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[TD] Guerre du Moisi
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 Syrkos
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MessagePosté le: 28/07/10 13:06    Sujet du message: [TD] Guerre du Moisi Citer

Bon jour à tous!

je veux encore vous présenter une idée de moi (j'aime bien avoir plusieurs projets sous la main), mais celui-là, je pense qu'il est vraiment réalisable avec mes petits moyens.
je vous explique tout ça:


I-Principe


Ce TD (puisque c'en sera un) sera un peu différent de tous ceux auxquels j'ai pu jouer, en cela:

— L'ouvrier de départ ne peut construire qu'UNE seule tour qui s'upgradera par la suite et se spécialisera. Il peut aussi réparer toutes les tours existantes.

— La tour de base se spécialise en 5 catégories qui sont, kiff-kiff: rudimentaire, corps à corps, mécanique, animal, magique.

— Les tours ont 3 paliers d'upgrades. On a donc la tour de base > tour niv. 1 > tour niv. 2 > tour niv.3

Le point le plus important surement:

— Les tours infligent quelques dégats, mais ce n'est pas sur elels que vous devrez compter... ce TD est la riposte à l'invasion du Chaos, et personne e bloque le passage à une armée avec seulement quelques tours... Les tours entrainent des unités qu'il faudra placer sur le chemin (sans le bloquer) et devront éliminer le plus de méchants possibles.
A la différence de Legion TD, mes troupes ne bougeront pas, elles se comporteront comme les tours aux modèles d'unités qu'on a pu voir dans d'autres TDs.

— Les unités entrainées se débloquent avec les niveaux de tour
au niv.1 et 2, on débloque à chaque fois 3 unités, au cout en or augmentant. Au niv.3 on débloque 2 unités.

— les unités ne régénèreront pas leurs PV... Vous me direz "En quoi est-ce dramatique?"
La réponse, c'est que des creeps pourront attaquer les unités. pas toutes, des spéciales (je pense à l'act V de D2, avec les démons suicidaires qui se jettent sur vous et explosent - avis aux connaisseurs).
En temps normal, les creeps chercheront à s'échapper le plus vite possible, mais cela voudront aller au contact, et feront très très mal une fois mortes (quelques PV symboliques).
C'est pourquoi, des unités spéciales seront là pour booster les autres.

Détaillons-les un peu:


II - Les constructions


A) Tours

La tour de base (Tour de Guet) n'inflige pas de dégats. Cependant, elle aura une compétence spéciale qui permettra de dévoiler les unités invisibles sur une zone l'entourant (je pense aux fusées de détresse qui éclairent). Elle aura donc plus qu'un rôle de socle aux autres tours, mais un réel atout stratégique.

Elle peut s'upgrader en:

Abri improvisé
Camp improvisé
Machinerie improvisée
Nichoir improvisé
Beffroi improvisé

Ce sont les niveaux 1 des tours spéciales

Les niveaux 2 et 3 ont respectivement les attributs "fixe" et "avancé"

Les abris permettent d'entrainer des unités aux armes rustiques (^^), mais de tout type. ce sont les unités les moins chères.


Les camps permettent d'entrainer des unités de mêlées, faisant plus de dommages aux unités aux sol. elles ne peuvent pas toucher les unités aériennes.

Les machineries permettent d'entrainer des unités complexes et dangereuses qui feront assez mal, mais pourront exploser ou autre.
Elles n'ont pas de spécialité, pouvant frapper au sol ou dans l'air (l'un ou l'autre cependant).

Les nichoirs contiennent toutes les unités animales ou amies des bois =) On trouvera la meilleure défense contre les assauts aériens.

Les beffrois sont les réserves magiques de ce TD. Les unités entraînées ici ne feront pas beaucoup de dégat, mais auront des buffs qui permettront de ralentir, empoisonner, ou autres les creeps. Ce sont cependant les unités les plus chères à produire.


Il existe enfin une dernière tour, le Centre de réquisition qui s'upgrade à partir de la tour de guet également.
Cette tour permettra, grâce à la chouette messagère, d'appeler des héros assez puissants en soutien.


