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Rempart Céleste - Gui
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 rgf
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Spécialité en worldedit: Croâ ?


MessagePosté le: 07/07/11 13:41    Sujet du message: Rempart Céleste - Gui Citer

Bon bah voila, je présente un sort pour la première fois ^^
Le sort s'appelle Rempart céleste, il n'est pas MUI, parce que j'avais un peu la flemme et que je ne l'ai aps jugé nécessaire ^^, il y a quelques lags éventuels quand beaucoup d'unités sont touchées en même temps, bien que je pense avoir enlevé tout les leaks !

Voici le lien : Rempart Céleste

Et les déclencheurs :
Secret:

Gui:
Trigger:
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  Rempart Céleste
Collapse Actions
Set Unit_Tornade[1] = (Triggering unit)
Compte à  rebours - Start Timer_Tornade[2] as a Un coup timer that will expire in 0.90 seconds
Collapse For each (Integer A) from 1 to 42, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set Point_Tornade[1] = (Position of (Triggering unit))
Set Point_Tornade[4] = (Point_Tornade[1] offset by 350.00 towards (10.00 x (Real((Integer A)))) degrees)
Unité - Create 1 Colonne for (Owner of (Triggering unit)) at Point_Tornade[4] facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set Unit_Tornade[((Integer A) + 2)] = (Last created unit)
Custom script:   call RemoveLocation( udg_Point_Tornade[1] )
Custom script:   call RemoveLocation( udg_Point_Tornade[4] )
Wait 0.01 seconds
Set Reel_Tornade[1] = 0.00
Set Reel_Tornade[2] = 0.00
Set Reel_Tornade[3] = 0.00
Table de hachage - Create a hashtable
Set Hashtable_Tornade = (Last created hashtable)
Compte à  rebours - Start Timer_Tornade[1] as a Répété timer that will expire in 0.03 seconds
Gui:
Trigger:
Effet colonnes
Collapse Evénements
Temps - Timer_Tornade[2] expires
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer B) from 3 to 44, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Animation - Change Unit_Tornade[(Integer B)]'s animation speed to 0.00% of its original speed
Animation - Change Unit_Tornade[(Integer A)]'s vertex coloring to (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 40.00% transparency
Wait 0.01 seconds
Gui:
Trigger:
Timer ejection tournoiement
Collapse Evénements
Temps - Timer_Tornade[1] expires
Conditions
Collapse Actions
Set Point_Tornade[1] = (Position of Unit_Tornade[1])
Collapse For each (Integer A) from 3 to 44, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set Point_Tornade[4] = (Position of Unit_Tornade[(Integer A)])
Set Point_Tornade[4] = (Point_Tornade[1] offset by 350.00 towards ((Angle from Point_Tornade[1] to Point_Tornade[4]) + 9.00) degrees)
Unité - Move Unit_Tornade[(Integer A)] instantly to Point_Tornade[4]
Custom script:   call RemoveLocation( udg_Point_Tornade[4] )
Set Reel_Tornade[3] = (Reel_Tornade[3] + 0.03)
Set Group_Tornade = (Units within 450.00 of Point_Tornade[1] matching (((((Matching unit) is Un bâtiment) Egal à  FALSE) and ((Distance between (Position of (Matching unit)) and Point_Tornade[1]) Supérieur ou égal à  0.00)) and ((((Matching unit) is alive) Egal à  TRUE) and (
Set Reel_Tornade[1] = (Real((Number of units in Group_Tornade)))
Collapse For each (Integer A) from 1 to (Integer(Reel_Tornade[1])), do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set Unit_Tornade[2] = (Random unit from Group_Tornade)
Set Point_Tornade[5] = (Position of Unit_Tornade[2])
Collapse For each (Integer B) from 1 to (Integer(Reel_Tornade[2])), do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Unit_Tornade[2] Egal à  (Load 0 of (Integer B) in Hashtable_Tornade)
Collapse Alors - Actions
Set Bool_Tornade[1] = FALSE
Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Bool_Tornade[1] Egal à  TRUE
Collapse Alors - Actions
Table de hachage - Save Handle OfUnit_Tornade[2] as 0 of ((Integer(Reel_Tornade[2])) + (Integer A)) in Hashtable_Tornade
Table de hachage - Save ((Angle from Point_Tornade[1] to Point_Tornade[5]) + 30.00) as 1 of ((Integer(Reel_Tornade[2])) + (Integer A)) in Hashtable_Tornade
Table de hachage - Save 0.00 as 2 of ((Integer(Reel_Tornade[2])) + (Integer A)) in Hashtable_Tornade
Effet spécial - Create a special effect attached to the chest of Unit_Tornade[2] using AbilitiesSpellsHumanHolyBoltHolyBoltSpecialArt.mdl
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Son - Play ThunderBoltMissileDeath <gen> at 100.00% volume, located at Point_Tornade[5] with Z offset 10.00
Unité - Cause Unit_Tornade[1] to damage Unit_Tornade[2], dealing 100.00 damage of attack type Chaos and damage type Divin
Sinon - Actions
Groupe unité - Remove Unit_Tornade[2] from Group_Tornade
