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Les Draeneis

 
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 WarsongClan
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MessagePosté le: 14/09/10 17:41    Sujet du message: Les Draeneis Citer

Les Draeneis sont arrivés en Medioth après les autres races. Leur campagne révèle ce qu'ils font ici. Ils sont divisés en deux à partir du Tier 2 : d'un coté les nobles, de l'autre les perdus. Ils font partis des races les plus couteuses.
Les Draeneis Nobles sont résistants, fiers et justes, les Perdus sont fourbes, puissants et prêt à tout.


Bâtiments :

Cœur de Naaru : il s'agit du bâtiment principal des draeneis. Il n'est améliorable qu'une fois, pour choisir entre Draenei Perdus et Draenei Nobles. Le joueur ne peut pas le construire (il existe directement en début de partie) et sa destruction entraine la perte du joueur. Il est résistant et possède une aura de dévotion et d'une aura de soin. Il permet d'entrainer les Récolteurs.

Cœur Rongé : Amélioration du Cœur de Naaru, pour la branche Draenei Perdus. Il perd son aura de soin mais renvoit les dégats au corps à corps. Il permet d'entrainer les Travailleurs.

Cœur Sacré : Amélioration du Coeur de Naaru, pour la branche Draenei Nobles. Il est doté d'une meilleur armure. Il permet d'entrainer les Citoyens.

Cristal de lumière : Ce bâtiment augmente la limite de nourriture. Il possède une très bonne vu, et garde la même de nuit comme de jour.

Cristal Rongé : Amélioration automatique du Cristal de Lumière si le joueur améliore son Cœur de Naaru en Coeur Rongé. Le Cristal rongé n'a plus la capacité de vu étendu du Cristal de lumière.

Lame de Naaru : C'est le premier bâtiments de production d'unités. Il est disponible dès le tier 1, et permet d'entrainer le Défenseur.

Marteau de Naaru : Le bâtiment de production d'unité de base pour les Draeneis Nobles. Il permet d'entrainé les Protecteurs et les Purificateurs.
Il est aussi doté d'une aura de commandement.

Bastion rongé : Le bâtiment de production d'unité de base pour les Draeneis Perdus. Il permet d'entrainer les Tueurs, les Assassins et les Déchus, et de dissimuler les unités proches contre un certain coût de pv.

Forge Sacrée : Il s'agit du bâtiment de recherches des Draeneis. Il est important car les améliorations recherchés sont annulé s'il est détruit. Si plusieurs sont construits, il faut que tous soient détruits pour que les améliorations soient annulées. C'est aussi le bâtiment de récolte secondaire.

Tour de Vengeance : Il s'agit du bâtiment à Casters des Draeneis Perdus. Permet d'entrainer le Chaman Déchu. Peut être détruite pour infliger un Vent de Vengeance qui inflige des dégâts de zones puissants autour de la Tour.

Crochet à dragon : Un bâtiment qui permet d'entrainer les Dragons Vengeurs dans la Tour de Vengeance. Chaque crochet permet d'entrainer deux dragons.

Temple Naaru : Le bâtiment pour Casters des Nobles. Il permet d'entrainer le Paladin et d'amélioré un Purificateur en Angélique ou un Protecteur en Bénis (et inversement). C'est dans ce batiment qu'est recherché la Bénédiction.

Vaisseau Mère : Un bâtiment mobile des Draeneis Nobles. Il permet de transporter de nombreuses unités ou de déplacer un bâtiment draenei.
Il peut aussi téléporter des unités entre lui et le Coeur.

Unités :

Recolteur: Le peon. Il peut construire les batiments du T1 et recolter des ressources.

Défenseur : Le défenseur est un golem (statue mobile) de lumière peu couteux mais peu puissant qui peut attaquer aussi bien au sol qu'en l'air, et qui peut passer pour le sol d'une forme melee à une forme range. Il ne coute pas de nourriture, et s'entraine par pair, mais a une durée de vie limitée (assez longue tout de même : quelques minutes).

Nobles :


Citoyen : Amélioration automatique du récolteur, il peut maintenant construire les bâtiments Nobles. Il est aussi doté de Don des Naarus (Soin faible sans cout).

