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Survival Arena
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Après avoir tester la map, que pensez vous qu'il manque ?
De nouveaux héros
0%
 0%  [ 0 ]
De nouveaux équipements
50%
 50%  [ 1 ]
De nouveaux niveaux de creeps
50%
 50%  [ 1 ]
Total des votes : 2

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 Vladadamm
Floodozaurus


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MessagePosté le: 11/02/11 11:28    Sujet du message: Survival Arena Citer

Bonjour,

Je vais vous présenter ma première vraie map : Survival Arena.

Cette map est une sorte de castle defense sans fin où le but est de survivre le plus longtemps avec une difficulté croissante au fur et à mesure du temps. Il faut ainsi défendre le château le plus longtemps possible. Elle est actuellement en beta version sur epicwar :Lien permanent de téléchargement pour les dernières versions. Une nouvelle version de beta est upload sur epicwar toutes les semaines actuellement. Ainsi, elle n'est pas encore finie mais je prévois la finition de la version 1.00 à fin juin. La map est entièrement en anglais pour un soucis de partage et une utilisation plus pratique pour les non-françophones.

J'aurais besoin de l'aide d'autres mappeurs pour créer des modes de pick ( en partie ) comme -ar et/ou une commade -random, une commande qui permettrait de pouvoir pick un même héros par deux/trois joueurs au sein de la même partie ( une commande optionnelle naturellement ).

Je veut bien ( naturellement ) de l'aide des autres mappeurs pour des propositions de héros, de boss ou d'items.

Vladadamm

Progression Actuelle :

Secret:

Héros : 40%
Niveaux : 14%
Items : 35-55%
Autres : 60-80%


Pour l'organisation des parties de tests Arrow Sujet d'organisation des parties
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Dernière édition par Vladadamm le 22/04/11 16:16; édité 9 fois
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 11/02/11 17:55    Sujet du message: Citer

Le plus "facile", pour améliorer un sort, c'est d'utiliser le sort du robot-gobelin (je m'souviens plus de son nom ^^'). Tu peux aussi cacher des icônes dans des livre de sort.

Ce topic pourrait t'être utile si tu ne l'as pas déjà lu

Je testerai ta map à l'occasion, et j'te dirai si des idées de héros me viennent.
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 11/02/11 18:22    Sujet du message: Citer

Tirlititi a écrit:
Le plus "facile", pour améliorer un sort, c'est d'utiliser le sort du robot-gobelin (je m'souviens plus de son nom ^^'). Tu peux aussi cacher des icônes dans des livre de sort.

Ce topic pourrait t'être utile si tu ne l'as pas déjà lu

Je testerai ta map à l'occasion, et j'te dirai si des idées de héros me viennent.

Merci, l me suffit de créer un sort upgrade pour chaque ulti et de créer ainsi un spell qui upgrade pour chaque héros et les mettres comme compétence de l'objet mais mon idée de base allait plutôt dans le style tome tu le buy t'as ton ultimate upgrade sans prendre de place dans l'inventaire. Mais vraiment meri pour l'idée, je le fais ce soir et ce sera normalement dans la beta version de demain.

Je sais créer le multi shot, une technique simple et efficace existe en modifiant le sort barrage des engin de sièges. Mais sinon l'idée de cacher les icônes je comprend pas trop, c'est mettre dans le sort Livres de Sorts, mon sort et de le mettre sur le héros mais bon si tu cliques sur l'icône du livre de sorts en parties, tu vas voir le sort, alors que je veut que ça soit un sort dont par aucun moyen ( à part les effets visuels où l'on voit plusieurs projectiles ) on ne peut voir quelque part l'icône.

Sinon je suis entrain de faire la version beta de demain. J'ai oublié de préciser que chaque jour je uploadais une new beta versionsur epicwar ( enfin je crois ) et le lien vous montre automatiquement toutes les maps que j'ai upload. Le plus récent est celui du haut ( pour ceux qui connaissent pas trop epicwar.com )
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 Mainguet
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MessagePosté le: 12/02/11 00:02    Sujet du message: Citer

Vladadamm a écrit:
Mais sinon l'idée de cacher les icônes je comprend pas trop, c'est mettre dans le sort Livres de Sorts, mon sort et de le mettre sur le héros mais bon si tu cliques sur l'icône du livre de sorts en parties, tu vas voir le sort, alors que je veut que ça soit un sort dont par aucun moyen ( à part les effets visuels où l'on voit plusieurs projectiles ) on ne peut voir quelque part l'icône.


