Inscrit le: 29 Juil 2008 Messages: 786 Sujets: 30 Spécialité en worldedit: Un nain compétent en Tour de GUI -> IA, Bugs, Systèmes, only for you !
Posté le: 23/12/09 17:08 Sujet du message: [AdG] L'Aube de la guerre
Tous les détails donnés dans ce topic ne sont pas sous garantie, ils restent entièrement modifiables jusqu'à la dernière virgule, l'assurance de pérennité du projet ne couvre pas l'acte de dieu.
L'Aube de la guerre
I)Base du projet :
1) Comment l'idée est venue ?
Cette idée m'est venue pas plus tard qu'hier, ou jouant avec deux inconnus, la partie arrive à ce stade :
Quatres bases, une vide et trois avec des joueurs. Un joueur à dominé le jeu, possède une armée très bien entrainée, mais tient à nous garder en vie.
Donc, les deux envahis se font un trip : en passant par la forêt profonde vont cacher des unités pour les entrainer dans le camp d'entrainement de la base vide. Bref, on a fait la révolution, et dès qu'on se sentit prêt, on fonça sur l'armée ennemie et on a renversé l'envahisseur !! (Non, en fait, on est mort lors de l'expédition punitive ><)
Bref, au milieu d'une partie sans intérêt il est né (Ludivie Enfant ?) le sentiment de patriote, dernier rempart de la civilisation devant la sauvagerie des elfes (Comme quoi, Warcraft III est toujours inépuisable dans la diversité)
Après mûre réflexion, j'en suis arrivé à cette modeste description.
2) Début, milieu et fin d'une partie :
a)Le début :
Le début d'une partie se déroule ainsi :
Sur toute la surface du terrain, sont répartis les 12 joueurs en groupes constitués aléatoirement. Les groupes de joueurs alliés sont totalement aléatoires, on peut avoir entre 11 et 2 équipes (par forcément équilibrées).
Ainsi, on pourra voir deux empires de trois joueurs, deux de deux joueurs et deux autres joueurs en solo. Un placement intelligent pourra mener à des surprises comme la découverte d'un royaume perdu dans la montagne au bout de 1 ou 2 heures de jeu.
Les joueurs démarrent avec un ingénieur (Paysan pouvant lancer la construction de n'importe quel bâtiment, mais ne participant pas à sa construction), cinq villageois (Population de base, pouvant (au début) aider à la contruction / réparation des bâtiments) et un protecteur (Un héros veillant sur les petites gens).
Ils doivent (survivre tout d'abord, mais ce point sera développé plus loin) préparer le terrain (défricher, terrasser, mais cela n'est pas nécessairement partout) et construire (avec quelques planches qu'ils auront stockés dans un bâtiment gratuit : Le tas ) des habitations.
b)Le Milieu :
Le groupe doit se développer, assurer la pérennité de ses habitants, se défendre contre l'environnement hostile (pour la forêt principalement) et tisser des liens avec ses voisins (joueurs, guerre, traités de non-agression ou alliances).
Il doit : Nourrir :
-Chaque maison coute 2 de nourriture toutes les 3 minutes
-Chaque soldat (exclu ouvriers ou civils) coute 1 de nourriture toutes les 3 minutes
-La perte d'une réserve / d'un tas / d'un bâtiment de production fait perdre 10 de nourriture
-Les animaux tués font gagner entre 1 et 3 de nourriture
-Les camps de chasse font gagner 1 de nourriture par minute
-Les fermes font gagner 12 de nourriture toutes les 5 minutes
-Les champs font gagner 96 de nourriture touts les quarts d'heures
Couper du bois :
-Les arbres ont 100 de vie, le paysan doit d'abord abattre l'arbre qui va créer à sa mort un tronc, qui lui sera considéré comme "récoltable".
-Le bois peut s'obtenir lors de la destruction de tas/réserves d'autres joueurs.
