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Le Marché aux Bugs
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 01/06/10 11:06    Sujet du message: Le Marché aux Bugs Citer

L'idée, c'est de faire une liste organisée des bugs de Warcraft III et de son éditeur. Voici le lien vers le topic de Troll-Brain.
Je reprends la définition de Wikipédia sur les bugs :
Secret:

Un bogue ou bug informatique est une anomalie dans un programme informatique l’empêchant de fonctionner correctement. Sa gravité peut aller de bénigne (défauts d’affichage mineurs) à majeure (explosion du vol 501 de la fusée Ariane 5).

Les bogues sont généralement dus à un problème de conception du logiciel ; l'erreur peut parfois être identifiée (et la correction effectuée simplement), mais elle peut aussi bien provenir de la conception même du programme, ce qui nécessite une refonte profonde. Plus rarement, les bogues dans les logiciels peuvent être dus à des erreurs dans les outils de développement utilisés par les programmeurs du logiciel. Enfin, le matériel lui-même peut comporter des bogues, comme ce fut le cas du bogue de la division du Pentium qui a affecté les premières versions de ce processeur.


Par "anomalie l'empêchant de fonctionner correctement", j'entendrai tout ce qu'une action fait en trop ou en moins par rapport à ce qu'on peut attendre d'elle. Ainsi, le conflit entre deux compétences partageant le même ordre sera considéré comme un bug (parce qu'on voudrait que chacune fonctionne) mais un plantage du jeu dû à un mauvais argument dans la fonction "ExecuteFunc" ne le sera pas (parce qu'on ne s'attend pas à ce que la fonction marche si elle est mal utilisée). Cette définition est relativement floue mais permet de fixer une limite pour ne pas tout mettre dans ce topic. Si vous avez un problême avec, faites le moi savoir.

Je vous demanderai de ne pas poster dans des topics où sont listés les bugs par soucis de mise en forme. Utilisez ce post-ci pour vos remarques et commentaires, merci.

Les liens en rouges indiquent qu'ils sont inintéressant pour quelqu'un qui utilise uniquement du GUI et WorldEdit sans le JNGP.



BUGS LIÉS À L'ÉDITEUR DE DÉCLENCHEURS

• Return Bug (corrigé)
• Bugs de sauvegarde
• Bugs de Replay
• Attribution initiale d'une valeur à une variable globale
• Unité dans une zone ou pas
• Bugs de Camera Bounds
• Marchands utilisant la vente d'objet par déclencheur
• Liste des fonctions dysfonctionnantes
• Ordres reçus anormalement
• Remove Destructible
• Baisser le niveau d'un héros
• Destruction de trigger
• Actions et Évènements incompatibles
• Actions de Sélections

BUGS LIÉS À L'ÉDITEUR D'OBJETS

• Les champs de données des compétences
• Conflits d'ordre
• Texte d'aide aléatoire
• Bâtiments avec une compétence de transport
• Champs de données nuls
• Les Identificateurs
• Les leaks des objets
• Les compétences des objets
• Impossible d'exploser
• Les Enchantements (Buff)
• Effets secondaires des sorts (lien vers le topic de jk2pach)

AUTRES BUGS

• Erreurs dans les Constantes de jeu
• Affichage des maps dans le menu de W3
• Problèmes de visibilité
• Bugs de chemins
_________________


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MessagePosté le: 01/06/10 12:39    Sujet du message: Citer

*double post accidentel désolé*
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http://www.hiveworkshop.com/forums/maps-564/chaos-colossus-0-83-ju-123911/

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http://www.hiveworkshop.com/forums/maps-564/rival-dynasties-0-99j-142287/


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MessagePosté le: 01/06/10 12:40    Sujet du message: Citer

Déplacé depuis le topic "déclencheurs" (j'avais pas vu le topic ci-présent):
Dj0z a écrit:
Je complète sous peu avec mes propres découvertes, mais sommes-nous censés "importer" tous les bugs de la première "foire aux bugs" nous-mêmes? (auquel cas il faudrait mentionner celui qui les a postés en premier lieu je pense, même si ça risque de se limiter à Troll-brain Razz)

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MessagePosté le: 01/06/10 12:46    Sujet du message: Citer

Bha ça sert à rien de faire une liste si on y met pas les plus importants (et y'en a pas mal dans la foire aux bugs).
Mais donner les crédits, je trouve pas ça très intéressant... Troll-Brain n'a pas découvert le return bug par exemple et pis même pour les bugs qu'il a découvert par lui-même, il n'a sans doute pas été le premier à le faire. Par contre, j'ai donné crédit à son travail (il en a quand même lister pas mal et ça m'a beaucoup servi) en mettant le lien vers son topic.

