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 Troll-Brain
Ri1kamoua


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MessagePosté le: 21/01/12 21:04    Sujet du message: Citer

Un truc incroyable que j'ai appris relativement récemment, je pensais naïvement que "last created group" en GUI se contentait de pointer la variable bj_lastCreatedGroup.
Que nenni, c'est plus fun :

Jass:
function GetLastCreatedGroup takes nothing returns group
    set bj_groupLastCreatedDest = CreateGroup()
    call ForGroup(bj_lastCreatedGroup, function GetLastCreatedGroupEnum)
    return bj_groupLastCreatedDest
endfunction


Je ne vois pas en quoi créer un nouveau groupe aide en quoi que ce soit, à part créé un leak et utiliser des fonctions useless pour le fun ><
D'ailleurs GetLastCreatedGroupEnum est aussi magnifique, elle est utilisée seulement pour cette fonction dans la librairie Blizzard.j, et on s'en passerait bien.
Au delà de son intérêt nul, c'est aussi la seule fonction qui commence par Get et qui ne retourne rien.
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 21/01/12 21:17    Sujet du message: Citer

Je suppose que c'est pour copier le groupe, comme ça s'il est modifié, on peut toujours le retrouver.
C'est du GUI, de toutes façons Confused .
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 21/01/12 21:37    Sujet du message: Citer

Je ne vois pas le rapport, si bj_lastCreatedGroup est modifié, le nouveau groupe sera sa copie conforme étant donné qu'il utilise ce groupe.
Nan vraiment c'est le plus gros fail du GUI que j'ai jamais vu.
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 21/01/12 21:42    Sujet du message: Citer

C'est le bj_groupLastCreatedDest qui est renvoyé : si il est modifié, la fonction renverra toujours le dernier groupe d'unité créée.

C'est ce qu'on pourrait appeler un constructeur par copie.
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MessagePosté le: 21/01/12 21:46    Sujet du message: Citer

Certes, mais ca ne change rien au fait que si bj_lastCreatedGroup est modifié avant l'appel de cette fonction, cette fonction retournera le même groupe modifié.
Y'a vraiment aucun intérêt, ou je loupe vraiment quelque chose d'essentiel.
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 21/01/12 22:26    Sujet du message: Citer

Gui:
Trigger:
Machin
Collapse Evénements
Joueur - Quelqu'un fait quelque chose
Conditions
Collapse Actions
Unité - Create 50 Paladin for Joueur 1 (Rouge) at (Center of (Playable map area)) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set HerosDontLeNomCommenceParM = (Last created unit group)
Collapse Groupe unité - Pick every unit in HerosDontLeNomCommenceParM and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Substring((Proper name of (Picked unit)), 1, 1)) Différent de M
Collapse Alors - Actions
Groupe unité - Remove (Picked unit) from HerosDontLeNomCommenceParM
Sinon - Actions
Set HerosDontLeNomFinitParR = (Last created unit group)
Collapse Groupe unité - Pick every unit in HerosDontLeNomCommenceParM and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Substring((Proper name of (Picked unit)), (Length of (Proper name of (Picked unit))), (Length of (Proper name of (Picked unit))))) Différent de r
Collapse Alors - Actions
Groupe unité - Remove (Picked unit) from HerosDontLeNomFinitParR
Collapse Sinon - Actions

Tu loupes quelque chose qui pourrait être essentiel dans certaines situations. C'est le fait de savoir si on veut récupérer le groupe par valeur ou par variable.

Après, c'est sûr que pour cette fonction, l'intérêt est limité, mais ça fait une différence quand même ^^.
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MessagePosté le: 21/01/12 22:54    Sujet du message: Citer

La façon propre et plus logique de faire cela serait de stocker la dernier groupe créé dans une variable, puis de loop dans ce group et ajouter les unités voulues aux autres groupes.

M'enfin je suppose que c'est trop demandé pour du GUI.
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 01/10/12 20:59    Sujet du message: Citer

Il a écrit:
Certains champs de l'éditeur d'objet ne doivent pas être nuls sous peine de dysfonctionner. La plupart du temps, lorsqu'une valeur nulle est mise à un mauvais champs, la donnée est soit utilisée comme si c'était la valeur maximale possible qui était mise, soit bridée à la valeur minimale possible.
...
• Vitesse projectile -> Valeur maximale.

Petite nouvelle par rapport à ça : dans ma map, j'ai un temps de réaction clairement plus lent en mettant une vitesse projectile à 0 qu'en la mettant à 99999. Mais j'arrive pas à reproduire ça sur une map vide (ça a pas l'air de venir des autres données liées à l'attaque ni au buff "poison lent").

Pour le moment, j'ai trouvé un délai de 0.01 minimum (+/- 0.001) entre l'évènement "est attaqué" et l'évènement "subit des dommages" que ce soit avec 0 ou 99999 de vitesse. Ça descend à 0.007 lorsque l'attaque n'est pas de type "projectile" (ce qui correspondrait à la valeur de l'horloge interne de 0.003125 que je vois sur THW, je suppose).

Bref, il vaut peut-être mieux utiliser les valeurs les plus grandes possibles au lieu d'utiliser ce bug, dans certaines situations.
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