-Lorsqu'on perd un tas / réserve, on perd du bois
Faire de l'or :
-Le meurtre d'une unité humaine (soldat / civils / barbares) fait gagner entre 1 et 3 d'or (bourse du mort)
-Chaque joueur démarre avec 250 d'or
-La vente d'objets (armes produites / reliques d'animaux / autres) peut rapporter de l'or
-L'or peut être importé par bateau, chaque bateau commerçant rapporte 5 d'or par minute si vous possédez un port à moins de 1000 unité de distance de ces bateau.
-L'extraction de l'or pur rapporte beaucoup, mais les lieux possibles sont rares et elle reste lente
c)La Fin :
L'idéal c'est que ça ne finit jamais, lorsqu'un joueur perd il réapparait avec le capital de base dans un endroit vide. Mais je pense que lorsqu'un empire occupe toute la map et regroupe tous les joueurs sous sa coupe, on va quand même terminer la partie. ><
II)Terrain :
1) Répartition
Le terrain reste très vaste, mais on distingue trois types :
La forêt, pleins de destructibles qui la rendent majoritairement inconstructible. Les villageois peuvent couper toute végétation à la main assez lentement, c'est le défrichage. On peut lancer un défrichage de zone avec un ingénieur, cela se présente comme un bâtiment qu'on construit (n'importe où), qui lorsqu'il est terminé disparait avec toute la végétation indésirable à l'endroit où il a été construit. Tous les bâtiment ne nécessitent pas un défrichage, mais ceux qui ignorent cette condition reste petits et peu solide. Dans certaines zones moyennement nombreuses, la construction nécessite un terrassement préalable. Le terrassement est inutile pour le placement d'un bâtiment temporaire, tel la tente. Lorsqu'on coupe un arbre, il se créera à sa position un tronc d'arbre que les villageois pourront dépecer en petites buche. Les animaux sont féroces mais isolés, ce qui rend leurs attaques plus usantes et surprenante que dangereuses.
La montagne, très pentue et difficile d'accès au sol. De nombreux culs de sac, le défrichage est inutile pour les végétaux, mais reste actif sur les gros rochers qui vous barreront souvent la route et empêcheront de planter des piquets. Les animaux sont assez gros et dangereux, mais fournissent une quantité de nourriture conséquente du fait de leur épaisseur. Le terrassement est pratiquement toujours nécessaire pour aplanir et préparer le terrain. La montagne est pauvre en ressources mais offre une situation défensive efficace du fait que c'est un véritable cauchemar logistique pour acheminer des unités plus importantes que des lanciers en slip.
La pleine, endroit clément puisque souvent en bord de mer, plat et constructible presque partout. Des marais et les fleuves restent les seuls endroits défendables sans ériger des kilomètres de murailles onéreuses. Les animaux sont en bandes. Le fait est qu'il ne faudra pas compter sur eux pour vous fournir plus de nourriture que de problèmes. Leurs attaques sont à craindre car elles pourront pour les plus grosses décimer vos villageois apeurés.
2) Terrassement, constructibilité :
Le terrain est peu clément à la civilisation. Pour construire des bâtiments solides et permanent, il faudra le préparer :
-Le défrichage, peut se faire à la main et en zone (cette solution ne pouvant pas s'appliquer partout du fait de la place nécessaire. Bref, on ne peut pas lancer une grande campagne de défrichage en montagne). Il a pour effet de supprimer les destructibles gênants au trajet des armés et à la construction des bâtiments.
-Le terrassement, peut se faire qu'en zone. Il aplanit et rend constructible (hormis lieux infestés de méchant destructible) une zone pentue ou impropre à la construction.
Les activités de zone sont très lentes, nécessitent beaucoup de main d'œuvre pour aller à une vitesse respectable. MAIS c'est totalement graaatuit. Après, en déboursant du bois pour les outils et de l'or pour les salaires (bref, un même truc plus rapide mais coutant des ressources), on peut accélérer grandement le nettoyage d'une zone.
