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Survival Arena
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Après avoir tester la map, que pensez vous qu'il manque ?
De nouveaux héros
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De nouveaux équipements
50%
 50%  [ 1 ]
De nouveaux niveaux de creeps
50%
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 Vladadamm
Floodozaurus


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Spécialité en worldedit: Chasser le Dragon, puis l'exterminer proprement avec une petite cuillère et une poêle.


MessagePosté le: 07/04/13 17:52    Sujet du message: Citer

J'hésite à faire un éventuel remake de cette map, en mieux bien sûr (à quoi ça servirait de faire un remake en pire, surtout quand on voit à quelle point cette map suxxait).

Si je la refais, ça serait de 0 (de toute façon, j'aurais tout à refaire), et donc y aurais pas mal de changements. Par exemple, y aurais plus le château (qui servait à rien, et puis y avait toujours le risque que le château se fasse péter alors qu'on était toujours vivant, surtout en solo, et puis ça arrivait quasiment-jamais ^^"). Y aurait des héros plus intéressants à jouer, et avec des sorts qui ne seraient pas inutiles après 5 minutes de jeu (dommages qui dépendraient des stats notamment ?), et bien sûr, ces sorts seraient moins basiques. Y aurait plus de boss et qui seraient bien sûr bien plus intéressants.

Par contre, je garderais l'idée que c'est une map 'sans fin' (donc toujours de nouvelles vagues de plus en plus dure pour les hardcore gamers Very Happy). Je prévois aussi un teamplay plus présent, même si ça serait toujours jouable en solo.

Donc, vous en pensez quoi ? Devrais-je reprendre la map ?
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 lolo_orc
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MessagePosté le: 07/04/13 20:03    Sujet du message: Citer

Je viens de tester la carte car je la connaissais pas.

Si tu refais cette carte j'ai quelque remarque a te faire,

tout d’abord j'ai déjà joué a un jeu qui ressemble beaucoup a la tienne, mais sur un autre jeu, age of empire mythologie. Tu était une unité basique qui devait survivre sur une carte toute petite comme la tienne, juste survivre avec ton unité, pas de bâtiment a protéger. Dans ce jeu il y a pas d’héro ou de compétence mais celon le nombre d'unité que tu tués tu débloquer des pouvoirs divin, et ton unité évolue. De plus il y avait des événement du genre pluie de météore.

Tu te demande pourquoi je te parle de tout ça Very Happy

Si tu connais ce jeu tu sera qu'il est assez déferrent de warcraft 3 mais j'aimais bien cette carte car ton personnage évolue, l'ambiance avec les événement, et la difficulté.

Pour ta carte j'ai joué seulement 15 minutes, peut être un peut court mais j'ai quitter la partie car je trouver qu'il avais rien a faire. Je joué avec Sylvanas, Je m'explique :

Arrow En 5 minute mes attaque ne servait pu a rien
Arrow j'ai l'impression mon héro ne s’améliore pas il reste tout le temps pareil ( niveaux force), magrés l'achat objet
Arrow on ne bouge pas on se limite a rester a coter du châteaux a attaquer
Arrow Pas de difficulté car le châteaux a tellement de vie ...
Arrow la moiter des unités ennemie avait l'air bugé il attaquer pas le châteaux même si je partais dans le coin de la carte il patrouiller sans attaquer le châteaux
Arrow Il y a tros d'unités sur la carte ( peut etre parce que je joué tout seul ? )
Arrow a la fin juste avant de quitté je faisait pu rien, même si il y avait plein d’ennemies je laissais Sylvanas attaquer toute seule

Si je te dit tout çà, c'est que dans le font, je trouve l’idée plutôt bien,
Je te conseille tout d’abord de faire quelque chose pour faire en sorte qu'on ne sois pas fixe, qu'on bouge, tu dit " y aurais plus le château", c'est deja sa Razz

Fait des événement, je sais tu pourra pas faire comme sur age of empire mythologie mais tu peut crée des petit truc, exemple : du feu sur une petite parti la carte pendant 1 minute

Et pour finir, et je pense c'est comme même important, enfin pour moi, c'est j'aime bien voir mon personnage "évolué"/devenir plus fort. Même si tu ne débloque pas de nouvelle magie, fait plus objet, la on se contente de de cliquer sur le livre +10 all stat

Pour les unités ennemie si nos magie ne s'améliore pas, fait des unités avec a peu prés les même vie, si la moyen est de 500 point vie, alors que sa reste cela pour toutes les unités.Tu peut crée de la difficulté autrement qu'en augmentent les point vie des unités. Par exemple faire quelque unités plus résistante, des unités qui attaque plus vite, des unités qui font des magies spécial.

