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Stack avec inventaire plein

 
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 soraiku
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Inscrit le: 13 Avr 2008
Messages: 89
Sujets: 11
Spécialité en worldedit: Un peu de tout


MessagePosté le: 04/12/10 13:58    Sujet du message: Stack avec inventaire plein Citer

Bonjour, d'abord voila le déclencheur que j'utilise:

Gui:
Trigger:
Stack
Collapse Evénements
Unité - A unit Acquiert un objet
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 8, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Item-type of (Item being manipulated)) Egal à  Herbe curative
(Item being manipulated) Différent de (Item carried by (Triggering unit) in slot (Integer A))
(Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) in slot (Integer A))) Supérieur ou égal à  1
Collapse Alors - Actions
Objet - Set charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) in slot (Integer A)) to ((Charges remaining in (Item carried by (Triggering unit) in slot (Integer A))) + (Charges remaining in (Item being manipulated)))
Objet - Remove (Item being manipulated)
Collapse Sinon - Actions


ça fonctionne, mais quand le héros possède 6 objets dans son inventaire il y a le message "Inventaire plein" ...

Y aurai t'il une solution simple et efficace ?

NB: j'ai regardé les tutos sur le site pour ça, mais je trouve les solutions trop lourde et trop longue à appliquer...
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 DaKanibal
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Messages: 801
Sujets: 64
Spécialité en worldedit: Ne pas.


MessagePosté le: 04/12/10 15:00    Sujet du message: Citer

D'abord, duplique tous tes objets, puis sur tous tes items (sauf ceux qui viennent d'être dupliqués !) , coche la case "Utiliser automatiquement" et donne leurs un bonus de compétence (mets bien a +0 le bonus).

Ensuite, quand l'unité prend l'objet, il l'utilisera directement, l'objet ne prend donc pas de place.

Pour les déclencheurs, il te faudra utiliser "Une unité utilise un objet", vérifier si il possède l'objet, si oui, tu lui ajoutes une charge, si non, tu donne l'objet normal.
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