Protecteur : Un fantassin d'élite disposant de Don des Naarus et de beaucoup de point de vie, mais d'une attaque faible. Le protecteur est une unité assez imposante, il est donc facile à viser/circle etc. Mais il peut aussi être utile pour empêcher des ennemis de passer un corridor, par exemple.

Purificateur: Range d'élite, dispose de Don des Naarus et d'Eclat de lumière (téléportation - ne permet pas de franchir des obstacles/trous/falaises...). Attaque et défense moyenne/bonne.

Apprenti Paladin : Caster/fantassin. Dipose d'une haute défense et d'une attaque moyenne. Sorts : 1. Don amélioré : Don des naarus en meilleur mais coutant un peu de mana. 2. Défense Naaru : Protège une unité alliés des attaques ennemis et lui rend de la vie sur la durée mais stop son déplacement et celui du Paladin et les empêche d'attaquer. 3. Cri de Devotion : un cri provoquant une augmentation de la défense des unités alliés proche pendant un moment.

Angelique : Amélioration individuelle du purificateur, lui enleve sa capacité de transfert mais le transforme en unité volante pouvant apprendre mise à terre (filet like). Cette amélioration est définitive. L'angelique est également beaucoup plus puissant que le Purificateur.

Bénis: Une unité volante anti air (càc) qui possède le sort bouclier aérien. C'est un sort à double utilité : il touche n'importe quelle unité aérienne et l'empêche d'attaquer, de se déplacer et de recevoir des dégats ou d'être touché par les sorts. Il peut donc être utilisé en protection ou pour bloquer les unités aériennes ennemis. Le béni est en quelque sorte l'Angélique du Protecteur. C'est en effet une amélioration individuelle de ce dernier. Cependant, elle n'est pas définitive, mais nécessite au préalable une recherche: Bénédiction.

Perdus

Travailleur : Amélioration automatique du récolteur, il peut désormais construire les batiments perdus et dispose d'invisibilité permanente. Il a moins de pv que le récolteur.

Tueur : Fantassin d'élite, puissant mais avec peu de vie. Il peut apprendre Vent Divin et Coup Critique.

Assassin : Une unité d'attaque à distance (réduite) disposant de Contre-Projectile, un passif qui réduit considérablement les dégats d'attaques à distances. Il peut apprendre vent divin et filet.

Chaman déchu : Caster perdu. Dispose d'invisibilité permanente. Sorts :
1. Soin de masse . 2. Bouclier de foudre 3. Feu intérieur-like (avec un autre nom). Le chaman a une attaque valable et une très bonne portée, mais est lent au déplacement et peu résistant.

Hystérique : Un Draenei fou, transformer en unité suicidaire par ses pairs. Il est doté d'une attaque peu puissante et surtout d'une capacité suicide : celle ci est un peu complexe : lorsqu'elle est lancée, l'Hystérique se met à tourner en formant des cercles de plus en plus grand jusqu'à ce qu'il rencontre un obstacle (alors il explose). Il peut aussi apprendre Frénésie Suicidaire, qui augmente sa vitesse lors de son tour de suicide.

Déchu: Unité de càc très puissante dotée d'invisibilité permanente, coup critique et fendoir. Maudit par les démons, perds sa vie petit à petit si trop loin d'un Coeur.

Dragon vengeur : des dragons éthérés capturés par les draeneis. Ils peuvent passé de forme éthérée à forme physique, infligent des dégats magique et peuvent apprendre bannir. Les Dragons Vengeurs sont très puissant, surtout une fois leur capacité à bannir recherché (ils ont beaucoup de mana et peuvent quasiment chain-bannir une armée ennemi tout en les tapant s'ils sont nombreux), aussi faut-il construire un crochet à chaque fois qu'on veut entrainer deux d'entres eux. Si le nombre de crochet à dragon passe à moins de la moitié du nombre de Dragons en jeu, le surplus devient neutre hostile.

Apports liés aux bâtiments capturables :

A venir.

Campagne : Personnages importants :
A venir .
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 WarsongClan
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MessagePosté le: 02/10/10 21:06    Sujet du message: Citer

Présentation quasiment terminé, manque les apports liés aux bâtiments capturables et les personnages important de la campagne (ou plutôt des campagnes, les personnages important de chaque race sont parfois présent dans les campagnes d'autres races, voir uniquement dans les campagnes d'autres races).
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