EDIT : Merci.
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MessagePosté le: 01/06/10 12:54    Sujet du message: Citer

Mouais l'important au final c'est d'avoir la liste, mais n'empêche je trouve intéressant de pouvoir retrouver le découvreur. Bah on verra bien.
Pour mon post, oki je fais ça de suite.
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MessagePosté le: 02/06/10 22:08    Sujet du message: Citer

Pas la peine de citer, ca gênerait la lisibilité des posts.
Moi même je n'ai pas découvert tous les bugs que j'ai listé et je n'ai pas cité les auteurs pour autant (aussi parce que je ne le savais pas vraiment :p).
Et même les bugs que j'ai découvert personnellement ont vraisemblablement du être découverts par d'autres avant ou après, l'histoire n'est qu'un éternel recommencement.

Gj en tout cas, j'y croyais pas. Wink
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MessagePosté le: 03/06/10 09:28    Sujet du message: Citer

Merci Smile . On l'a mis en place, maintenant faudra l'étoffer et le remplir.
Je suis pas doué pour faire des descriptions précises donc je suis pas tout à fait satisfait des descriptions que j'ai mises (surtout au niveau de la longueur Laughing ). Faudra aussi les compléter.
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MessagePosté le: 08/06/10 22:40    Sujet du message: Citer

Ouai y'a des lacunes, mais honnêtement je n'ai plus la motivation de faire des précisions.
Je voudrais juste mentionner que tu pourrais compléter partiellement certains posts en relisant les miens, mais même pour ces posts ca ne serait pas suffisant parfois, au vu de mes connaissances actuelles que j'emporterais dans la tombe Razz

Je ne veux pas te démoraliser, juste que voilà je pense avoir clairement exprimé mon état d'esprit pour l'éditeur de wc3.
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 02/07/10 19:05    Sujet du message: Citer

Si un modo pouvait le passer en annonce ou, à défaut, me signaler ce comment le mettre aux normes, ce serait sympa Idea .
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MessagePosté le: 05/07/10 23:12    Sujet du message: Citer

Citation:
Contrairement à ce que j'ai pu lire, les fonctions "GroupEnum..." ne leakent pas lorsqu'on utilise un filtre null.

Le mot clef est "plus" et non "pas", cela a été corrigé dans un patch (je ne sais plus lequel), mais je t'assure que ca leakait, aussi incroyable que cela puisse paraitre.

Pour "enter région" il ne me semble pas y avoir de lien mathématique comme cela est prétendu, le bug est ailleurs et je crois l'avoir expliqué quelque part dans la foire aux bugs.
Pour l'éventuel lien mathématique il faudrait tester avec des unités dont la collision et le vitesse de mouvement sont nativement assez différents, voir aussi le type de mouvement.

Citation:
ORDRE REÇUS ANORMALEMENT

C'est aussi vrai pour la compétence "défense magique", et je suis persuadé que c'était aussi vrai avant pour la compétence automatique "flèches de flamme" et que cela a été corrigé dans un patch (flemme de tester tous les patchs pour savoir si je ne m'étais pas trompé).

L'ordre est aussi reçu en diverses occasion où l'on affecte l'interaction de l'unité avec les autres, jor elle rentre dans un transport, on la cache (à vérifier ce dernier cas), pour plus d'infos faut aller faire un tour sur wc3c.net et de regarder les custom event de grim001.
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MessagePosté le: 06/07/10 12:49    Sujet du message: Citer

Merci de te donner du mal Smile .

J'ai corrigé tout ça (à part l'enter region). J'avais mal compris le bug de l'ordre reçus avec la compétence, je pensais que toutes les compétences de ce genre faisaient ce bug (oué j'ai mal lu, pardon Surprised ).

Pour la région, par contre, j'ai refait les tests avec d'autres :
La différence à l'air d'être moindre avec les unités très lentes mais la vitesse semble être le seul facteur. Par contre, chose intéressante, les natives IsUnitInRegion et IsPointInRegion fonctionnent parfaitement !
J'en conclus que les régions sont plus grosses que les rects sur les côtés droit et haut...

Par contre, j'ai aussi testé la compatibilité avec les sorts de zone, et c'est encore une autre façon de calculer (IsUnitInRegion ne prend pas en compte la taille collision contrairement aux sorts apparemment).

EDIT : pour la différence (GetUnitX - GetRectMaxX), je l'ai pas mis mais elle change à chaque fois que l'évènement se déclenche (ça semble aléatoire) tout en restant dans la fourchette que j'ai mise. Les unités les plus lentes ont la même fourchette avec une plus forte probabilité dans les différences faibles.
Je vois pas bien ce que tu entends par "lien mathématique" mais j'ai mis les différences pour avoir un ordre d'idée (et, pourquoi pas, permettre d'élaborer une fonction qui ne prendrai pas GetRectMaxX pour vérifier si une unité est dans une rect, mais GetRectMaxX+32, qui serait moins précise mais serait compatible avec l'évènement "Enter Région").
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MessagePosté le: 14/07/10 23:26    Sujet du message: Citer

Tirlititi == Djoz ?

A ce que je sache ce n'est pas toi qui a posté au sujet des régions.

Je ne vois pas ce que tu veux dire par la différence de grosseur avec les rect, tu as affiché les coordonnées de l'unité au moment où elle déclenchait l'event ?

Ce que je voulais dire par l'inexistence d'un lien mathématique était que c'est aléatoire, comme si la vérification étaient fait toutes les X frames de boucle principale du jeu, et que donc comme je le présumais c'est aussi dépendant de la vitesse de l'unité.
Par contre les event se déclenchent instantanément quand on bouge l'unité via trigger.
Ce qui peut même être chiant si on utilise SetUnitX/Y au lieu de SetUnitPosition.

Par contre y'a un truc que je me rappelle vaguement, il me semble que tu peux donner nimporte quelle taille à un rect.
Mais que quand tu ajoutes un rect à une region cela ajoute le rect comme s'il avait une taille multiple de 32 (comme une cell).
C'est à vérifier cela dit.

Pour ton idée il suffit plutôt "simplement" de lier le rect à la région et d'utiliser GetTriggeringRegion.
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MessagePosté le: 15/07/10 20:29    Sujet du message: Citer

Nop, je suis pas Dj0z mais c'est moi qui ait écrit le post (ou plutôt, il l'a écrit sur ma demande après un bête incident technique ^^). Mais du coup, je lui demanderai d'éditer quand on se sera mis d'accord (ou il le fera lui-même s'il y pense).

Ce que je voulais dire avec "les régions sont plus grosses que les rects sur certains côtés", c'est que lorsque tu ajoutes une rect à une région, la région contient plus de "tiles" que la rect. Ça rejoint ce dont tu te rappelle vaguement ^^.
Je pense que le système, c'est que si on rentre "RegionAddCell(reg,0,0)", la région sera l'équivalente d'une rect Xmin=0, Ymin=0, Xmax=32 et Ymax=32. Donc ça arrondit au tile supérieur.

Sinon, je suis d'accord avec toi, il y a une part d'aléatoire (sans doute une vérification toutes les X frames, comme tu dis) mais dont l'importance reste quantifiable. Je voulais dire que quelque soit le résultat de l'aléatoire, la différence de position ne dépassera pas un certain seuil (bon, si c'est simplement une vérification toutes les X frames, c'est la vitesse max qui le fixe).

Mais tu as raison, GetTriggeringRegion est bien plus simple à utiliser.
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MessagePosté le: 16/07/10 16:46    Sujet du message: Citer

Certes il y a la relative simplicité de mise en œuvre mais surtout c'est 100 % fiable.
Le bricolage c'est bien uniquement quand on ne possède pas les outils adéquats. (sens figuré parce qu'au sens propre c'est ce qui fait les accidents domestiques dominicales :p)
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MessagePosté le: 06/08/10 10:49    Sujet du message: Citer

Citation:
Deuxièmement, il faut éviter de choisir deux fois la même ID ou de choisir une ID déjà utilisée par un objet standard sous peine d'avoir un conflit.


Ouai, d'ailleurs il doit y avoir des trucs funs/intéressants à tester à ce propos, je me rappelle avoir volontairement donner le même id à un objet et une unité et le résultat était particulier.
Evidemment c'est ouvrir en grand la porte aux bugs obscurs, mais si je m'intéressait encore vraiment à wc3 et que j'avais eu l'idée plus tôt, nul doute que j'aurais fait de plus amples tests à ce sujet.

Citation:
Il y a conflit également lorsque l'ID de deux objets ne diffèrent que de la casse (majuscule/minuscule), il faut donc y faire attention.

WTF ?!!
'this' != 'tHis'
Y'a un même un tuto pour cette forme d'écriture des entiers en jass dans le forum déclencheurs.
Tu es sûr de ce que tu avances ? Quel genre de conflit(s) ?

Sinon pour les caractères spéciaux il faudrait préciser que l'on parle de la table ASCII, et que certains sont utilisables, d'autres non.
Et qu'il est déconseillé de les utiliser, tout simplement pour une question de lisibilité.

Item powerup

Il faudrait voir si l'on peut donner des point d'hp à un objet mort, dans ce cas la fonction pourrait faillir.
J'avais trouvé une meilleure solution sans wait si ca t'intéresse, c'est le dernier post du thread de Vexorian.
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