de 2nouvelles parties + Nouvel affichage.

Parties rajoutées :

Comment rendre une compétence basique plus originale [théorique]

Créer un MultiShot.
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MessagePosté le: 16/07/11 12:49    Sujet du message: Citer

"a) Utilisable 1seule fois par unité en même temps, mais bugs possibles :"

A ce que je comprends, ce n'est donc pas MUI.
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MessagePosté le: 16/07/11 13:56    Sujet du message: Citer

DaKanibal a écrit:
"a) Utilisable 1seule fois par unité en même temps, mais bugs possibles :"

A ce que je comprends, ce n'est donc pas MUI.


D'ailleurs, pourquoi "mais bugs possibles" ? Que ce soit pas MUI, okay. Mais s'il n'est pas MUI et qu'en plus il peut bugger, ça sert à rien. Donc soit tu t'es trompé dans la formulation (Et je penche pour ça), soit c'est trop useless de donner un sort qui bug.
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 16/07/11 15:16    Sujet du message: Citer

je me suis un peu mal formule, je ne ai pas verifie si ça pouvais bugger, mais normalement ça marche.
mais le passage passif actif ne est en general pas prevu pour etre un sort aux effets cumulable. je posterai une technique pour le faire plus tard.
et le tuto ne est pas termine.
note : desole pour les fautes de orthographe, je ecris depuis ma wii et ce ne est pas pratique.
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MessagePosté le: 16/07/11 15:28    Sujet du message: Citer

Mais en fait, je viens de regarder mais ton "a/" n'est pas du tout multi-instanciable. Multi-instanciable, c'est le fait d'avoir plusieurs instances en même temps, c'est à dire pouvoir lancer plusieurs fois le sort en même temps.

Or ici si ce sont deux créatures différentes, ça va forcément bugger. En effet, si une première créature X lance le sort, on va attendre le temps voulut. Puis une seconde créature Y lance le sort alors que le temps de rechargement la créature X est en cours. Ensuite tu utilise le "triggering unit", mais en l'occurence, ça seras la créature Y et donc la créature X n'auras jamais les effets qui sont après le "wait". Donc clairement, ce n'est pas un sort MUI, CQFD.
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MessagePosté le: 16/07/11 16:42    Sujet du message: Citer

Nerzulll a écrit:
Mais en fait, je viens de regarder mais ton "a/" n'est pas du tout multi-instanciable. Multi-instanciable, c'est le fait d'avoir plusieurs instances en même temps, c'est à dire pouvoir lancer plusieurs fois le sort en même temps.

Or ici si ce sont deux créatures différentes, ça va forcément bugger. En effet, si une première créature X lance le sort, on va attendre le temps voulut. Puis une seconde créature Y lance le sort alors que le temps de rechargement la créature X est en cours. Ensuite tu utilise le "triggering unit", mais en l'occurence, ça seras la créature Y et donc la créature X n'auras jamais les effets qui sont après le "wait". Donc clairement, ce n'est pas un sort MUI, CQFD.
Je crois que ça passe, mais pas sur. Et la multi-instanciabilite dont tu parles n'est generalement pas prevue dans ce type de sorts.
Mais je mettrais une technique pour cumuler les effets à chaque instance.
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MessagePosté le: 16/07/11 16:50    Sujet du message: Citer

La MUI est prévue dans tous les sorts.
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MessagePosté le: 16/07/11 16:58    Sujet du message: Citer

DaKanibal a écrit:
La MUI est prévue dans tous les sorts.

Voyons prenons l'exemple de l'Avatar, sort un peu semblable à ceux qu'on peut créer avec la technique.
A quoi le fait de l'avoir MUI serait utile ? L'effet ne se stack pas plusieurs fois.

C'est pas en réutilisant l'avatar quand on est déjà sous l'effet du sort que ça fera quelque chose.
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MessagePosté le: 16/07/11 17:03    Sujet du message: Citer

par un autre héros qi bénéficie de cette compétence u_u
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22:27:57<Seiraw> les soumis et les soumises
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 16/07/11 17:16    Sujet du message: Citer

fulldragon a écrit:
par un autre héros qi bénéficie de cette compétence u_u

Normalement, l'utilisation du wait et du triggering unit marche pour cela.
Mais si vous lisez ce que j'ai mis en rouge et en un peu plus gros que le reste, ça aiderait.
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MessagePosté le: 16/07/11 20:14    Sujet du message: Citer

Vladadamm a écrit:
Normalement, l'utilisation du wait et du triggering unit marche pour cela.

Okay, je ne savais pas cela et je viens de vérifier, ça fonctionne. Mais effectivement, vu comme ça, ça change beaucoup de chose. Bah c'est super en fait. Et quand même, ça mériterais d'être dit dans ton tuto.
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