Si je me trompe pas, la méthode que propose Tirlititi permet d'avoir accès à des capacités passives sans qu'elles soient affichées dans l'inventaire (par une manip de disable xx ou un truc comme ça), mais je n'ai pas regardé le lien. après...

jk2pach a écrit:
Aspb (Livre de Sort)
Sorts/Spécial/Objets

Cette compétence est tout simpelment un réceptacle pour jusqu’à 11 autres capacités. Elle peut héberger des sorts de tout type : actif, automatique, sort unité, sort héro…
Premièrement le livre de sort permet de conserver les capacités passives sotckées en lui même si on l’a désactivé pour le joueur. On peut donc l’utiliser pour masquer les icônes de n’importe quelle capacité passive.et économiser des slots d’icônes affichables dans l’interface.
D’autre part on peut ajouter des sorts au livre de sort et les supprimer ensuite en cours de jeu. On peut le faire en ajoutant à l’unité un second livre de sort avec le sort souhaité et en désactivant le second livre en question. Ainsi la compétence sera affichée dans le premier livre de sort et le second livre de sort ne sera pas visible. Pour que cela fonctionne, les deux livres de sort devront avoir la même ID ordre de base. Pour chaque sort que l’on souhaite ajouter on aura besoin d’un livre de sort.
Les compétences héros d’un livre de sort sont également améliorables dans le menu d’amélioration des sorts du héros. Le problème est qu’elles commenceront au niveau 1 et non au niveau 0 si elles sont dès le début dans le livre de sort. C’est assez simple à corriger avec des déclencheurs. Il suffit simplement de donner au héros les compétences héros dès le début dans l’editeur d’objet. Ensuite, en répérant par déclencheur quand elles sont apprises pour la première fois, on les supprime du héros et on les ajoute au livre de sort.
Jass:

function Learn_Actions takes nothing returns nothing
if GetLearnedSkillLevel() == 1 and GetLearnedSkill() == <hero skill> then
call UnitRemoveAbility(GetTriggerUnit(), GetLearnedSkill())
call UnitAddAbility(GetLearningUnit(), <adder spellbook ability>)
call MakeUnitAbilityPermanent(u, <adder spellbook ability>)
call MakeUnitAbilityPermanent(u, <ability inside spellbook>)
endif
endfunction

function Learn takes nothing returns nothing
local trigger t = CreateTrigger()
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t, EVENT_PLAYER_HERO_SKILL)
call TriggerAddAction(t, function Learn_Actions)
endfunction


Bien sûr le livre de sort devra être désactivé pour les joueurs au début de la partie. Pour empêcher des bugs le nombre minimum de compétences d’un livre de sort doit être égal au maximum. Un problème mineur quand on utilise un livre de sort pour des capacités actives est que si le mana de l’unité est inférieur au mana du sort qui en nécessite le moins à l’interieur du livre, on ne pourra pas l’ouvrir.

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Le naab? C'est moi!

Jass:
call KillUnit(Mainguet)
// même le KillUnit me semble faux


Naab un jour... naab toujours!!!
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 12/02/11 14:59    Sujet du message: Citer

J'ai réussi à améliorer les sorts, mais avec un autre moyen que Tirlititi à proposer ( celui là ne pouvait marcher car je n'ai pas de sorts héros mais unité )il y a ainsi un tome qui améliore l'ultimate du héros qui l'achète dans la nouvelle beta version disponible sur epicwar (voir le lien plus sur le premier post du sujet)

L'idée de cacher l'icône en utilisant le livre de sorts, comment on peut le désactiver et donc ne pas le voir ?
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 12/02/11 15:39    Sujet du message: Citer

Hum, on peut upgrade des sorts d'unités avec la compétence du Robot-gobelin, c'est sûr. Maintenant, peut-être que c'est difficile à faire avec l'éditeur, je ne sais pas (j'utilise le format .slk donc j'ai pas de restriction à ce niveau là). En tous cas, tu peux utiliser Shift+entrée lorsque tu sélectionnes le champs et ajouter l'ID de ta compétence.

Pour désactiver un livre de sort, c'est une action de déclencheur que tu peux mettre en initialisation ("Joueur - désactiver [Compétence] pour [Joueur]" ou un truc comme ça). Tu peux aussi le désactiver dans les onglets de Propriétés des joueurs, il me semble (ça revient au même).
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 12/02/11 16:03    Sujet du message: Citer

Secret:

Tirlititi a écrit:
Pour désactiver un livre de sort, c'est une action de déclencheur que tu peux mettre en initialisation ("Joueur - désactiver [Compétence] pour [Joueur]" ou un truc comme ça). Tu peux aussi le désactiver dans les onglets de Propriétés des joueurs, il me semble (ça revient au même).