Enfin, les tours produisent toutes 5 nourritures, il faudra donc en construire plus que les 5 différentes pour pouvoir jouer Wink

B) Les unités

Je vous fais une petite liste sans les attributs, parce que je n'ai pas tout couché sur papier encore. Chaque unité bouffe 1 nourriture (même les gros)

Abris:
Code:
Rapineur gnome
Archer elfe
Lancier troll

Lanceur de haches nain
Trappeur barbare
Pipourâ réaliste (assomme uniquement)  [NdMoi: Ce Td est inspiré par un JdR en création. les pipourâs sont des orcs pacifiques, qui ne veulent pas combattre)

Shaman troll (le seul magicien hors Beffroi)
Ecraseur ogre
[NdMoi: Les abris peuvent être délaissés après le premier niveau, car lors qu'on possède assez d'or, on préférera des unités plus performantes... seulement, les deux dernières unités des abris sont vraiment attrayantes, et relancent l'attrait pour les abris de fait]


Camps:
Code:
Fantassin gnome
Soldat humain
Ravitailleur nain (augmente l'HP ou l'Armure ou les Dommages)

Tueur troll
Piquier elfe
Guerrier nain

Combattant barbare (!!!) [Un gros boeuf, mais armure moins puissante que le paladin, c'est pourquoi il sera moins cher]
Paladin humain


Machineries:
Code:
Tromblonnier nain
Equipe de sappe gobeline (la même que dans le jeu, avec le Kaboom - qui touchera vos unités aussi [ donc vraiment en dernier recours, palcés à la fin du circuit ^^])
Porteur de poudre gnome (augmente les dommages des machines)

Colosse gobelin (brutasse mais lent)
Ebouleurs nains (mortar team)
Techno-guerrier gnome (assez polyvalent, rapide et puissant au CàC)

Réparateur gobelin (ahhh!!! enfin! la première unité de heal. mais pour machines)
Bombardier nain (gyrocopter) [C'est le seul volant hors Nichoir, il peut frapper au sol ou dans l'air!]



Nichoirs:
Code:
Corbeau dressé (juste pour dire d'avoir un volant... -.-)
Chouette messagère (aucun dégats, mais permet la construction du Centre de réquisitions)
Dryade (treant)

Aigle de guerre
Lancier centaure (dryad)
Lynx apprivoisé (sol)

Maître des couvées (augmente la défense des unités du Nichoir)
Hyppogriffe


Beffrois:
Code:
Moine nain (augmente les Domm contre undeads)
Sorcier gobelin
Voyant ogre (un boeuf avec magic sentry)

Prêtre elfe (HEALl!!!)
Magicienne humaine (p'tit sort offensif feu...)
Mage gnome (p'tit sort offensif eau...)

Enchanteur humain (j'sais pas trop, amis ce sera great)
Ascète barbare (quand vous verrez le modèle, vous comprendrez ce que j'attends de lui - avis aux connaisseurs)




Voila voilou, je pense faire un choix de race au départ (humain, gnome, nain, gobelin, elfe), qui n'aurait pas beaucoup d'importance sur le jeu, puisqu'il ne changerai que les héros disponibles en centre de réquisitions.


Des ptits screens, de la map,
Secret:



des tours,
Secret:



et des unités.
Secret:






III - Jouabilité

J'ai prévu de la faire 8 Joueurs (la map), en team survival, ou en coopération, mais là encore, ce sera différent

Ma coopération sera un vraie coop!

Je table pour le team survival sur des vagues de 36 toutes les minutes (la première vague sera déclenchée par le joueur, et après, s'il a envie, il pourra accélérer le jeu en les envoyant également, mais il ne le fera pas , parce qu'une minute c'est court ^^)

La coop enverra donc des vagues de (nombre de joueurs)*36

Et oué!

en fait, si vous avez bien vu la map, le circuit ne se ferme pas, et il commence dans la partie du joueur 2... je prévois de refaire le même circuit à chaque fois, mais non fermé.

Cela veut dire qu'en team survival, les vzgues de 36 partant toutes du début de morceau de map des joueurs, et se finissent à la fin du circuit des joueurs.
En coop, la grosse vague de creep ne s'arrêtera qu'à la toute fin du circuit, après avoir traversé les morceau de chaque joueur actif (donc arrêt au dernier joueur, elle ne traversera pas les parties de map non utilisées par des joueurs).


IV- Les creeps

Je n'ai pas encore prévu ça *sik*

Ca va être un boulot fabuleux -.-
je prévois un jeu normal en 100 niveaux, avec un boss tous les 10 niveaux.

Ca se passera un peu comme ça au niveau des spécificités des creeps:

1-normal
2-défense
3-normal
4-speed
5-normal
6-volant
7-normal
8-éthéré ou invisible
9-normal
10-attaque (vous vous souvenez, les creeps qui explosent)
Après ce lvl 10, un boss est laché avec la vague de normal qui suit (la boucle reprend: attaque,normal+boss, defense,...)




Voili voilou, j'ai plein de problèmes par contre au niveau des tours =S

j'en appelle à votre bon cœur pour m'aider!

