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Ashlebede Ptit Nouveau
Inscrit le: 23 Aoû 2010 Messages: 16 Sujets: 2
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DaKanibal Membre a fort taux de post
Inscrit le: 12 Sep 2009 Messages: 801 Sujets: 64 Spécialité en worldedit: Ne pas.
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Posté le: 25/08/10 15:55 Sujet du message: |
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Tien, je l'avais lu l'autre jour ^^.
Merci pour ce bon tuto, et tu devrais plutôt le mettre dans "proposer un tuto". _________________
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Ashlebede Ptit Nouveau
Inscrit le: 23 Aoû 2010 Messages: 16 Sujets: 2
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DaKanibal Membre a fort taux de post
Inscrit le: 12 Sep 2009 Messages: 801 Sujets: 64 Spécialité en worldedit: Ne pas.
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Posté le: 25/08/10 16:05 Sujet du message: |
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Demander un tuto c'est quand t'as besoin d'un tutoriel ._. _________________
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Ashlebede Ptit Nouveau
Inscrit le: 23 Aoû 2010 Messages: 16 Sujets: 2
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StormDelay Floodeur prématuré
Inscrit le: 12 Juin 2010 Messages: 425 Sujets: 7 Spécialité en worldedit: Chercher un projet de map...
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Ashlebede Ptit Nouveau
Inscrit le: 23 Aoû 2010 Messages: 16 Sujets: 2
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StormDelay Floodeur prématuré
Inscrit le: 12 Juin 2010 Messages: 425 Sujets: 7 Spécialité en worldedit: Chercher un projet de map...
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Rommstein60 MODÉRATEUR À LA RETRAITE
Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 4766 Sujets: 136 Spécialité en worldedit: Keskesapeutfout' Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Wareditor The Master of Nothing
Inscrit le: 22 Déc 2008 Messages: 1638 Sujets: 88 Spécialité en worldedit: Effacer
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Posté le: 26/08/10 09:29 Sujet du message: |
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Exellent, je me suis mis au jass grace a sa ^^ _________________
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DaKanibal Membre a fort taux de post
Inscrit le: 12 Sep 2009 Messages: 801 Sujets: 64 Spécialité en worldedit: Ne pas.
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Posté le: 26/08/10 13:34 Sujet du message: |
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J'ai une idée, on pourrait faire un spotlight pour ça et on remet chaque chapitre dans un post ? _________________
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Ashlebede Ptit Nouveau
Inscrit le: 23 Aoû 2010 Messages: 16 Sujets: 2
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Magus Membre a fort taux de post
Inscrit le: 13 Oct 2007 Messages: 994 Sujets: 25 Spécialité en worldedit: Codeur
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Ashlebede Ptit Nouveau
Inscrit le: 23 Aoû 2010 Messages: 16 Sujets: 2
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Posté le: 02/09/10 21:39 Sujet du message: |
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Ma première critique! =D
Je vais enfin pouvoir me défendre. Hihi.
Citation: | Le JASS de Warcraft 3 est en fait le JASS2. Le JASS1 étant le langage utilisé pour Starcraft.
Et si je me souviens bien, l'acronyme JASS peut être retrouvé dans des fichiers de Starcraft. Mais je n'en suis pas certain. |
Bon à savoir, je risque d'en parler dans mon prochain update.
Citation: | Le pourquoi du comment il faut mettre une variable sur null c'est que le recycleur de pointeur du JASS ne fait pas correctement son travail. Et on est donc obligé de le faire a sa place.
Dans les autres langages, on est pas obligé de faire ça. Et heureusement |
Haha, bon point, là aussi.
Citation: | Citation: | En JASS, il ne peut y avoir qu'un global block par map ! On ne peut donc pas mettre des blocs de ce type dans ses fonctions de tous les jours ! |
C'est vrai pour le Jass, mais c'est faux pour le vJass. |
Il ne s'agit pas d'un tuto sur la vJASS (du moins, pas encore). En fait, j'ai à peine mentionné l'existence de ce langage.
Citation: | Beaucoup de langages oblige de mettre les conditions entre parenthèse. C'est une bonne habitude à prendre d'en mettre tout le temps. Ne serait-ce que pour éviter les erreurs stupides dans les autres langage. |
Ma réponse :
Citation: | il est mieux de toujours mettre les conditions entre parenthèses. |
Citation: | Il existe 3 schémas de boucles (et seulement 3, pas la peine d'essayer d'en chercher un autre farfelu). Il serait peut être bien de montrer comment représenter ces 3 schémas de boucles en Jass.
