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[Map] Temple of Sivlyna
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 Dracorb
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MessagePosté le: 02/01/11 18:30    Sujet du message: [Map] Temple of Sivlyna Citer

Avant toute chose: le nom est loin d'être définitif, j'ai juste pas trouvé mieux pour expliciter le principe Sad

Donc la première map que je met sur ce forum.

C'est pas encore super bien définit, mais ce qui est déjà 90% sûr:
- Map verticale (24/32 largeur, 248/256 hauteur)
- Chaque joueur contrôle un héros et un batiment
- Le héros est choisi en début de partie parmis ceux disponibles (pour la 1ère version je n'ai mis que les héros disponibles en Mêlée)
- Les batiments sont placés en bas de map (dans la partie non-jouable)
- Les héros démarrent en bas de map jouable
- Des mobs spawn en haut de map (tout simplement parce que les doodads utilisés étaients conçus pour aller en haut et pas en bas ^^)
- Des boutiques sont disponibles en bas de map jouable
- Les batiments appartenant aux joueurs pourront être upgradés

Ensuite ce qui est moins sûr (voir pas du tout sûr)
- changement de héros à la mort
- nombre de morts limité à un certain nombre
- Le but: le dernier debout est vainqueur

J'ai commencé ça aujourd'hui, donc déjà quelques heures de boulot (mais pas fini de régler l'essentiel et le système de spawn n'y est pas encore donc pas de téléchargement pour le moment)

A vos marques ... prêts ... commentez


EDIT: un truc sûr à 100% -> textes en français
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Dernière édition par Dracorb le 09/06/11 09:02; édité 3 fois
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 Hoth
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MessagePosté le: 02/01/11 19:00    Sujet du message: Citer

Même si déjà pas mal de map de ce genre existent c'est toujours sympa je trouve. Si tu as besoin d'aide n'hésite(les spawn, du complexe au simple, ça me connait).
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 Dracorb
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MessagePosté le: 02/01/11 19:21    Sujet du message: Citer

Hoth a écrit:
Même si déjà pas mal de map de ce genre existent c'est toujours sympa je trouve.


Oui j'en ai croisé sur Battle.net (même si c'est souvent une zone à défendre, mon idée est légèrement différente)

Mais au moins je sais que je me lance pas dans quelque chose d'impossible Very Happy
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Dernière édition par Dracorb le 28/01/11 14:37; édité 1 fois
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 atchalak
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MessagePosté le: 02/01/11 19:30    Sujet du message: Citer

Lol mes deux dernières map c'était des protections xD sauf que moi ya aussi des batiments....
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 Hoth
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MessagePosté le: 02/01/11 19:48    Sujet du message: Citer

Oui mais le fait que plusieurs maps qui y ressemblent existent ne doit pas d'empêcher de mapper. Regarde moi quand j'ai créer Into the void il y avait déjà de nombreuses maps semblables(STR spawn).
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 atchalak
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MessagePosté le: 02/01/11 19:54    Sujet du message: Citer

jamais dit le contraire !!! (pour faire des spawn, utilisez mes triggers, c'est ultra simple !!!! [partie tutoriels en validation])
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 Dracorb
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MessagePosté le: 02/01/11 20:15    Sujet du message: Citer

J'viens de me tester un spawn (du simple)

Gui:
Trigger:
Test spawn
Collapse Evénements
Temps - Elapsed game time is 60.00 seconds
Conditions
Collapse Actions
Unité - Create ((Number of players) x 10) Fantassin for Neutre Hostile at (Random point in Zone de Spawn <gen>) facing (Random point in Boutiques <gen>)


Mais ça me fait un gros tas de fantassin autour du point pris aléatoirement.
N'y aurait-il pas moyen d'avoir les fantassins un peu plus dispersés dans la zone de spawn ?

Question subsidiaire: est-ce que ça risque de spawn au milieu d'un doodad?


Etape suivante -> les faire aller vers le bas de la map
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 Wareditor
The Master of Nothing


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MessagePosté le: 02/01/11 20:20    Sujet du message: Citer

Utilise une boucle Wink
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 Dracorb
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MessagePosté le: 02/01/11 20:42    Sujet du message: Citer

Avec la boucle ça marche =)

pour répondre à ma question subsidiaire: les doodads ont l'air d'empecher le spawn, par contre je vais devoir revoir la région ou l'élévation du terrain, là ça va pas (j'ai des unités en haut des bords surélevés de la zone de spawn)
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 atchalak
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MessagePosté le: 03/01/11 08:18    Sujet du message: Citer

Pour les faire avancer, faut que tu fasses, "groupe 'unité- order (unit in (region spawn)) to attaquer/avancer vers (region boutiques)" ou alors, tu peux aussi (pour éviter certains bugs) inclure dans ta boucle une action "unité - Order (Last created unit) to attaquer/avancer To (center of (region boutiques))"
mais sans déconner, utilise mes triggers, ils sont vachement pratique et permettent de spawn toutes les unités à des points différents d'une région (enutilisant un boucle justement) et grâce à ces triggers, t'as pas besoin de faire un déclo par vague !!!
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 Dracorb
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MessagePosté le: 03/01/11 10:26    Sujet du message: Citer

J'ai regardé ton système Atchalak, ça correspond pas tout à fait à ce que je voudrais avoir comme effets, donc je vais faire les miens (même s'il faut un déclencheur par vague)


Donc j'ai essayé de faire bouger les unités à la création

Gui:
Trigger:
Test spawn
Collapse Evénements
Temps - Elapsed game time is 10.00 seconds
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to ((Number of players) x 2), do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Unité - Create 1 Fantassin for Neutre Hostile at (Random point in Zone de Spawn <gen>) facing (Random point in Boutiques <gen>)
Unité - Order (Last created unit) to Attaquer-Avancer vers (Random point in Boutiques <gen>)


Donc ils bougent, ça c'est bon

Par contre je sais pas pourquoi, y'a un moment où ils font tous demi-tour ><
(pas en même temps mais en atteignant une certaine "ligne" située aux environs de l'ordonnée 11520)
Et c'est pas de la patrouille car une fois retournés dans la zone de spawn ils bougent plus
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 atchalak
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MessagePosté le: 03/01/11 17:48    Sujet du message: Citer

Ouais, essaie plutôt de les faire attaquer une unit derrière là où tu veux qu'ils aillent, je pense que ça va marcher
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 Dracorb
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MessagePosté le: 03/01/11 18:25    Sujet du message: Citer

J'ai essayer:
- Attaquer-avancer vers ...
- Attaquer vers ...
- Avancer vers ...
- Patrouiller vers ...

ils font toujours demi-tour au même endroit ><

Doit y avoir un autre truc qui coince quelque part mais quoi


Sinon le reste de la map:
- choix des héros (j'ai pas pu faire exactement ce que je voulais au départ mais la solution de rechange n'est pas trop mal non plus
- décoration terminée (c'est pas du grand art mais bon)

Et le reste est dur à faire correctement sans les spawns corrects (pas évident d'équilibrer les gains/coûts)


EDIT: j'ai trouvé comment les faire avancer en zieutant parmi les maps TD que j'avais trouvé sur le net.
Le principe est relativement simple: toutes les x secondes de Game Time ça ordonne aux unités du joueurs concernés (neutre hostile pour moi) d'avancer vers le point voulu.

Après pour régler le temps ça devient plus compliqué:
- temps trop court = lags (même avec 3 fantassins j'ai réussi à laguer ><)
- temps trop long = l'unité fait demi tour (j'ai tjrs pas compris pourquoi)
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 StormDelay
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MessagePosté le: 03/01/11 20:41    Sujet du message: Citer

Tu peux éventuellement faire des régions, qui lorsqu'une unité appartenant au joueur X rentre dedans, lui ordonne d'avancer vers le point voulu. Comme ça il suffit de faire des régions à certains endroits pour être sur qu'il n'y ai plus de demi tour, en évitant un event périodique qui risque d'être très lourd.
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Votre ordinateur n'a pas planté depuis plus de 2 heures. Windows va lancer le programme MS Autocrash pour effectuer un plantage de routine.
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 Dracorb
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MessagePosté le: 03/01/11 20:57    Sujet du message: Citer

C'est pas une mauvaise idée ça =)
Et ça permettrait de définir un cheminement un peu plus spécial que "le plus droit possible"



EDIT: Régions ajoutés (passé de 5 à 60 lol)
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