Comment faire pour que les unités entrainées par mes tours puissent être placées sur le terrain ,et pas créés à côté de la tour?

Comment faire pour instaurer une limite au placement des unités pour ne pas qu'elles bouchent le terrain (puisque les creeps ne les attaqueront pas)?

Merciiiii
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MessagePosté le: 28/07/10 13:34    Sujet du message: Citer

Sympa les idées. J'attends de voir la suite pour faire quelques critiques, mais c'est un projet vraiment intéressant s'il est mené correctement.

Ensuite, pour l'aide, pour ta première question, je dois avouer que j'aurais une solution, mais vu que je n'ai pas bien compris exactement ce que tu voulais faire, je ne préfère pas m'avancer.

Quand à la deuxième, tu peux toujours t'inspirer des Line Tower War où un creep invulnérable passait entre chaque round dans chaque line, et s'il ne pouvais plus avancer, il détruisait les tours pour se frayer un chemin.

Sinon, bonne chance !
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MessagePosté le: 28/07/10 13:47    Sujet du message: Citer

Par rapport à la première question: Tu peux faire en sorte que les tours construise un builder, qui ne peut construire qu'un seul type d'unité. (le joueur paye le builder, puis place l'unité où il le souhaite)

Par rapport à la deuxième: je suis aussi en train de faire une petite TD (rien de bien particulier disons), et j'utilise la même méthode que dans line tower war. Cependant, je me souviens avoir joué à une TD où on ne pouvait pas bloquer, un message d'erreur apparaissait disant en gros "impossible de construire ici". Par contre je sais pas du tout comment il a fait, mais ça montre que c'est possible.
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 Syrkos
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MessagePosté le: 28/07/10 14:42    Sujet du message: Citer

Le creep invulnérable est sympa, mais il pose des problèmes de roleplay (comment je vais justifier ça moi?) et aussi de cheats... rien n'empeche au bonhomme de construire sa tour après le passage du creep.

bref, je pense qu'une boite de dialogue serait plus sympa. Après, je vais attendre de voir si quelqu'un me donne une solution pour empêcher ça.

en dernier recours, je ferais un path unbuildable en plein milieu.


Pour la première question:

C'est tout bête

le builder de base créé une tour où il veut.
la tour peut ensuite entrainer une unité, mais l'idée, c'est que cette unité soit placée sur l chemin, car ensuite, elle ne pourra pas se déplacer.

Or, dans l'ordre actuel des choses, l'unité se créé naturellement à côté de la tour, comem pour tout bâtiment de troupe.

Moi je voudrais qu'on puisse placer son unité à construire sans que la tour n'ai à se déplacer ^^


ta solution, stormdealy, ne me convient pas.. on aura trop de builders en jeu, ça va êtreun vrai bourbier à gérer.
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MessagePosté le: 28/07/10 15:29    Sujet du message: Citer

Utilise un builder de type "feu follet", c'est à dire qu'il se détruit en construisant le bâtiment Smile . Donc il n'y a pas 40 000 builders ^^

Par rapport au RP du creep invulnérable: tu as plusieurs solution, soit tu lui met un skin de tornade (la fureur des éléments à détruit une de vos tours \o/), soit tu dis que c'est un allié qui doit se réfugier, quelques chose dans le genre.
Citation:
je pense qu'une boite de dialogue serait plus sympa

qu'est ce que tu entends par "boîte de dialogue" par rapport a l'antiblock?

Le problème du path unbuildable c'est que ça empêche de faire un labyrinthe...

edit: par rapport à la construction après le passage du mob invulnérable, je désactive le livre de sort qui contient mes sorts d'invocations de bâtiments, vue que c'est un peu particulier mon constructeur, mais tu peux mettre en pause toutes les unités de type "ouvrier" au début du round si ça ne gène pas trop le gameplay.
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MessagePosté le: 28/07/10 15:36    Sujet du message: Citer

StormDelay a écrit:
Utilise un builder de type "feu follet", c'est à dire qu'il se détruit en construisant le bâtiment Smile . Donc il n'y a pas 40 000 builders ^^


Quand bien même, ça alourdit le jeu.
S'il y a mieux, je préférerais.


Mouais, le coup de la tornade c'est... je sais pas, ça ne me va pas.
Faudrait que j'y reflechisse encore un peu
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MessagePosté le: 28/07/10 15:42    Sujet du message: Citer

Citation:
Quand bien même, ça alourdit le jeu. S'il y a mieux, je préférerais.

