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Dracorb Membre honoraire
Inscrit le: 23 Déc 2010 Messages: 294 Sujets: 37 Spécialité en worldedit: Avoir des idées
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Posté le: 02/01/11 18:30 Sujet du message: [Map] Temple of Sivlyna |
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Avant toute chose: le nom est loin d'être définitif, j'ai juste pas trouvé mieux pour expliciter le principe
Donc la première map que je met sur ce forum.
C'est pas encore super bien définit, mais ce qui est déjà 90% sûr:
- Map verticale (24/32 largeur, 248/256 hauteur)
- Chaque joueur contrôle un héros et un batiment
- Le héros est choisi en début de partie parmis ceux disponibles (pour la 1ère version je n'ai mis que les héros disponibles en Mêlée)
- Les batiments sont placés en bas de map (dans la partie non-jouable)
- Les héros démarrent en bas de map jouable
- Des mobs spawn en haut de map (tout simplement parce que les doodads utilisés étaients conçus pour aller en haut et pas en bas ^^)
- Des boutiques sont disponibles en bas de map jouable
- Les batiments appartenant aux joueurs pourront être upgradés
Ensuite ce qui est moins sûr (voir pas du tout sûr)
- changement de héros à la mort
- nombre de morts limité à un certain nombre
- Le but: le dernier debout est vainqueur
J'ai commencé ça aujourd'hui, donc déjà quelques heures de boulot (mais pas fini de régler l'essentiel et le système de spawn n'y est pas encore donc pas de téléchargement pour le moment)
A vos marques ... prêts ... commentez
EDIT: un truc sûr à 100% -> textes en français _________________
Dernière édition par Dracorb le 09/06/11 09:02; édité 3 fois |
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Hoth Floodeur prématuré
Inscrit le: 26 Mai 2010 Messages: 655 Sujets: 14 Spécialité en worldedit: Aucune
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Posté le: 02/01/11 19:00 Sujet du message: |
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Même si déjà pas mal de map de ce genre existent c'est toujours sympa je trouve. Si tu as besoin d'aide n'hésite(les spawn, du complexe au simple, ça me connait). _________________
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Dracorb Membre honoraire
Inscrit le: 23 Déc 2010 Messages: 294 Sujets: 37 Spécialité en worldedit: Avoir des idées
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Posté le: 02/01/11 19:21 Sujet du message: |
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Hoth a écrit: | Même si déjà pas mal de map de ce genre existent c'est toujours sympa je trouve. |
Oui j'en ai croisé sur Battle.net (même si c'est souvent une zone à défendre, mon idée est légèrement différente)
Mais au moins je sais que je me lance pas dans quelque chose d'impossible _________________
Dernière édition par Dracorb le 28/01/11 14:37; édité 1 fois |
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atchalak Membre honoraire
Inscrit le: 06 Déc 2010 Messages: 323 Sujets: 16
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Posté le: 02/01/11 19:30 Sujet du message: |
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Lol mes deux dernières map c'était des protections xD sauf que moi ya aussi des batiments.... _________________
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Hoth Floodeur prématuré
Inscrit le: 26 Mai 2010 Messages: 655 Sujets: 14 Spécialité en worldedit: Aucune
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Posté le: 02/01/11 19:48 Sujet du message: |
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Oui mais le fait que plusieurs maps qui y ressemblent existent ne doit pas d'empêcher de mapper. Regarde moi quand j'ai créer Into the void il y avait déjà de nombreuses maps semblables(STR spawn). _________________
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atchalak Membre honoraire
Inscrit le: 06 Déc 2010 Messages: 323 Sujets: 16
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Posté le: 02/01/11 19:54 Sujet du message: |
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jamais dit le contraire !!! (pour faire des spawn, utilisez mes triggers, c'est ultra simple !!!! [partie tutoriels en validation]) _________________
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Dracorb Membre honoraire
Inscrit le: 23 Déc 2010 Messages: 294 Sujets: 37 Spécialité en worldedit: Avoir des idées
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Posté le: 02/01/11 20:15 Sujet du message: |
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J'viens de me tester un spawn (du simple)
Mais ça me fait un gros tas de fantassin autour du point pris aléatoirement.
N'y aurait-il pas moyen d'avoir les fantassins un peu plus dispersés dans la zone de spawn ?
Question subsidiaire: est-ce que ça risque de spawn au milieu d'un doodad?