Set Bool_Tornade[1] = TRUE
Set Reel_Tornade[2] = (Reel_Tornade[2] + Reel_Tornade[1])
Collapse For each (Integer A) from 1 to (Integer(Reel_Tornade[2])), do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Load 2 of (Integer A) from Hashtable_Tornade) Inférieur à  600.00
Collapse Alors - Actions
Set Point_Tornade[5] = (Position of (Load 0 of (Integer A) in Hashtable_Tornade))
Set Point_Tornade[6] = (Point_Tornade[5] offset by 18.00 towards (Load 1 of (Integer A) from Hashtable_Tornade) degrees)
Table de hachage - Save ((Load 2 of (Integer A) from Hashtable_Tornade) + 18.00) as 2 of (Integer A) in Hashtable_Tornade
Unité - Move (Load 0 of (Integer A) in Hashtable_Tornade) instantly to Point_Tornade[6]
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Load 2 of (Integer A) from Hashtable_Tornade) Supérieur à  50.00
Collapse Alors - Actions
Effet spécial - Create a special effect attached to the origin of (Load 0 of (Integer A) in Hashtable_Tornade) using ObjectsSpawnmodelsUndeadImpaleTargetDustImpaleTargetDust.mdl
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Sinon - Actions
Custom script:   call RemoveLocation( udg_Point_Tornade[5] )
Custom script:   call RemoveLocation( udg_Point_Tornade[6] )
Collapse Sinon - Actions
Table de hachage - Clear all child hashtables of child (Integer A) in Hashtable_Tornade
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
Reel_Tornade[3] Supérieur ou égal à  15.00
(Unit_Tornade[1] is alive) Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Compte à  rebours - Pause Timer_Tornade[1]
Collapse For each (Integer A) from 3 to 55, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Animation - Change Unit_Tornade[(Integer A)]'s animation speed to 100.00% of its original speed
Unité - Add a 1.00 second Générique expiration timer to Unit_Tornade[(Integer A)]
Compte à  rebours - Start Timer_Tornade[0] as a Répété timer that will expire in 0.03 seconds
Custom script:   call RemoveLocation( udg_Point_Tornade[1] )
Custom script:   call RemoveLocation( udg_Point_Tornade[2] )
Custom script:   call RemoveLocation( udg_Point_Tornade[5] )
Custom script:   call RemoveLocation( udg_Point_Tornade[6] )
Custom script:   call DestroyGroup( udg_Group_Tornade )
Table de hachage - Clear Hashtable_Tornade
Sinon - Actions
Custom script:   call RemoveLocation( udg_Point_Tornade[2] )
Custom script:   call DestroyGroup( udg_Group_Tornade )
Gui:
Trigger:
Ejection post spell
Collapse Evénements
Temps - Timer_Tornade[0] expires
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to (Integer(Reel_Tornade[2])), do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Load 2 of (Integer A) from Hashtable_Tornade) Inférieur à  600.00
Collapse Alors - Actions
Set Point_Tornade[5] = (Position of (Load 0 of (Integer A) in Hashtable_Tornade))
Set Point_Tornade[6] = (Point_Tornade[5] offset by 18.00 towards (Load 1 of (Integer A) from Hashtable_Tornade) degrees)
Table de hachage - Save ((Load 2 of (Integer A) from Hashtable_Tornade) + 18.00) as 2 of (Integer A) in Hashtable_Tornade
Unité - Move (Load 0 of (Integer A) in Hashtable_Tornade) instantly to Point_Tornade[6]
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Load 2 of (Integer A) from Hashtable_Tornade) Supérieur à  50.00
Collapse Alors - Actions
Effet spécial - Create a special effect attached to the origin of (Load 0 of (Integer A) in Hashtable_Tornade) using ObjectsSpawnmodelsUndeadImpaleTargetDustImpaleTargetDust.mdl
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Sinon - Actions
Custom script:   call RemoveLocation( udg_Point_Tornade[5] )
Custom script:   call RemoveLocation( udg_Point_Tornade[6] )
Collapse Sinon - Actions
Table de hachage - Clear all child hashtables of child (Integer A) in Hashtable_Tornade
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(0 is stored as a Handle of (Integer A) in Hashtable_Tornade) Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Set Reel_Tornade[4] = (Reel_Tornade[4] + 1.00)
Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Reel_Tornade[2] Egal à  Reel_Tornade[4]
Collapse Alors - Actions
Compte à  rebours - Pause Timer_Tornade[0]
Table de hachage - Clear Hashtable_Tornade
Collapse Sinon - Actions
Set Reel_Tornade[4] = 0.00
Gui:
Trigger:
Remove dummys
Collapse Evénements
Unité - A unit Meurt
Collapse Conditions
(Unit-type of (Dying unit)) Egal à  Colonne
Collapse Actions
Unité - Remove (Dying unit) from the game


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Croâh ?
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 DaKanibal
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MessagePosté le: 07/07/11 17:21    Sujet du message: Citer