III)Activités civiles :
1) Un village et sa population :
Les bâtiments de base sont les maisons, elles abritent deux villageois (Gratuits, en fait, au début il sont "vendus" par la maison. Toutes les 4 minutes, le stock se recharge de 1, avec un maximum de 2. Deux villageois peuvent entrer dans la maison).
Tous les villageois ont une durée de vie de 6 minutes, représentée par 360 de mana. Ils perdent un de mana par seconde et meurent lorsqu'il auront zéro de mana. Les ingénieurs et les soldats ont une durée de vie non limitée, y comprit les villageois lorsqu'ils sont enrôlés. Lorsqu'un villageois revient de la guerre (après l'enrôlement), sont mana est entièrement restauré. Ils ont tous le capacité "Erre", qui est retirée dès que le joueur sélectionne le villageois. Le villageois peut attaquer (1 de dégât), mais devant un ennemi, il fuira en courant. On peut l'enrôler dans l'armée avec une armurerie, à condition que la recherche "Formation aux armes élémentaire" soit recherchée (dans la même armurerie). Il fait beaucoup plus de dégâts et possède une armure, mais la vie reste inchangée. L'amélioration "Formation aux armes supérieure" lui donne un bonus de dégâts et d'armure, mais lui permet de laisser ses armes en pleine campagne (au lieu d'être obligé de se déséquiper dans une armurerie) et de s'équiper avec des armes abandonnées. (Qui au bout d'un certain temps disparaissent).
Sa principale fonction est de faire une population de base, qui pourra servir de main d'œuvre ou de bénéficier d'un tour à la caserne pour devenir un gentil petit soldat (Un fantassin ou un lancier à traves la Compétence sacrifice) à condition d'avoir bénéficié d'une formation élémentaire (Supérieure pour devenir cavalier ou fusilier).
Les ingénieurs sont des villageois formés dans une école (>>>>Compétence sacrifice). Ils placent les bâtiments et les villageois les construisent. La construction est gérée avec les livres de sorts :
On distingue 5 catégories :
-Terrain (Terrassement + Défrichement)
-Civiles (Écoles + Maisons + Réserves + Ports + Marchés + Fermes + Champs + Fabriques d'armes + Mines)
-Militaire (Casernes + Ports (Militaires) + Avants-posts + Armureries)
-Fortification (Murailles de pierre + Tours de garde + pièges + d'autres fortification)
-Temporaires (Avants-posts + Tentes + Murailles de bois + tas + [le bazar qui n'est pas restreint par le terrassement et le défrichement])
Le coût réel du bâtiment est celui de la construction des paysans. L'ingénieur à 100 de mana avec une régénération de mana de 1/sec. Un bâtiment consume 60 de mana au placement.
2) En dehors du village, la clandestinité :
Plusieurs structures sont conçue pour se fondre dans leurs environnement pour ne pas attirer l'attention (des créatures ou des joueurs). Elles se font sans contrainte de préparation de terrain.
-Le tas :
Très très peu solide, de priorité très basse et inoffensif. Il stocke vos ressources. Lorsque vous le perdez, vous perdez 10 de nourriture, 100 de bois et 25 d'or (il faudrait être taré pour y mettre plus ^^). Après utilisation, vous pouvez monter les tas sur le dos d'un paysans (Capacité hypogriffe) qui le transportera plus loin.
-La tente :
On ne peut la construire que de jour. Elle a 100 de vie et peut abriter 4 unités. Au lever du jour, elle disparait et vos petits hommes sont sans défenses. Elle ne coute que 10 de bois et se construit assez vite.
-La tente camouflée :
On ne peut la construire que de jour. Elle a 100 de vie et peut abriter 3 unités. Au lever du jour, elle disparait. Elle coute 30 de bois mais *oh! bonheur* elle est totalement invisible la nuit.
-Muraille de bois :
Mur en bois, assez solide, coute cher en bois. Impassible, pas de possibilité de porte.