Enfait, j'ai retrouvé le site où j'avais vu un moyen simple de créer un Multi Shot, et cela ne peut marcher seulement avec un minimum de 3attaques simultanées et un maximum de 9. Donc je ne peut pas l'utiliser dans le cas voulu à cause du nombre d'attaques simultanées voulues (2) sinon merci ça pourrait peut-être m'être utile pour un prochain héros.
Et pour améliorer un sort avec déclencheurs :
Secret:

Gui:
Trigger:
Evénements
Unité - A unit Acquiert un objet
Collapse Conditions
(Item-type of (Item being manipulated)) Egal à  Upgrade your Ultimate.
Collapse Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Unit-type of (Triggering unit)) Egal à  King of the Mountain
Collapse Alors - Actions
Unité - Remove Avatar from (Triggering unit)
Unité - Add Avatar up to (Triggering unit)
Collapse Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Unit-type of (Triggering unit)) Egal à  Jaina
Collapse Alors - Actions
Unité - Remove Frost Chain (Neutre hostile) from (Triggering unit)
Unité - Add Frost Chain up to (Triggering unit)
Collapse Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Unit-type of (Triggering unit)) Egal à  Blade Master
Collapse Alors - Actions
Unité - Remove Blade Fury from (Triggering unit)
Unité - Add Blade Fury up to (Triggering unit)
Collapse Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Unit-type of (Triggering unit)) Egal à  Tauren Chieftain
Collapse Alors - Actions
Unité - Remove Reincarnation from (Triggering unit)
Unité - Add Reincarnation up to (Triggering unit)
Collapse Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Unit-type of (Triggering unit)) Egal à  Rexxar
Collapse Alors - Actions
Unité - Remove Charge (Rexxar) from (Triggering unit)
Unité - Add Charge up to (Triggering unit)
Collapse Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Unit-type of (Triggering unit)) Egal à  Rokhan
Collapse Alors - Actions
Unité - Remove Locusts Swarm from (Triggering unit)
Unité - Add Locusts Swarm up to (Triggering unit)
Collapse Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Unit-type of (Triggering unit)) Egal à  Crypt Lord
Collapse Alors - Actions
Unité - Remove Infestation  from (Triggering unit)
Unité - Add Infestation up to (Triggering unit)
Collapse Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Unit-type of (Triggering unit)) Egal à  Kel-Thuzad
Collapse Alors - Actions
Unité - Remove Dark Ritual  from (Triggering unit)
Unité - Add Dark Ritual up to (Triggering unit)
Collapse Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Unit-type of (Triggering unit)) Egal à  Kel-Thuzad
Collapse Alors - Actions
Unité - Remove Dark Ritual  from (Triggering unit)
Unité - Add Dark Ritual up to (Triggering unit)
Collapse Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Unit-type of (Triggering unit)) Egal à  Phantom Assassin
Collapse Alors - Actions
Unité - Remove Critical Hits  from (Triggering unit)
Unité - Add Critical Hits up to (Triggering unit)
Collapse Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Unit-type of (Triggering unit)) Egal à  Alchemist
Collapse Alors - Actions
Unité - Remove Transmutation from (Triggering unit)
Unité - Add Transmutation up to (Triggering unit)
Collapse Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Unit-type of (Triggering unit)) Egal à  Drow Ranger
Collapse Alors - Actions
Unité - Remove Charm (Neutre hostile) from (Triggering unit)
Unité - Add Charm up to (Triggering unit)
Collapse Sinon - Actions
Do nothing



Secret:

Jass:
function Trig_ulti_upgrade_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetItemTypeId(GetManipulatedItem()) == 'I001' ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func001C takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) == 'Nbrn' ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004C takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) == 'Nalc' ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004C takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) == 'Ewar' ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004C takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) == 'Uktl' ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004C takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) == 'Uktl' ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004Func004Func004Func004C takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) == 'Ucrl' ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004Func004Func004C takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) == 'Orkn' ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004Func004C takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) == 'Orex' ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004C takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) == 'Otch' ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004C takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) == 'Obla' ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_ulti_upgrade_Func003Func004C takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) == 'Hjai' ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_ulti_upgrade_Func003C takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) == 'Hmkg' ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_ulti_upgrade_Actions takes nothing returns nothing
    if ( Trig_ulti_upgrade_Func003C() ) then
        call UnitRemoveAbilityBJ( 'AHav', GetTriggerUnit() )
        call UnitAddAbilityBJ( 'A00O', GetTriggerUnit() )
    else
        if ( Trig_ulti_upgrade_Func003Func004C() ) then
            call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00D', GetTriggerUnit() )
            call UnitAddAbilityBJ( 'A00Y', GetTriggerUnit() )
        else
            if ( Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004C() ) then
                call UnitRemoveAbilityBJ( 'AOww', GetTriggerUnit() )
                call UnitAddAbilityBJ( 'A00P', GetTriggerUnit() )
            else
                if ( Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004C() ) then
                    call UnitRemoveAbilityBJ( 'AOre', GetTriggerUnit() )
                    call UnitAddAbilityBJ( 'A00Q', GetTriggerUnit() )
                else
                    if ( Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004Func004C() ) then
                        call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00N', GetTriggerUnit() )
                        call UnitAddAbilityBJ( 'A00W', GetTriggerUnit() )
                    else
                        if ( Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004Func004Func004C() ) then
                            call UnitRemoveAbilityBJ( 'AOls', GetTriggerUnit() )
                            call UnitAddAbilityBJ( 'A00R', GetTriggerUnit() )
                        else
                            if ( Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004Func004Func004Func004C() ) then
                                call UnitRemoveAbilityBJ( 'A008', GetTriggerUnit() )
                                call UnitAddAbilityBJ( 'A00V', GetTriggerUnit() )
                            else
                                if ( Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004C() ) then
                                    call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00I', GetTriggerUnit() )
                                    call UnitAddAbilityBJ( 'A011', GetTriggerUnit() )
                                else
                                    if ( Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004C() ) then
                                        call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00I', GetTriggerUnit() )
                                        call UnitAddAbilityBJ( 'A011', GetTriggerUnit() )
                                    else
                                        if ( Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004C() ) then
                                            call UnitRemoveAbilityBJ( 'A005', GetTriggerUnit() )
                                            call UnitAddAbilityBJ( 'A00U', GetTriggerUnit() )
                                        else
                                            if ( Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004C() ) then
                                                call UnitRemoveAbilityBJ( 'ANtm', GetTriggerUnit() )
                                                call UnitAddAbilityBJ( 'A00T', GetTriggerUnit() )
                                            else
                                                if ( Trig_ulti_upgrade_Func003Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func004Func001C() ) then
                                                    call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00C', GetTriggerUnit() )
                                                    call UnitAddAbilityBJ( 'A00X', GetTriggerUnit() )
                                                else
                                                    call DoNothing(  )
                                                endif
                                            endif
                                        endif
                                    endif
                                endif
                            endif
                        endif
                    endif
                endif
            endif
        endif
    endif
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_ulti_upgrade takes nothing returns nothing
    set gg_trg_ulti_upgrade = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_ulti_upgrade, EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_ulti_upgrade, Condition( function Trig_ulti_upgrade_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_ulti_upgrade, function Trig_ulti_upgrade_Actions )
endfunction

Voici les déclencheurs utilisés à la fois en Jass et en GUI, il faut juste utiliser des déclencheurs simples.

P.S.: j'ai oublié de rajouter le Upgrade Your Ultimate dans le château ( qui fait aussi magasin ) donc il sera ainsi dans le beta version de demain.
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MessagePosté le: 13/02/11 14:08    Sujet du message: Citer

La mise à jour 0.14 est mise sur epicwar ( lien dans le premier post du sujet )
Changelog :

Secret:

- un nouveau mode : -lgm ( low gold mode )
- un nouveau niveau de creeps avec un nouveau creep : Monster Sludge
- Le Upgrade Your Ultimate est rajouté au château-magasin
- un bug avec le mode : -npu est corrigé


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MessagePosté le: 14/02/11 16:24    Sujet du message: Citer

A cause d'un bug de mon pc sur lequel je mappais essentiellement, je ne peut plus l'allumer et donc, il y aura moins souvent de mises à jours ( mais la map va quand même être finie )

Pour ceux qui ont des idées de héros, il y a quelques contraintes à respecter:
sorts passifs ou sorts de zones majoritairement, pas de sort utilisant une trentaine de délencheur à la fois ( le type qui arrive à faire ça... )

Et aussi pour les idées d'items, ( j'ai vu qu'il y a eu un vote pour les items dans le sondage ) si il y en a des nouveaux, ce ne sera pas beaucoup. Mais ce n'est pas ça qui va me faire refuser catégoriquement vos idées si vous en avez.

Mais sinon, ma priorité actuelle est les niveaux.

Secret:

Je prévois que lorsque j'aurais fini la presque totalité des niveaux, d'organiser des concours solo ou en duo dont les règles seront simples ( normal mode, rien d'autre, repick possible, random ou all random possible [ si ces commandes seront déjà faites ] ) et où le but sera de survivre le plus de temps possible. Avec comme récompense avoir 1héros à son nom ou un héros au nom du duo... ( faut bien une quelconque motivation )



Pour ceux que ça intèresse, le Zombie Lord et ses hordes de zombies, Le Skeletton Lord et ses squelettes tirés de vos propre corps arrivent. Des monstres bien difficiles. Le Zombie Lord étant le premier d'entre eux, je le fais en premier ( aussi pour éviter le long déclencheurs et la masse d'unités à créer pour le Skeletton Lord )
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MessagePosté le: 14/02/11 19:23    Sujet du message: Citer

Version 0.15 uploadée sur epicwar.com
Secret:

Changelog :

- des dommages proportionnels à la vie de l'unité avec le hex de Rokhan
- le coût du Upgrade Your Ultimate est changé de 7500 à 5000
- deux nouveaux niveaux : niveau 22 et 23
- une nouvelle unité : le zombie, aux niveaux 22 et 23
- un nouveau boss : le Zombie Lord, au niveau 23



La version 0.16 sera bientôt uploadée avec deux nouveaux niveaux et un nouveau boss : le Skeletton Lord et ses squlettes ( j'ai du boulot pour les déclencheurs... )
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MessagePosté le: 15/02/11 13:35    Sujet du message: Citer

Je vais rajouter quelques screens :
Secret:

Le Zombie Lord et ses zombies



Secret:

La map



Secret:

Les 11 héros déjà crées


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MessagePosté le: 15/02/11 17:22    Sujet du message: Citer

Pour corrections de bugs et amélioration des ultimates améliorés pour qu'ils soit plus puissants, une version 0.15b va être sorti.
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MessagePosté le: 15/02/11 17:23    Sujet du message: Citer

Pour corrections de bugs et amélioration des ultimates améliorés pour qu'ils soit plus puissants, une version 0.15b va être sorti.
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MessagePosté le: 15/02/11 17:23    Sujet du message: Citer

Pour corrections de bugs et amélioration des ultimates améliorés pour qu'ils soit plus puissants, une version 0.15b va être sorti.

Secret:

Changelog :

- bugs fixés ou corrigés
- les ultimates améliorés sont un peu plus puissants ( pour environ la moitié )



Edit : v0.16 est sortie.

Secret:

Changelog :

- un nouveau système de potions proportionelle au temps passé
- 4 nouveaux modes ( -mgm, -bgm, -lbgm et -sbgm )
- et d'autres petits trucs


Pour les tests, la version 0.17 sera testé pour la medlay de samedi donc si cela intéresse quelqu'un.

Sinon, combien de place cela prend de rajouter des skins d'unités personnalisés ( avec animations ) ?
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MessagePosté le: 17/02/11 17:15    Sujet du message: Citer

La version 0.17 viens d'être uploadé sur epicwar.

Secret:

Changelog :

- amélioration de l'ultimate de Rylai
- amélioration du heal de Rokhan
- 2 nouveaux niveaux de creeps ( 25 au total )
- des bugs corrigés



J'ai détecter un bug avec le sytème de potion je donne les triggers :

Secret:

Gui:
Trigger:
normal great
Collapse Evénements
Temps - Elapsed game time is 500.00 seconds
Conditions
Collapse Actions
Bâtiment neutre - Remove Healing Potion from Castle 0000 <gen>
Bâtiment neutre - Remove Mana Potion from Castle 0000 <gen>
Bâtiment neutre - Add Great Healing Potion to Castle 0000 <gen> with 32 in stock and a max stock of 32
Bâtiment neutre - Add Great Mana Potion to Castle 0000 <gen> with 32 in stock and a max stock of 32

Secret:

Gui:
Trigger:
great super
Collapse Evénements
Temps - Elapsed game time is 900.00 seconds
Conditions
Collapse Actions
Bâtiment neutre - Remove Great Healing Potion from Castle 0000 <gen>
Bâtiment neutre - Remove Great Mana Potion from Castle 0000 <gen>
Bâtiment neutre - Add Super Healing Potion to Castle 0000 <gen> with 32 in stock and a max stock of 32
Bâtiment neutre - Add Super Mana Potion to Castle 0000 <gen> with 32 in stock and a max stock of 32

Si quelqu'un trouve le problème. ça serait bien.
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