Gui:
Trigger:
Wait 0.01 seconds


Inutile et imprécis.
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 Vladadamm
Floodozaurus


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MessagePosté le: 07/07/11 17:48    Sujet du message: Citer

A la place de wait 0.01sec tu as wait 0.1sec à cause de l'imprecision du wait. Le wait ne doit être utilisé uniquement pour des longues durées.
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 rgf
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MessagePosté le: 07/07/11 18:25    Sujet du message: Citer

Je connais la fonction wait et je sais tout ça, mais j'avais la flemme de créer un timer supplémentaire, d'autant que l'imprécision n'est pas réellement détectable je pense, étant donné que je l'ai prise en compte.
Et sinon, après test, vous en pensez coâh réellement ?
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 Hoth
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MessagePosté le: 07/07/11 20:01    Sujet du message: Citer

Très sympa comme compétence, l'effet et bien foutu. Mais j'ai du mal à lui trouver une utilité
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 DaKanibal
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MessagePosté le: 07/07/11 20:23    Sujet du message: Citer

rgf a écrit:
Je connais la fonction wait et je sais tout ça, mais j'avais la flemme de créer un timer supplémentaire, d'autant que l'imprécision n'est pas réellement détectable je pense, étant donné que je l'ai prise en compte.
Et sinon, après test, vous en pensez coâh réellement ?


Wait est très imprécis, son temps minimum est de ~0.2s je crois.
Surtout que là.. il est totalement inutile.
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 rgf
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MessagePosté le: 07/07/11 22:46    Sujet du message: Citer

Hoth a écrit:
Très sympa comme compétence, l'effet et bien foutu. Mais j'ai du mal à lui trouver une utilité

Merci ^^ Sinon il est utile pour protéger une zone entière Surprised Imagine, tu veux escorter des paysans :p protéger ton héros presque mort, un bâtiment, des unités etc... ! Ou tout simplement damage des ennemis x)

Quant au wait, son utilité est simple, ne pas lancer le sort cru comme ça, mais mettre une préparation au sort, ainsi le rempart se fait pas d'un coup et moi je trouve ça plus cool graphiquement.
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 DaKanibal
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MessagePosté le: 07/07/11 22:51    Sujet du message: Citer

rgf a écrit:
Hoth a écrit:
Très sympa comme compétence, l'effet et bien foutu. Mais j'ai du mal à lui trouver une utilité

Merci ^^ Sinon il est utile pour protéger une zone entière Surprised Imagine, tu veux escorter des paysans :p protéger ton héros presque mort, un bâtiment, des unités etc... ! Ou tout simplement damage des ennemis x)

Quant au wait, son utilité est simple, ne pas lancer le sort cru comme ça, mais mettre une préparation au sort, ainsi le rempart se fait pas d'un coup et moi je trouve ça plus cool graphiquement.


Dans ce cas, pitié, fous des timers et rend ton sort MUI =/

Sinon oui, vraiment joli !
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 rgf
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MessagePosté le: 08/07/11 12:03    Sujet du message: Citer

Citation:
il n'est pas MUI, parce que j'avais un peu la flemme et que je ne l'ai aps jugé nécessaire ^^

J'le mettrais MUI si jamais j'en ai besoin, mais autrement, c'est pas ça qui va changer le sort Surprised
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 DaKanibal
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MessagePosté le: 08/07/11 12:35    Sujet du message: Citer

Bein le mieux, quand on présente un sort, c'est qu'il soit MUI =/
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 rgf
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MessagePosté le: 08/07/11 18:44    Sujet du message: Citer

A vrai dire, je le postais pas pour montrer que jsavais faire du MUI, juste pour proposer un sort avec un effet graphique et un effet dans le jeu intéressant...
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 kungfu-sheep
Anomalie floodiforme


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MessagePosté le: 10/07/11 12:19    Sujet du message: Citer

j'vois pas l'intérêt dans le cas présent de le mettre en MUI -_-
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 Ayane
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Ayane (Quantité : 1) Rédacteur de tuto #1 (Quantité : 1)

MessagePosté le: 10/07/11 12:26    Sujet du message: Citer

Sort à problèmes, utilisation déconseillée.
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 Kika-machin
Anomalie floodiforme


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Sujets: 106
Spécialité en worldedit: Clic gauche. C'est déjà pas mal.


MessagePosté le: 10/07/11 14:23    Sujet du message: Citer

Mis à part l'absence de la multi-instanciabilité, quels problèmes pose réellement ce sort ?
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 Bigmaxxx
Ptit Nouveau


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Messages: 40
Sujets: 13



MessagePosté le: 20/10/13 13:34    Sujet du message: Citer

Bonjour Rgf (j'espere que tu es toujours présent sur le forum)
moi je trouve ton sort superbe, félicitations, j'aimerai beaucoup l'utiliser mais apres l'avoir copié sur ma map, le sort fonctionne et les effets marchent mais la tornade autour du hero ne s'affiche pas, est ce que toi (ou quelqun d'autre) aurait une idée de pourquoi ? y a t il quelque chose a changer apres avoir tout copié ?
merci !!
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