-Muraille de broussailles :
Mur de broussaille, peu solide, moins cher. Toujours pas de porte mais se fond dans le décor comme de méchants destructibles.
-Avant-Post :
Tour nécessitant de constante réparation. Peut contenir 2 villageois avec une bonne ligne de vue. Chargée, elle peut attaquer les ennemis
-Cabane :
Cabane sur un arbre, furtive la nuit avec une bonne ligne de vue. Peut contenir un villageois mais impossible de faire autre chose que regarder.
-Caserne :
Caserne ne pouvant entrainer que fantassins / lancier. Nécessite au moins une armurerie. Elle nécessite un entretient régulier car elle se dégrade.
IV)Activités militaires :
1) Obtenir des soldats :
Déjà, il vous faut une armurerie. Elle pourra armer vos villageois de façon sommaire après "Formation élémentaire aux armes". Vous pourrez ensuite entrainer vos villageois en fantassins (compétence sacrifice), qui à leurs tours seront entrainés en lanciers, puis en fusiliers et enfin en cavaliers. Les ingénieurs pourront être entrainés en sergent. Elle pourra aussi engager des mercenaires qui vous couteront de l'or à l'achat contrairement à vos bon vieux villageois. Les unités mécaniques et volantes se feront dans d'autres bâtiments qui ne nécessiteront pas de villageois à enrôler de force.
2) Surtout, pas d'initiative !
Vos soldats n'attaqueront un ennemi visible que, et seulement si, vous lui en donner l'ordre. Dans le cas contraire, ils ne réagiront qu'à une attaque de l'adversaire. Il pourront former une escorte d'une unité, le défendant au prix de leur vie. Combiné avec des sergent qui ont, eux, le droit à l'initiative, vos soldats pourront faire une force défensive plus efficace qu'une bande de légumes non qualifiés.
Cette partie est un peu vide car une guerre, c'est toujours une guerre.
V)Alliances :
1) Pacte de non-agression :
Simple pacte entre deux groupes différents, qui ne s'attaqueront pas. Il peut être scellé par un don mutuel de ressource (Eh oui, ça sera possible entre ennemis, sauf la nourriture qui reste inéchangeable). Mais le fait que ce pacte est totalement fondé sur la bonne foi de ses voisins le rend certes, léger dans la durée.
2) Allié pour le meilleur et pour le pire :
Une alliance se compose en deux éléments :
-Un qui défend l'autre
-L'autre qui paye l'un, très cher
Une telle alliance se répercute de façon réel : On ne peut pas s'entre tuer.
Les unités des deux alliés peuvent se rencontrer, et se mélanger. Ainsi on peu voir des villes hybrides avec deux joueurs. Pour choisir qui va protéger qui, rien de mieux qu'un duel de protecteurs. Et pour rompre une alliance, rien de mieux qu'une déclaration de guerre.
C'est un pacte officiel.
3) Les ennemis de mes alliés sont mes amis ! :
Méthode efficace pour rester dans de bon terme avec ses alliés (non-agression comprise) tout en leurs faisant du mal. On finance un joueur pour qu'il développe une force armée et attaque son propre allié. Si les deux partis sont d'accord, le financier voit ce que voit tous les sergents du financé. Ainsi, il peut vérifier que le contrat est respecté.
C'est un pacte officiel.
VI)Protecteurs :
Les protecteurs sont des héros qui ont pour charge de protéger votre population. En dehors de votre territoire, il est votre émissaire et votre porte parole. Une attaque de votre protecteur de la part d'un joueur est comme une déclaration de guerre.
Il peut gagner de l'expérience et acheter des pouvoirs aux marchands d'autres joueurs et à des indigènes (ou barbares). C'est aussi lui qui se charge du transport et de la revente d'objet manufacturés assez chers et inutiles. Pour cela, il possède un petit familier qui le suit partout et transporte 6 emplacements. A part ça, ce familier ne sert à rien ^^.