C'est sur que ça alourdit le jeu. J'ai peut être une autre solution, plus facile à utiliser en jeu, mais beaucoup plus compliquée à mettre en place. Il faudrait utiliser la capacité objet "Construire une petite ferme" ou quelque chose dans le genre, la transformer en sort unité, voir même la mettre dans un livre de sort pour alléger l'interface de tes tours. Le problème, c'est qu'il faut ensuite détecter quand le joueur à assez d'or/bois pour créer l'unité, et l'en empêcher si il a pas assez. J'ai peut être une idée par rapport à ça, mais faudrait que je regarde plus précisément...
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MessagePosté le: 28/07/10 15:44    Sujet du message: Citer

Je comprends pas bien, mais de toutes manières, je pense faire un livre de sort pour les tours, parce que j'ai d'autres options à mettre en place, comme revendre les tours, les upgrader et peut-être d'autres choses.
Donc oui, va falloir que j'apprenne à faire des livres de sorts. =)


je vois ce que tu veux dire pour la ferme, mais c'est pas moi qui vais pouvoir aider avec mes compétences =s
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MessagePosté le: 28/07/10 15:45    Sujet du message: Citer

Pour ta première question, y'a la solution avec la compétence "Construire une petite caserne" (Editeur d'objet<Compétences<Spécial<Objets). C'est à dire que tu va désigner la place pour construire ton bâtiment et après il va se construire tout seul, pas besoin de bouger.

Mais après, j'ai pas bien compris si c'étais des vrais unités mais qui ne pouvais pas bouger, ou des tours ? Si c'est des tours, ça fonctionne.

Sinon, si c'est des vrais unités, tu peux toujours, quand elles sont build avec déclo les déplacer instantanément à un endroit donné ?

Enfin, y'a plein de solution pas super compliqué, mais faut savoir exactement ce que tu veux et là, je dois avouer que j'ai vachement du mal alors, je te laisse choisir !

Sinon, c'est quoi qui te dérange dans le fait d'avoir un mob qui détruit les tours ?
On peut toujours essayer de concocter un système qui détruit les tours quand elles sont trop proches, mais ça va être vraiment une usine à gaz et je ne vois pas trop comment faire. Mais je pense que c'est possible !
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 Syrkos
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MessagePosté le: 28/07/10 15:54    Sujet du message: Citer

Nerzull > Oui, le système de la caserne me plait, je vais voir si j'arrive à le faire

Je veux que la tour permette de créer des unités immobiles où l'on veut sur la map.

Si on fait ça par trigger, ça va être caca.


Le creep qui bute les unités me plait moyen parce que je ne peux pas le justifier au niveau du roleplay. =/

Edit: j'ai trouvé comment rendre ça possible.

On envoi un gamin à chaque début de vague qui va suivre le parcours jusqu'à rencontrer un encombrement. à ce niveau là, l'unité qui encombre va escorter le gamin juqu'à la fin et disparaitre avec lui =)

Okay... Donc quand j'aurais compris comment gérer la construction des unités on passera à ça.
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MessagePosté le: 28/07/10 16:45    Sujet du message: Citer

@Syrkoss: Petite ferme et Petite caserne sont complètements identiques (c'est juste pas la même unité invoquée).
Pas besoin de faire par trigger, étant donné que quand tu lances la compétences ça te demande où tu veux construire, suffit de mettre une portée suffisante.
Citation:
mais c'est pas moi qui vais pouvoir aider avec mes compétences =s

T'inquiètes pas, mon système est déjà en place étant donné que je n'utilise pas réellement l'or et le bois. (Mais si toi tu as besoin d'aide pour faire en sorte qu'il y ait besoin de tel ou tel ressource, hésite pas à demander !)

Citation:
On envoi un gamin à chaque début de vague qui va suivre le parcours jusqu'à rencontrer un encombrement. à ce niveau là, l'unité qui encombre va escorter le gamin juqu'à la fin et disparaitre avec lui =)
Tu vas gérer comment si plusieurs unités bloquent? ou si une tour bloque?

Citation:
Si c'est des tours, ça fonctionne.

@Nerzull: si c'est des unités aussi, tu peux invoquer ce que tu veux il me semble, à part des doodads.
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MessagePosté le: 28/07/10 16:57    Sujet du message: Citer

J'suis pas très bon en abilities.
j'vais surement avoir besoin de beaucoup d'aide =/

je me débrouille à peu près pour les triggers, mais ça s'arrete là.

Pour le gamin, dès qu'il est bloqué, l'unité la plus proche qui bloque bouge (haaaannn) et continue le chemin avec lui jusqu'à ce qu'il soit à nouveau bloqué ou sorte du terrain. S'il est à nouveau bloqué, ils font la queuleuleu =) jusqu'à ne plus être bloqués.