Enfin bref, je trouve que tu a un bon concepts mais pas très bien utilisé.
Refais ta carte a zéro et je serai content de la testé.
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 Vladadamm
Floodozaurus


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Spécialité en worldedit: Chasser le Dragon, puis l'exterminer proprement avec une petite cuillère et une poêle.


MessagePosté le: 07/04/13 20:43    Sujet du message: Citer

Ben, je vois pas en quoi faire bouger les gens serait très utile. Le principe de la map peut-être comparable à celui de Arena 100.

Hmm, sinon la map de age of mythology (et non age of empire mythologie), j'y ai peut-être joué, mais bon c'était y a au moins 5 ans ^^'


Sinon, on peut faire des pluies de météores dans warcraft 3, rien nous empêche de faire ça. (L'éditeur de Warcraft 3 est bien plus avancé que celui de AoM d'après ce que je me souviens). Et y a des events, faut activer l'event mode (-em au début de la partie), même si les events suxxent un peu d'après mes souvenirs, rien de vraiment exceptionnel. Enfin, y a plein de modes inutiles, dont je me souviens même plus.

Après, cette map n'a rien de très poussé côté gameplay. Que des sorts inintéressants (même quand ils ont une certaine utilité au début), pas d'originalité. Sinon, il y a des unités plus tankies, d'autre qui dealent plus de dommages, mais ça se voit surtout après 15-20 minutes d'après mes souvenirs (et encore, si on tombe pas dans certains bugs qui empêchent les vagues suivantes de commencer). Y avait des unités avec un bash par exemple, je me rappelle ça faisait bien <grossièreté> les gens en général (mais je crois que je les avais nerf sur la dernière version que j'avais fait). Au final, je voudrais rajouter cette partie de teamplay et de métagame que la map n'avais pas, tout en gardant un peu le côté WTF?! de la map (même si ça serait plus forcément avec 500 unités dans l'arène).

Voici le terrain :


L'arène fais maintenant 24*24 (l'ancienne faisait 20*20 ou 18*18, enfin je sais pas car je peux pas ouvrir la carte). Donc, ça augmenteras le teamplay je pense, y a aussi les sides spawns qui vont être plus présents qu'avant. Et je prévois de faire spawn les boss (qui seront plus présent et beaucoup plus intéressants) au milieu maintenant. La map plus grande permettra de se déplacer plus, et d'être moins restreint quoi.
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 lolo_orc
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MessagePosté le: 07/04/13 21:19    Sujet du message: Citer

"Ben, je vois pas en quoi faire bouger les gens serait très utile. Le principe de la map peut-être comparable à celui de Arena 100. "

Ce que je voulait dire c'est que quand moi j'ai joué je bouger pas du tout, et surtout que je joue ou non sa changeais rien a la partie je servait qu'a apuiyer sur l'achat de tome


En ce qui concerne Arena 100 je me rappelle trés bien de cette carte, j'y est joué tellement souvent pendant un certain temps, la carte est assez grand, et on se déplace pour attaquer a distance et tout, il y a vraiment un travail d'équipe pour réussir a gagné, et les héro, son assez différent pour y rejoué pour testé tout les héro. (jamais réussi a joué avec ceux qui utilise leur vie pour lancer leur attaque Laughing ) De plus on a rapidement des boss qui arrive.
Et ton héro, tu le voie bien qui devient de plus en plus fort.