.
. .
. . .
Voilà, c'est fini ! Et ça va sortir quand ? Ben, je pense lancer le développement avec des volontaires dès le 6 janvier, avec la reprise.
VII)Développement :
Idées arrivées au cours du développement, avancement.
1) Avancement :
Codage : ||||| - Environ 10%
Stats/Unités : || - Environ 5%
Décor - model : ??? - Décor Inconnu + 0% Models
2) Etats d'unités :
État des unités :
Toutes les unités de base auront un état, c'est à dire un objet définissant comment elle est :
-Normal* [L'unité va bien, elle est normale à la construction]
-Blessée gravement [Acquis au combat : Malus PERMANENT de dégâts et de vie]
-Fatigué* [Acquis à 00h si elle est dehors, dure 24h : Vitesse réduite]
-Famine [Non nourrie au précédent tour. Meurs si elle est à nouveau mal nourrie. Peut passer à Normal si elle mange une ration supplémentaire : Régénération négative des PV]
-Obèse [A mangé une ration supplémentaire sans en avoir besoin : Vitesse et dégâts réduits, vie augmentée, permanent]
-Pestiféré [A acquis la peste auprès d'un Pestiféré ou d'un rat : Régénération négative, doit être soignée]
-Dopée* [Vitesse augmenté et dégâts augmenté]
-Drogué* [Tendances suicidaires]
Les états marqués d'une étoile peuvent être acquis par "Effet placebo", capacité du Chaman/Docteur _________________
Je suis un nain connu, mais pas un nain signifiant, car je suis un nain portant, qui plus est un nain populaire. Je suis un nain fortuné, mais je reste un nain payable, car je suis un nain formateur... Je ne suis pas un nain pitoyable, mais un nain soupçonné d'être un nain compris de tous... Je peux être un nain poli et un nain patient. En clair, je suis un nain critiquable, un nain culte, un nain contournable, un nain dispensable, un nain PARFAIT !
Signé, un nain supportable.
Inscrit le: 29 Juil 2008 Messages: 786 Sujets: 30 Spécialité en worldedit: Un nain compétent en Tour de GUI -> IA, Bugs, Systèmes, only for you !
Posté le: 23/12/09 17:31 Sujet du message:
J'ai déjà essayé de mettre en place, juste pour voir si c'était possible, le systèmes de bases comme le terrassement ou le défrichement.
Sinon, rien de très concret, mais tout est sur le papier, il suffit d'avoir de la main d'oeuvre villageoise. _________________
Je suis un nain connu, mais pas un nain signifiant, car je suis un nain portant, qui plus est un nain populaire. Je suis un nain fortuné, mais je reste un nain payable, car je suis un nain formateur... Je ne suis pas un nain pitoyable, mais un nain soupçonné d'être un nain compris de tous... Je peux être un nain poli et un nain patient. En clair, je suis un nain critiquable, un nain culte, un nain contournable, un nain dispensable, un nain PARFAIT !
Signé, un nain supportable.
Inscrit le: 29 Juil 2008 Messages: 786 Sujets: 30 Spécialité en worldedit: Un nain compétent en Tour de GUI -> IA, Bugs, Systèmes, only for you !
Posté le: 23/12/09 18:04 Sujet du message:
Merci, car on va besoin d'avoir beaucoup d'aide... Surtout pour les décors, qui doivent être un minimum vaste pour contenir des villages, des lieux déserts, des routes, des lieux de combats et des cachettes. Bien sûr, au début, pas de route ni rien du tout, rien que du terrain sauvage.
Sinon au niveau de codage, même si je ne pourrais pas m'en tirer seul, je pense que les difficultés ne seront pas très nombreuses... Enfin, la masse de travail reste massive. _________________
Je suis un nain connu, mais pas un nain signifiant, car je suis un nain portant, qui plus est un nain populaire. Je suis un nain fortuné, mais je reste un nain payable, car je suis un nain formateur... Je ne suis pas un nain pitoyable, mais un nain soupçonné d'être un nain compris de tous... Je peux être un nain poli et un nain patient. En clair, je suis un nain critiquable, un nain culte, un nain contournable, un nain dispensable, un nain PARFAIT !