Les tours je compte les rendre constructibles juste autour du terrain. Je sais pas comment on va faire ça d'ailleurs =S


J'ai avancé un peu le mapping, et j'ai eu l'idée de mettre une zone de heal pour les creeps à la sortie de la zone 4.

en effet, il me fallait rejoindre la 5, et c'était pas possible si je voulais garder des parcours identiques entre chaque zone.

Donc j'ai fait un path vertical qui rejoins les deux, qui fera du heal pour les creeps, et rendra le jeu plus interessant =)



PS: oué donc du coup, je veux bien une explication détaillée pour la compétence de ferme Embarassed Parce que bien qu'ayant lu les différents tutos sur le sujet, j'arrive toujours pas à en faire...
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MessagePosté le: 28/07/10 17:29    Sujet du message: Citer

Citation:
Les tours je compte les rendre constructibles juste autour du terrain. Je sais pas comment on va faire ça d'ailleurs =S

ça c'est facile! Il faut aller dans l'éditeur d'objet, et régler le champ suivant:
Code:
Chemin - Placement requiert:
Tu enlèves constructible pour les unités que tu veux pouvoir construire dans le "couloir", et tu mets un terrain inconstructible pour que les autres unités ne puissent être construites dans la couloir Smile

Pour la compétence de ferme:

Secret:

La première chose à changer, c'est de mettre les champs
Code:
Stats - Compétence Héros / Stats - Compétence Objets
sur false.

Après dans
Code:
Niveau 1 - Donnée - Unité créé (par race de joueur)

Tu mets juste l'unité que tu souhaites créer avec ce sort là.
Tu changes la portée du sort pour qu'il puisse être lancé là où tu veux.
Le cout en mana est logiquement de 0 à la base, pas besoin de le changer normalement.

Dans
Code:
Niveau 1 - Stats - Durée normal
Tu mets le temps de construction que tu veux pour ton unité, la création de l'unité prendra cette durée là et pas celle spécifiée dans l'unité.

ATTENTION
Il faut que tes unités aient au minimum 5 points de vie, sinon elles se détruiront dès qu'elles commenceront à se construire. Je pense avoir expliqué correctement ce bug ici.



Sinon j'aime bien ton idée du gamin Smile

PS: si tu as besoin d'aide par rapport aux déclencheurs nécessaires pour utiliser du bois/ de l'or comme une construction normal, je pense savoir comment faire.
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MessagePosté le: 28/07/10 17:37    Sujet du message: Citer

Citation:
Et je construit comment mes unités dans le couloir justement =p ?
Je viens de te l'expliquer...
Tes tours: tu les laisse comme elles sont à la base.
Tes unités que tu veux pouvoir construire dans le chemin:
StormDelay a écrit:
ça c'est facile! Il faut aller dans l'éditeur d'objet, et régler le champ suivant:
Code:
Chemin - Placement requiert:
Tu enlèves constructibles pour les unités que tu veux pouvoir construire dans le couloir

Tu enlèves un prérequis de construction en fait, le terrain n'a pas besoin d'être constructible pour construire ces unités.
Ton couloir: Tu lui mets un terrain inconstructible.
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MessagePosté le: 28/07/10 17:46    Sujet du message: Citer

Mhh, j'avais pensé au terrain inconstructible, mais du coup, ma map ressemble plus à rien, puisque la jolie terre devra devenir un vieux marbre daubique.

...

Euh, oubliez ce que je viens de dire... en testant la création des unités, je viens de voir qu'elles ne peuvent être construites dans les hauts-fond... et les tours non plus du coup x)

j'ai donc juste à modifier les unités, chouette.


hey mais... ouééé, trop fort!!
je suis content, je pensais que ça allait me bloquer plus que ça l'entrainement des unités!!

merci merci merci!

(Edit: j'avais lu trop rapidement tout à l'heure, j'ai suppr)


RE-Edit: Du coup, je veux bien l'astuce pour utiliser or et bois, car là, mes units apparaissent pour le choix de la localisation, mais ne se construisent pas =/

Re-re-edit: J'ai essayé deux autres competences, pour 2 autres units, et j'ai toujours le même modèle, bien qu'ayant changé l'unité créée =S
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.(\__/) Voici Lapin-Garou, némésis de Lapin.
(='w'=) Ne le copiez pas chez vous, il arrivera bien à se le faire tout seul...
.(")_(") (C'pas un bouffeur de carotte qui va l'pourrir)
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