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Le Marché aux Bugs
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 29/10/10 16:24    Sujet du message: Citer

En effet, désolé.
J'utilisais cette fonction comme une action mais c'est plus rapide en l'utilisant comme condition (simplement, j'ai oublié de l'adapter pour ça).

J'ai édité et rajouté la librairie de THW, qui est mieux car les hashtables sont un peu lentes.

Merci pour le report de cette (énorme) bévue ^^.
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 Batt
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MessagePosté le: 29/10/10 19:01    Sujet du message: Citer

Merci à toi!
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 02/11/10 11:38    Sujet du message: Citer

Citation:
J'ai édité et rajouté la librairie de THW, qui est mieux car les hashtables sont un peu lentes.


Nan pas vraiment si tu utilises une hashtable comme une simple variable array c'est juste environ 1.7 fois plus lent qu'une variable array classique, ce n'est pas ce que je qualifierais de "lent".

Par contre c'est juste une meilleure pratique de ne pas réinventer la roue en utilisant des systèmes d'attachement de données populaires, et éviter la systématisation d'une hashtable par library, ne serait ce que pour éviter d'atteindre la limite des 256 hashtables simultanées. (faut il déjà être un codeur fou, certes)

PS :

Han !!!
Il manque toujours le bug de sauvegarde UnitId2String(<id valide d'unité>) == null
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 05/11/10 18:19    Sujet du message: Citer

Je l'avais déjà rajouté ^^. En tout petit dans les bugs de sauvegarde.

Sinon, j'ai trouvé un autre petit bug sur les objets : quand on met le nombre de charges d'un objet sur 0 par déclencheur, ça permet de l'utiliser à l'infinie au lieu de retirer la compétence. Je vais faire les tests quand j'aurais le temps pour voir dans quelles circonstances ça bug.
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MessagePosté le: 05/11/10 18:23    Sujet du message: Citer

Je ne pense pas que cela soit un bug cela doit être prévu.

Si 0 serait vraiment appliqué tu aurais un objet inutilisable, une simple bibelot.
Et 0 veut souvent dire infini dans l'éditeur d'objet.
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 05/11/10 18:49    Sujet du message: Citer

Nop, je veux dire que si tu utilises un objet à charge comme la Diffusal Blade de DotA, tu ne peux pas retirer toutes les charges par déclencheur parce que ça ne rend pas l'objet inutilisable (la Diffusal Blade a aussi des compétences passives).

EDIT : D'oh ! C'est la compétence ACTIVE de l'objet qui reste utilisable avec 0 charge.
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Dernière édition par Tirlititi le 05/11/10 20:59; édité 1 fois
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MessagePosté le: 05/11/10 20:23    Sujet du message: Citer

Tirlititi a écrit:
Nop, je veux dire que si tu utilises un objet à charge comme la Diffusal Blade de DotA, tu ne peux pas retirer toutes les charges par déclencheur parce que ça ne rend pas l'objet inutilisable (la Diffusal Blade a aussi des compétences passives).


Je comprends pas trop, même sans charge ca me semble logique que la compétence passive de l'objet soit toujours active, ou il y a une négation de trop dans ta phrase ?
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MessagePosté le: 13/11/10 14:47    Sujet du message: Citer

Intéressant ta théorie sur le bug des ordres sauf qu'à mes yeux il y a une faille.
Après avoir donné un ordre sans cible au moment de l'event "recoit un ordre avec point/objet pour cible" ca devrait quand même déclencher l'event "recoit un ordre sans cible", or ce n'est pas le cas.

De plus on peut donner avec succès un ordre sans cible avec les autre event et donner tout autre type d'ordre que "sans cible" avec l'event "recoit un ordre avec objet/point pour cible".
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 13/11/10 15:51    Sujet du message: Citer

Mouahaha, à peine je finis ma théorie que Troll-Brain vient la démolir Crying or Very sad .

Blague à part, ça déclenche bien l'event, donc seulle la 2nde faille est recevable Very Happy.

Mais c'est vrai que j'y avais pas pensé. Pourquoi c'est que le binôme cible->sans cible qui bug...? Sans doute que ça a été codé par des psilocidés? :s
Ça m'embête de lâcher une théorie comme ça ^^. Peut-être que Magus ou Ayane (ou toi) auraient une idée plus claire de ce qui se passe.

En tout cas, je suis sûr que la chronologie des évènements diffère pas mal entre les sorts et qu'ordonner "stop" à une unité est le moyen le plus safe de stoper la chronologie (on peut quand même avoir des bugs du genre mana en moins mais sort non lancé).
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MessagePosté le: 13/11/10 16:04    Sujet du message: Citer

Bah chez moi ca ne déclenche pas l'event.
Ex de triggers :

Gui:
Trigger:
Déclencheur sans titre 001
Collapse Evénements
Unité - A unit Reçoit un ordre sans cible
Conditions
Collapse Actions
Partie - Display to (All players) the text:
Partie - Display to (All players) the text: sans cible
Partie - Display to (All players) the text: (String((Issued order)))


Gui:
Trigger:
Déclencheur sans titre 001 Copier
Collapse Evénements
Unité - A unit Reçoit un ordre avec point pour cible
Conditions
Collapse Actions
Partie - Display to (All players) the text:
Partie - Display to (All players) the text: point pour cible
Partie - Display to (All players) the text: (String((Issued order)))
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
check Egal à  FALSE
Collapse Alors - Actions
Set check = TRUE
Collapse Sinon - Actions
Unité - Order (Triggering unit) to Arrêter


Pourquoi on ne peut pas donner directement un ordre sans cible juste après l'event point/objet pour cible ?
Je n'en sais foutrement rien, mais plus rien ne m'étonne à vrai dire.