Signé, un nain supportable.
Donc ton truc sera une évolution depuis le tout début d'une civilisation, comme si elle commençait à l'age de pierre (aucun chemin, que la nature sauvage) mais les civilisations sont intelligente. C'est ça? (J'suis pas très compréhensible, je sais ...). _________________
Inscrit le: 29 Juil 2008 Messages: 786 Sujets: 30 Spécialité en worldedit: Un nain compétent en Tour de GUI -> IA, Bugs, Systèmes, only for you !
Posté le: 23/12/09 19:49 Sujet du message:
Le problème du terrassement et du défrichage est résolu : C'est tout à fait possible en remplaçant le flétrissure par du béton armé.
Sinon, c'est vrai qu'il y a du boulot, d'ailleurs, je me cite :
Sbirematqui - Demande d'emploi a écrit:
Va bientôt essayer de lancer un projet d'importance :
.
>>>>>>L'aube de la guerre<<<<<<
.
Demande personnes de tous horizons pour soutenir et participer avec motivation à un projet fou, mais si nous arrivons au bout du chemin maudit
t semé d'embuches et de problèmes, sera un véritable jeu digne d'intérêt.
Besoins estimés en gros :
-3 décorateurs
-2 codeurs
-3 stateur (qui font les stats)
-et des testeurs masochistes
Vous verez sans doute une présentation bientôt.
_________________
Je suis un nain connu, mais pas un nain signifiant, car je suis un nain portant, qui plus est un nain populaire. Je suis un nain fortuné, mais je reste un nain payable, car je suis un nain formateur... Je ne suis pas un nain pitoyable, mais un nain soupçonné d'être un nain compris de tous... Je peux être un nain poli et un nain patient. En clair, je suis un nain critiquable, un nain culte, un nain contournable, un nain dispensable, un nain PARFAIT !
Signé, un nain supportable.
Inscrit le: 29 Juil 2008 Messages: 786 Sujets: 30 Spécialité en worldedit: Un nain compétent en Tour de GUI -> IA, Bugs, Systèmes, only for you !
Posté le: 23/12/09 23:13 Sujet du message:
Mercii !!! J'ai déjà essayé de me faire une petite map dans le genre, le terrassement et le défrichage me font maintenant plus peur ! On aura d'ici un mois toutes les cartes en main pour se lancer !
Sinon, merci de vos propositions, vous aurez sans doutes des nouvelles d'ici le fin de la trêve. (En effet, je pars demain, sans retour possible...)
Bye ! _________________
Je suis un nain connu, mais pas un nain signifiant, car je suis un nain portant, qui plus est un nain populaire. Je suis un nain fortuné, mais je reste un nain payable, car je suis un nain formateur... Je ne suis pas un nain pitoyable, mais un nain soupçonné d'être un nain compris de tous... Je peux être un nain poli et un nain patient. En clair, je suis un nain critiquable, un nain culte, un nain contournable, un nain dispensable, un nain PARFAIT !
Signé, un nain supportable.
Inscrit le: 28 Aoû 2007 Messages: 243 Sujets: 27 Spécialité en worldedit: Modeling, trigger, Objet & units
Posté le: 26/12/09 11:20 Sujet du message:
Dès que j'aurai sorti ma version beta de H&E je suis partant pour coder en GUI/JASS ^^
Par contre vu la description, si la map se finit pas (ou presque) il faudra pas mettre un gameplay trop compliqué, sinon ça prendra trop de temps aux joueurs de se reconstruire (= leave)
Bref je postule en tant que codeur. _________________
Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure Aller à la page 1, 2, 3, 4, 5, 6Suivante
Page 1 sur 6
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum