profet Instanton Gravitationnel Singulier
Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 1633 Sujets: 53 Spécialité en worldedit: Pain d'épice multitâche (terrain, scripts, textures, modèles...) Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 06/11/07 13:45 Sujet du message: Présentation de la carte |
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Pour ceux qui ont connu les prémisses de la carte, vous trouverez surement de nombreuses différences avec les précédentes descriptions, mais au fur et à mesure du développement le concept à évolué.
Le mode principal de cette carte est un mode multijoueur à deux équipes, mais rien a voir avec les dota ou autres maps assimilées.
Le système de héros
Chaque joueur commence avec le même héros tauren, toutes ses caractéristiques débutent à 10, et le joueur possède un certain nombre de points à répartir en début de partie.
Les trois stats de war3 sont encore présentes, plus une nouvelle : l'endurance (stamina).
La force augmente les dégats au corps à corps et permet de porter des équipements spéciaux.
L'agilité augmente la défense, et la vitesse de mouvement et d'attaque du héros.
L'intelligence augmente la mana et la régénération (mana et points de vie).
L'endurance augmente le nombre de points de vie.
Cette séparation des bonus a été mûrement réfléchie et permet des choix multiple quel que soit l'orientation du héros (caster, guerrier, rogue...etc).
Comme vous devez vous en douter, héros unique donc système de classes.
La différence principale avec le systèmes de classes habituelles est que chaque joueur possède potentiellement toutes les classes, mais doit les apprendre.
Chaque classe possède 3 niveaux d'apprentissage, apprenable grace à des tomes ; la première formation à n'importe quelle classe est gratuite, donnée en récompense de quête.
Il n'existe aucune restriction sur le nombre de classes pouvant être apprises en même temps, mais les sorts les plus puissants sont bien évidemment issus de la dernière amélioration de chaque classe.
En ce qui concerne l'équipement, les principaux objets (armures, armes...) sont équipables et disparaissent de l'inventaire lorsque l'on clique dessus.
Les armures (notamment) nécessitent un prérequis de force, c'est pourquoi il est nécessaire de répartir intelligemment ses points en début de partie.
Il existe un point particulier, lié au potentiel multiclasse d'un héros unique, concernant les types d'armures qui peuvent être portés ; Vous me direz :
Quel équilibre y aura t-il si un mage choisissant assez de force en début de partie, pourra porter de grosses armures comme un guerrier ?
-> Outre le fait que le mage manquera (peut-être) de mana pour lancer tous ses sorts, ceci constituerait un avantage certain contre les classes combattante qui sont fragiles face à des magiciens. Le problème est résolu par l'introduction du concept d'armures métalliques, celles-ci une fois équipées vident le héros de la mana qu'il possède et interrompent sa régénération de mana.
Ainsi aucun abus tel que le changement d'équipement en milieu de combat ne sera possible.
Les bonus procurés par l'équipement seront très variés : bonus au critique au corps à corps ou avec les sorts, esquive, dégats, armure, bonus de niveau aux sorts...
Les systèmes de jeu
Le système de régénération à été recodé, et régénère un nombre calculé par rapport à l'intelligence toutes les 2 secondes.
Un des avantages de ce nouveau système est de pouvoir créer des sorts influençant la régénération.
Un système de quêtes à également été développé, permettant un automatisme et une très grande flexibilité dans la création de quêtes.
[suite en cours de rédaction]
Le principe de jeu
Le jeu se réparti entre deux aspects, l'un de développement (amélioration des classes, des métiers et de l'equipement) par la réalisation de quêtes et de combat contre des "boss" présents sur la map (récupération de compos spéciales), l'autre concerne le combat contre l'autre tribu, que je développerai plus tard.
L'achat des tomes de classes se fait grace à une ressource appelée "points de tribu" que l'on gagne, soit de manière périodique (toutes les minutes et demi), soit en tuant des joueurs adverses ou en finissant certaines quêtes.
Certaines quêtes de classes ou de tribu, auront comme objectif la tribu enemie, renforçant ainsi le côté pvp de la map.
[suite à venir] _________________
Bêta Systems: 70%
Bêta Spells: 13%
Bêta Arts & graphics: 70% |
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