Posté le: 24/08/07 20:28 Sujet du message: Damned Tower / Projet Kirox²
Voici donc mon super projet en cours :
De quoi s'agit il donc ?
Damned Tower est un RPG semi-ouvert dans une tour maudite remplie de morts-vivants et de démons (original hein :D ?) qu'il faudra vider de fond en comble.
Mais vous allez me dire "C quoi la différens ac 1 bl ??????"
Eh bien les voici :
-SYSTEME DE SAVE AND LOAD :Probablement le plus attendu des ajouts par rapport a mes maps classique, vous connaissez surement tous le principe
-SYSTEME D'EQUIPEMENT TOTAL : Fini les deux héros hybrides mage/soin avec 6 plastron mass armure qui vidaient la map en un instant et sans mourir, voici le temps d'une seule pièce d'objet (Gants, plastron, jambières et bottes) couplé a un système de classification : Les mages restent en tissu, les tanks ne mettent pas de baguette, les voleurs ne portent pas d'armes a deux mains mais peuvent être ambidextre ! Finit les équipements a 4 armes a 2 mains
-UN SYSTEME DE PROGRESSION : La map est divisée en plusieurs zones de difficultée différente contentant en général un ou deux boss. Les boss dropperont une clé qui permettra dans une partie future de vider la zone contenant le boss et les trashs mobs avant ! Si vous n'aimez pas une zone , que le boss est dur pour vous / votre groupe, utilisez la clé et oubliez le ! A noter que les boss optionnels ne droppent pas de clés.
-UN SYSTEME DE RESET :Vous vous souvenez de Sergerlmarch qui invoquait des dizaines de super worgen, qui, une fois le combat perdu vous empéchait de progresser ? De Nihilus et Kal qui continuaient leurs invocations de golems? Tout cela est R-E-V-O-L-U ! Un simple -reset [nomduboss] et HOP, il retourne a sa place, retourne full vie / mana, et stoppe le combat ! De plus, les créatures invoquées éventuellement disparaissent ! Ainsi, vous pouvez tenter plusieurs fois un boss difficile sans devoir abandonner la partie !
-UN SYSTEME DE TELEPORTATION : La map est de taille épique, et vous mourrez beaucoup de fois a n'en pas douter (même avec spoiler). Aussi, une fois un boss tué pourrez vous effectuer une commande permettant de vous téléporter a sa place (faudra l'avoir tué avant hein ;D). Ainsi, vous évitez les multiples allez-retour de 10 minutes !
-UN NIVEAU HARDCORE : Non, ca n'est plus du BL 2 - 3 easy mode, la map est désormais dur, et pour pros :wink:
Maintenant, voici le plan de la map :
Notez le nombre de zone différent.
Le parcours que vous effectuerez sera en général relativement semblable a ceux des autres joueurs, puisque les ailes de départ sont de difficultée assez différente, mais par la suite, plusieurs zones s'offriront a vous.
En bas au centre, la zone verte de départ : Quêtes, rez, téléportation, clés....
Au nord, première salle, l'entrée.
Sur la gauche, les écuries, avec un boss (faible) qui servent a se faire les dents sur la map. Au nord des écuries les Cuisines, assez dur, qui débouchent sur le Hall (au centre, troisième salle en partant du départ).
Au nord du Hall (en dessous c'est le corps de garde, pas grand chose d'intéressant), la Cour. Le Botaniste Keynard, pour quêtes. Sur la droite, la Bibliohtèque, avec le Seigneur Mage Ernaal Skaztraz (très faible lui aussi).
Sur la gauche, le redoutable jardin botanique rempli d'horreurs avec le double de votre lvl.
Au nord, le Comte Vargos Man'assin, premier boss dur de la map (le Pyrios du coin).
Sur sa gauche, la Salle de Banquet, surveillée par le Dresse-Ombres Saarthuul. Peu après celui la, vous trouverez le Théâtre, la représentation new-style du roman d'Homère Ulysse. Après ce théâtre, les zones de dressage, et au nord, le Trône du Haut-Seigneur Arald Telendris, un combat pour vrais PGM surdoués, en théorie -et en théorie seulement- ZE Grand Méchant Final Boss Of The Death.
Sur la droite de Vargos, les Garnisons des mages et des soldats, avec deux boss assez relevés, Hachemort et le Grave-Corps Sirdis, d'une ampleur bien supérieure a Vargos.