On peut soit pause/donner l'ordre/unpause l'unité, ou encore utiliser un Timer(0) après le déclenchement de l'event, la deuxième solution étant à mes yeux plus propre.

Je me rappelle vaguement aussi d'un obscur bug où l'ordre donné n'était pas immédiat, mais je n'arrive pas à le reproduire.

EDIT :

Ok c'est justement en pausant l'unité :

Gui:
Trigger:
Déclencheur sans titre 001
Collapse Evénements
Unité - A unit Reçoit un ordre avec point pour cible
Unité - A unit Reçoit un ordre sans cible
Conditions
Collapse Actions
Déclencheur - Turn off (This trigger)
Partie - Display to (All players) the text: (ordre recu :  + (String((Issued order))))
Unité - Pause (Triggering unit)
Unité - Order (Triggering unit) to Arrêter
Unité - Reprendre (Triggering unit)
Déclencheur - Turn on (This trigger)


Comme tu dois le savoir mettre en pause une unité non assommée/mise en pause génère un ordre sans cible, donc là ca en ferait 2 mais le trigger devrait être désactivé au moment où les event se déclenchent, or là y'a au moins un des 2 ordres qui n'est pas immédiat.

Et il s'avère qu'il s'agit de l'ordre donné pendant la pause de l'unité, probablement parce que pause/unpause une unité n'est pas instantané.
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Dernière édition par Troll-Brain le 13/11/10 16:18; édité 1 fois
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MessagePosté le: 13/11/10 16:13    Sujet du message: Citer

Bha j'ai recopié ton trigger et ça marche (pas la première fois parce que t'utilises un zarbi de booléen qui sert à rien?).

J'ai aussi eu un "bug" où l'ordre n'est pas immédiat. De mémoire, c'était un dummy neutre hostile qui attendait que ses copains m'attaquent avant que l'ordre soit effectif. J'éditerai quand je l'aurai trouvé ^^.

Sinon, oui, le timer(0) est la solution à tous ces problèmes.

EDIT : Bha c'était pas le même bug que moi alors ^^. Mais j'arrive pas à le refaire.
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MessagePosté le: 13/11/10 16:22    Sujet du message: Citer

Ok au temps pour moi, j'ai du m'embrouiller avec d'autres tests que j'ai fait avec cette evil interface GUI ^^

J'ai édité mon message à propos de " l'obscur bug "
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MessagePosté le: 13/11/10 16:49    Sujet du message: Citer

Tiens, je viens de voir que l'ordre de la mise en pause (851973) est en fait un ordre qui cible la source de la mise en pause (null si c'est par déclencheur). C'est sans doute la source de mon bug à moi puisqu'il me semble que ça marchait avec un sort du genre Rocher.
Peut-être que tu le savais déjà, mais pas moi ^^.
EDIT : A ben non, tu le savais pas puisque tu as fait ton test en pensant que c'était un ordre sans cible ^^. Ça a peut-être été modifié récemment.

Enfin bon, Pause/Reprendre m'a l'air d'être un sacré nid à bugs (j'en ai un dans ma map que j'ai jamais compris). J'ai pas le courage d'essayer de comprendre Embarassed .
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Dernière édition par Tirlititi le 13/11/10 16:52; édité 1 fois
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MessagePosté le: 13/11/10 16:51    Sujet du message: Citer

Ouai on peut même donner cet ordre pour interrompre un ordre d'une unité tout en gardant son ancien ordre sans cible, du genre "hold position".
Ca doit être marqué dans mon topic et il doit y avoir une ressource à ce propos dans le forum fonction jass.

EDIT :
Non je le savais, c'est marqué dans mon topic.
D'ailleurs je suis assez déçu que tu ne l'ai pas lu attentivement avant de faire le tien.
Mais le problème n'est pas là, testes le trigger et tu verras bien que le "immediate issued order" est tout sauf "immediate".
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MessagePosté le: 13/11/10 17:13    Sujet du message: Citer

Nop, ce que je voulais dire, c'était que c'est un ordre CIBLÉ et pas IMMÉDIAT ^^. Sinon, je le connaissais (je l'ai appris de toi).

Je viens de comprendre ce que tu voulais dire avec l'ordre "pas instantané" de mise en pause. Mais je crois que tu te trompes : c'est lorsque tu dépauses une unité qu'elle rereçoit son "Current Order" (ce n'est pas instantané, en effet, mais c'est la dépause qui provoque la boucle).

Heu, d'accord tu le savais, mais ce n'est marqué que dans le topic de ta librairie "DebugPauseUnit", à mon sens. Sinon, tu n'arrêtes pas de l'utiliser comme ordre sans cible (et dans ton edit, tu as dit que la pause donne un ordre sans cible, ce qui est faux).
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