Etape suivante -> les faire aller vers le bas de la map _________________
Dernière édition par Dracorb le 28/01/11 14:37; édité 2 fois |
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Wareditor The Master of Nothing
Inscrit le: 22 Déc 2008 Messages: 1638 Sujets: 88 Spécialité en worldedit: Effacer
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Dracorb Membre honoraire
Inscrit le: 23 Déc 2010 Messages: 294 Sujets: 37 Spécialité en worldedit: Avoir des idées
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Posté le: 02/01/11 20:42 Sujet du message: |
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Avec la boucle ça marche =)
pour répondre à ma question subsidiaire: les doodads ont l'air d'empecher le spawn, par contre je vais devoir revoir la région ou l'élévation du terrain, là ça va pas (j'ai des unités en haut des bords surélevés de la zone de spawn) _________________
Dernière édition par Dracorb le 28/01/11 14:37; édité 1 fois |
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atchalak Membre honoraire
Inscrit le: 06 Déc 2010 Messages: 323 Sujets: 16
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Posté le: 03/01/11 08:18 Sujet du message: |
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Pour les faire avancer, faut que tu fasses, "groupe 'unité- order (unit in (region spawn)) to attaquer/avancer vers (region boutiques)" ou alors, tu peux aussi (pour éviter certains bugs) inclure dans ta boucle une action "unité - Order (Last created unit) to attaquer/avancer To (center of (region boutiques))"
mais sans déconner, utilise mes triggers, ils sont vachement pratique et permettent de spawn toutes les unités à des points différents d'une région (enutilisant un boucle justement) et grâce à ces triggers, t'as pas besoin de faire un déclo par vague !!! _________________
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Dracorb Membre honoraire
Inscrit le: 23 Déc 2010 Messages: 294 Sujets: 37 Spécialité en worldedit: Avoir des idées
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Posté le: 03/01/11 10:26 Sujet du message: |
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J'ai regardé ton système Atchalak, ça correspond pas tout à fait à ce que je voudrais avoir comme effets, donc je vais faire les miens (même s'il faut un déclencheur par vague)
Donc j'ai essayé de faire bouger les unités à la création
Donc ils bougent, ça c'est bon
Par contre je sais pas pourquoi, y'a un moment où ils font tous demi-tour ><
(pas en même temps mais en atteignant une certaine "ligne" située aux environs de l'ordonnée 11520)
Et c'est pas de la patrouille car une fois retournés dans la zone de spawn ils bougent plus _________________
Dernière édition par Dracorb le 28/01/11 14:38; édité 1 fois |
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atchalak Membre honoraire
Inscrit le: 06 Déc 2010 Messages: 323 Sujets: 16
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Posté le: 03/01/11 17:48 Sujet du message: |
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Ouais, essaie plutôt de les faire attaquer une unit derrière là où tu veux qu'ils aillent, je pense que ça va marcher _________________
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Dracorb Membre honoraire
Inscrit le: 23 Déc 2010 Messages: 294 Sujets: 37 Spécialité en worldedit: Avoir des idées
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Posté le: 03/01/11 18:25 Sujet du message: |
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J'ai essayer:
- Attaquer-avancer vers ...
- Attaquer vers ...
- Avancer vers ...
- Patrouiller vers ...
ils font toujours demi-tour au même endroit ><
Doit y avoir un autre truc qui coince quelque part mais quoi
Sinon le reste de la map:
- choix des héros (j'ai pas pu faire exactement ce que je voulais au départ mais la solution de rechange n'est pas trop mal non plus
- décoration terminée (c'est pas du grand art mais bon)
Et le reste est dur à faire correctement sans les spawns corrects (pas évident d'équilibrer les gains/coûts)
EDIT: j'ai trouvé comment les faire avancer en zieutant parmi les maps TD que j'avais trouvé sur le net.
Le principe est relativement simple: toutes les x secondes de Game Time ça ordonne aux unités du joueurs concernés (neutre hostile pour moi) d'avancer vers le point voulu.
Après pour régler le temps ça devient plus compliqué:
- temps trop court = lags (même avec 3 fantassins j'ai réussi à laguer ><)
- temps trop long = l'unité fait demi tour (j'ai tjrs pas compris pourquoi) _________________
Dernière édition par Dracorb le 28/01/11 14:38; édité 1 fois |
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StormDelay Floodeur prématuré
Inscrit le: 12 Juin 2010 Messages: 425 Sujets: 7 Spécialité en worldedit: Chercher un projet de map...
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Dracorb Membre honoraire
Inscrit le: 23 Déc 2010 Messages: 294 Sujets: 37 Spécialité en worldedit: Avoir des idées
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Posté le: 03/01/11 20:57 Sujet du message: |
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C'est pas une mauvaise idée ça =)
Et ça permettrait de définir un cheminement un peu plus spécial que "le plus droit possible"
EDIT: Régions ajoutés (passé de 5 à 60 lol) _________________
Dernière édition par Dracorb le 28/01/11 14:38; édité 1 fois |
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