Et surtout préciser que de mettre plusieurs exitwhen dans une boucle est une erreur grave même si Jass ne l'empêche pas. |
Quels trois schémas? Moi, je ne connais que le schéma loop+exitwhen. D'ailleurs, je n'ai pas inventé d'autres schémas farfelus. u_u
D'ailleurs, un second exitwhen pourrait être utile, dans certains cas rares. J'aime bien faire comme suit :
Jass: |
set i = 0
loop
exitwhen i==512
if GetUnitTypeId(udg_monArray[i])=='hfoo' then
call KillUnit(udg_monArray[i])
exitwhen true
endif
set i = i + 1
endloop |
Mais bon, ça c'est plutôt mes préférences, car il y aurait autre moyen... mais qu'est-ce qu'il y a de si mal à utiliser un second exitwhen?
Citation: | Cours de logique booléenne de base :
not (a or b) = (not a) and (not b)
not (a and b) = (not a) or (not a)
Lois de De Morgan. |
Ouaip. Mais pourquoi je devrais expliquer ceci, mais pas les triggers? Car, après tout, dans la prochaine citation...
Citation: | La programmation événementielle n'a pas été inventé par Blizzard. Tu trouveras pleins d'explications et de documentation dessus sur le Web. Tu peux toujours t'en inspirer ou donner des liens si les lecteurs veulent en apprendre plus. |
Alors je ne devrais pas expliquer ceci, qui n'est propre qu'à quelques langages, alors que je dois mentionner les lois de Morgan, qui s'appliquent à tous les langages et encore plus?
Citation: | Wow un peu violent. Tu sors un 'hfoo' sans en avoir parlé avant. ça pique un peu la. |
Voyons voir si je peux retrouver les 3 extraits... peut-être 2...
Citation: | Le type integer peut aussi désigner un type d'unité, de sort, d'item, de buff... dans ces cas-là, ce type sera un code de 4 caractères entre apostrophes ', et non entre guillemets ". Le premier caractère d'un de ces codes indique le type ou la race. Par exemple, les sorts commencent par 'A et les unités de race humaine par 'h. Les trois autres caractères sont spécifiques et uniques au type d'unité, d'item, de sort... par exemple, 'hfoo' est le code de l'unité footman. Les unités, sorts, etc. définis par l'utilisateur ont des numéros à la place des 3 derniers caractères. Par exemple, la première unité de race humaine créée aura pour code 'h000'.
Pour trouver le code d'une unité ou un autre type, on doit aller dans le Object Editor et trouver l'unité en question. On fait ensuite CTRL+D. Dans le menu de gauche, les noms sont alors remplacés par les identifiants des types. On appuie encore une fois sur CTRL+D si on veut retourner en mode normal. |
Citation: | Pour trouver le code integer d'une unité, il faut aller dans l'Object Editor et appuyer sur CTRL+D. |
Je crois en avoir oublié quelques-uns... en tout cas, je trouvais que, au contraire, je mentionnais trop souvent qu'on peut trouver le code d'une unité avec CTRL+D dans l'Object Editor. J'avais l'impression de prendre le lecteur pour un imbécile, en quelque sorte... comme tu as probablement remarqué les multiples mentions sur le type code. Le footman est d'ailleurs l'unité que j'utilise pour tous mes exemples. u_u
Citation: | Le return bug ne fonctionne plus non ? Le tuto n'est pas à jour.
Il faudrait remplacer cette partie par les Hashmap. |
Haha, ouais, c'est un peu mélangeant. Mais j'avais commencé par montrer l'utilisation du G.C. (ne me demande pas pourquoi )... puisque j'avais fini cette partie-là et que j'avais travaillé beaucoup dessus, j'ai décidé de le garder comme "introduciton" au principe des Hashtables. Note, cependant, que...
Citation: | après la version 1.23b de Warcraft III, le return bug n'existe plus ! Cependant, il existe une fonction, appelée GetHandleId, qui remplace H2I, et qui est incluse dans la map. |
Clique ici, par exemple. Tu peux voir que cette partie est assez brève, car le fonctionnement général est expliqué plus haut. Ça m'a permis de ne pas avoir à me re-taper tout le travail.
Mais oui, en effet, j'aurais dû mettre plus d'emphase sur le fait que les Game Caches ne fonctionnent plus pour sauver des Handle. _________________
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Magus Membre a fort taux de post
Inscrit le: 13 Oct 2007 Messages: 994 Sujets: 25 Spécialité en worldedit: Codeur
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