A venir : Les Hautes-écuries, la Ménagerie, les Remparts, la Machinerie, le Donjon, l'Armurerie, et bien d'autres !
Cotés héros, 5 sont déja existants :
-Le Gardien : Un héros majoritairement tanking , solide, avec des capacités de provocation et de défense, ainsi qu'un Ultime très puissant.
-Le Rôdeur des ombres : Un corps a corps de dégâts, moyennement solide mais redoutable quand controlé.
-Le Mage de bataille, héros assez controversé... c'est un mage de corps a corps ! Il utilise autant son arme que ses sorts (de zone de proximité) mais se révèle aussi fragile que dévastateur
-Le Magicien Tisse-sorts : Spécialiste des sorts en chaine a gros dégâts et "Proc" (c'est a dire chance d'obtenir un effet supplémentaire, tel la Boule de feu supérieure (Greater Fireball); infligeant des dégâts, coupant le lancement de sort de la cible et ayant une chance d'infliger un coup critique, yep, un coup critique avec un sort ;) ). Il est fragile, mais a distance.
-Le Guérisseur de la Lumière : Le healeur pur par excellence, il est très très fort en soins direct monocibles. Un peu le paladin soin de WoW, mais en tissu et avec plus de sorts.
Mais ça ressemble de plus en plus à WoW : les kevinz gachent tout...
Yep, partir a 10 pour se retrouver a 5 seulement qui comprennent que c'est ceux en maille qui tankent, c'est lourd.
Heureusement, j'ai pensé a faire un système antikevin, le -kick, assorti a cette difficulté pour HCG (ouais, comme dira Metyknight, les écuries c'est pas anti noobs mais anti jeu ) _________________
Je suis en train de plancher sur deux points importants :
-Un nouveau héros : Le Paladin. Contrairement a celui de WoW, il ne sera pas en majorité heal, mais ce sera plus un hybride tank/dégâts. Cependant, son fonctionneent sera différent de celui du Gardien.
Le Gardien dispose de Renforcer armure, coup provocateur, Rage de bataille, Déchirure et Tourbillons de lames (notez le S ), soit une aptitude de dégâts, deux aptitudes de défense, une aptitude de provocation, et une aptitude d'amélioration.
Ses couts en mana n'évoluent pas, ils restent fixes, aussi un Gardien se préocuppe t'il moyennement de sa mana max et de sa régénération (cela compte, mais une pièce ou deux seulement). Il préfère le +force/+vie/+agi
Le Paladin, lui, sera bien plus basé sur la mana. Ses sorts auront un cout important, mais seront plus fréquents. Au dela du soin classique (qui est un atout de survabilité), il disposera d'une batterie de sorts de défense a lancer fréquemment, a cout éleé, mais plus efficaces.
Son équipement sera donc plus axé Inté/force/vie/regen mana
Comparaison entre item Paladin et Gardien :
Gardien : Cuirasse gravée aux ténèbres : +34 armure, +280 vie, +10% esquive
Paladin : Plastron orné de lumière : +34 armure, +150 vie, +150 mana, Régènère 1% de la mana totale par seconde, +8% esquive
Voila pour ce point
-Deuxième point : Je suis en train d'ajouter un peu de contenu qui est d'un niveau intermédiaire entre le Théâtre et Dorgman/Arald/Hachemort/Sirdis, ainsi que d'un coin hardcore, Le Reposoir des invités.
Screens bientôts
Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 915 Sujets: 47 Spécialité en worldedit: Faire des maps avec 500 déclos en GUI alors que 2 en JASS suffisent Médailles: 1 (En savoir plus...)
Posté le: 25/08/07 13:34 Sujet du message:
Elle est terminée ou pas ?
Ca a l'air terrible ! J'ai hate de tester ! Tu a du bosser longtemps dessus pour arriver a ca ^^ _________________
Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 915 Sujets: 47 Spécialité en worldedit: Faire des maps avec 500 déclos en GUI alors que 2 en JASS suffisent Médailles: 1 (En savoir plus...)
Posté le: 25/08/07 16:09 Sujet du message:
On pourras faire des test entre nous
Moi je suis d'ailleurs en train de finire une map et je devrais faire des tests avec vous, enfin j'en reparlerais plus tard
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