Si tu arrive a faire un mélange de Arena 100 et de ton idée sa sera forcément bien Wink

Bonne chance pour ta carte
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 Vladadamm
Floodozaurus


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MessagePosté le: 20/04/13 23:46    Sujet du message: Citer

Je continues à bosser à mon rythme sur la map. J'ai fini un système d'achat d'objets qui se fait par commandes (-buy + nom de l'objet + éventuel nombre d'objets voulus, x étant autant qu'on peut et vide 1)

Voilà le trigger pour ceux qui veulent voir comment c'est fait (avec que les tomes actuellement) :
Secret:

Gui:
Trigger:
CmdsStuff
Evénements
Conditions
Collapse Actions
Set TempStr = (Substring((Entered chat string), 6, (Length of (Entered chat string))))
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Substring(TempStr, 1, 1)) Egal à  t
Collapse Alors - Actions
Set TempInt = 3
Set TempItem = Tome
Set TempInt2 = 10
Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Length of TempStr) Inférieur à  TempInt
Collapse Alors - Actions
Set TempInt = 1
Collapse Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Substring(TempStr, TempInt, (Length of (Entered chat string)))) Egal à  x
Collapse Alors - Actions
Set TempInt = (((Triggering player) Or actuel) / TempInt2)
Collapse Sinon - Actions
Set TempInt = (Integer((Substring(TempStr, TempInt, (Length of (Entered chat string))))))
Collapse For each (Integer I) from 1 to TempInt, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
((Triggering player) Or actuel) Supérieur à  TempInt2
Collapse Alors - Actions
Héros - Create TempItem and give it to Hero[(Player number of (Triggering player))]
Joueur - Set (Triggering player) Or actuel to (((Triggering player) Or actuel) - TempInt2)
Collapse Sinon - Actions
Custom script:   call DisplayTextToPlayer(GetTriggerPlayer(), 0.53, 0.78, "nnnnnnnnnnnnnnnnnn|c00ff0000Not Enough Gold.|r")
Set I = (TempInt + 1)


Bon, je sais vous allez me dire que c'est moche et qu'il va y avoir un if then else pour chaque objet où on va stocker des infos pour chaque. Mais je trouve que répartir le poids de ce déclencheur est inutile, vu que le prix des items et tout le reste ne sera pas utilisé autre part. TempInt2 représente le prix de l'item, TempInt représente d'abord le caractère à partir duquel on va regarder dans le string (pour savoir le nombre d'items) puis le nombre d'items achetés (utilisation du minimum de variables différentes possible).

Aussi, tout le système de picks de héros (y compris le random et tout le tralala) était déjà fait (j'ai repris des trucs de BotEF), donc voilà c'est le premier truc que je fais en GUI depuis... longtemps ^^'

Reste plus qu'à faire le spawn de creeps, puis les héros et ça sera jouable.
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 Ayane
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MessagePosté le: 20/04/13 23:59    Sujet du message: Citer

Si on a juste l'or qu'il faut pour acheter l'item cela nous dit que l'on n'a pas assez d'or.
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 21/04/13 00:29    Sujet du message: Citer

Ayane a écrit:
Si on a juste l'or qu'il faut pour acheter l'item cela nous dit que l'on n'a pas assez d'or.

Ah ouais, effectivement, petite erreur ^^' Mais bizarre vu que ça marchait correctement quand j'avais testé ingame.
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 20/07/13 09:38    Sujet du message: Citer

Bon, de temps en temps, ça m'arrive de faire un tour ou deux sur l'éditeur, et vu que je me suis toujours pas décidé à reprendre le mapping activement (et botef de la même occasion), j'avance un peu cette map.

En attendant que Sapeur-Goblin améliore sa librairie Buff avec quelques rajouts (qui sont nécessaires pour ma map), j'ai décidé de bosser plutôt sur le gameplay et la stratégie.

Donc, je me suis décidé sur un système de stats personnalisé, qui reprend les 3 stats de base de warcraft (str/agi/int), sauf qu'elles ne donnent plus les mêmes choses.

Voici les stats donnés par chaque stats (pour un point, excepté l'esquive et les critiques).

Force :
+1 dégâts d'attaque
+10 points de vie
+0.05 points de vie par seconde (régén)

Agilité :
+0.01/1% vitesse d'attaque
+ Chances de critiques, avec 1-(1000/(1000+AGI))% de critiques, non définitif.
+ Chances d'évasion, avec 1-(1000/(1000+AGI))% d'évasion, non définitif.

Intelligence :
+ puissance des sorts, variable selon les sorts
+8 points de mana
+0.04 points de mana par seconde (régén)

Pour le moment, j'attends pour finir sa mise en place (les critiques et évasion vont passer par la librairie Buff).

Concernant la défense, cette stats ne sera améliorable que par l'effet de certains items ou sorts.

Pour la partie stratégique, j'ai rajouté des emplacements stratégiques prédéfinis sur la map, afin d'aider les joueurs à s'organiser ensemble. Ces emplacements devrait aider à mettre en place une certaine organisation dans le cas de parties à partir de 8 joueurs.

A part ça, je pense que je vais bosser un peu sur les vagues, et continuer jusqu'à vague 5 avec un premier boss (un tout petit, vu que c'est le premier).
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 Bantas
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MessagePosté le: 26/07/13 19:13    Sujet du message: Citer

Vladadamm a écrit:
Je continues à bosser à mon rythme sur la map. J'ai fini un système d'achat d'objets qui se fait par commandes (-buy + nom de l'objet + éventuel nombre d'objets voulus, x étant autant qu'on peut et vide 1)

[...]
Pourquoi réinventer la roue quand tu pourrais faire spawn des boutiques aux moments appropriés ?
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 26/07/13 21:30    Sujet du message: Citer

ça limiterait l'achat des objets à des périodes spécifiques. Le mieux serait que je fasses un système qui marche avec les compétences pour l'achat des objets, mais ça prend du temps à faire et j'ai un peu la flemme ^^'
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 26/07/13 22:20    Sujet du message: Citer

se souvenir du nom des objets c'est galère, particulièrement pour de la nouvelle clientèle pas très patiente.

tu devrais créer un menu :

-buy : affiche la liste des objets du genre :
pour acheter l'anneau de feu, tapez 1.
pour acheter la cape de l'ombre, tapez 2.
sinon, tapez 3.
dans 10 secondes la possibilité d'achat vous sera retiré


le mec entre :
2

vous avez sélectionner cape de l'ombre, entrez le nombre désiré (x pour autant que possible).
dans 10 secondes la possibilité d'achat vous sera retiré

le mec entre 4 :

désolé mais votre achat est impossible, vous manquez d'or
ou
votre achat a été effectué avec succès
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 Bantas
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MessagePosté le: 27/07/13 01:23    Sujet du message: Citer

Vladadamm a écrit:
ça limiterait l'achat des objets à des périodes spécifiques. Le mieux serait que je fasses un système qui marche avec les compétences pour l'achat des objets, mais ça prend du temps à faire et j'ai un peu la flemme ^^'
Garde les boutiques en jeu en permanence alors, ça reste plus simple. Case les contre le mur si tu as peur qu'on tourne autour.
Si tu tiens vraiment à le faire comme ça, je te conseille de généraliser le système (utilisation de hashcode ou au moins d'un array) parce qu'il va très vite devenir intenable.
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 27/07/13 09:16    Sujet du message: Citer

Bantas a écrit:
Vladadamm a écrit:
ça limiterait l'achat des objets à des périodes spécifiques. Le mieux serait que je fasses un système qui marche avec les compétences pour l'achat des objets, mais ça prend du temps à faire et j'ai un peu la flemme ^^'
Garde les boutiques en jeu en permanence alors, ça reste plus simple. Case les contre le mur si tu as peur qu'on tourne autour.
Si tu tiens vraiment à le faire comme ça, je te conseille de généraliser le système (utilisation de hashcode ou au moins d'un array) parce qu'il va très vite devenir intenable.


le problème de ça est de devoir quitter le champs de bataille pour acheter des item, c'est chiant... on perd du temps !
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 Wareditor
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MessagePosté le: 27/07/13 18:33    Sujet du message: Citer

Il peut crée une seconde unité dans une "shop zone". Cette unité fera miroir de l'inventaire du héros.
Par exemple : quand l'unité achète une potion, le héros reçoit une potion. Si le héros utilise la potion, l'unité miroir ne l'a plus. Ou encore si l'unité vend un objet, il disparait des deux inventaires.
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