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Mdlvis: édition/création de modèles, animation et UV Mapping
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 04/10/09 16:31    Sujet du message: Mdlvis: édition/création de modèles, animation et UV Mapping Citer

Se servir de MdlVis...

I/ Introduction

a) Généralités

Mdlvis est sûrement l’outil de creation de modèles gratuit orienté autour de Warcraft III le plus complet…et le plus buggué en version anglaise.

Voici le lien de téléchargement :

http://www.trishroom.com/threads/mdlvis-english-full-easy-install-archive.30150/

Ce logiciel possède les fonctions suivantes :
-Edition des vertex (nuages de points formant un modèle)
-Application des textures (UV Mapping)
-Modification des Geosets (groupes de vertex)
-Création et modification des Bones (matrices de vertex reliées à un centre de gravité, le bone)
-Création et édition des séquence (animations)
-Optimisation des modèles (réduction du poids).

En fait, associé à War3ModelEditor, il permet de faire tout et n’importe quoi. War3ModelEditor est indispensable avec Mdlvis pour les points suivants : création de particules, utilisation plus facile de la hiérarchie des bones (interdépendance des bones entre eux), importation de geosets (MdlVIs permet d’en créer à partir des vertex existant, mais pas d’en importer).

La version anglaise est hélas vraiment super buggée, surtout au niveau de l’affichage.

Technique à retenir en permanence : pour éviter que les textures clignotent par moment, où que la modification apportée à un vertex/ensemble de points soit bien visible (elle a tendance à ne pas s’afficher instantanément), le plus simple est de réaliser un clic droit avec la souris : celui-ci, par défaut, permet de déplacer la caméra d’observation sur le modèle, et résout le bug 

b) Ce tutorial

N’a pas pour but de tout vous montrer, vu que le logiciel est du genre « puissant » et que je ne maîtrise pas du tout toutes ses ficelles.
Aussi, pour vous faire découvrir MdlVis, je me fonderais sur des exemples simples. On va déjà essayer de rajouter une animation d’attaque sympathique au modèle de l’Assassin :
Units\Creeps\Assassin\Assassin.mdx
Pour l’extraire facilement, reportez-vous à ce tutorial pour utiliser Warcraft 3 Model Editor[/spoiler]

II/ Découverte de MdlVis

[spoiler]Ne partez pas en courant, le programme est vraiment moche, mais réellement pratique.
Secret:



Rien de bien difficile : on va ouvrir notre modèle en cliquant sur l’icône de dossier ou encore File+Open ou la touche Control+O. Comme toujours en fait.
Là on ouvre notre modèle d’assassin.

Vous devriez tomber là-dessus :
Secret:


Rapide tour d’ensemble :
Secret:



Le menu File, comme dans tout programme, permet d’enregistrer ouvrir et compagnie.
Le menu Edit permettra de sélectionner/copier/coller/couper des objets. Attention, MdlVis permet de modifier tout et n’importe quoi, utilisez donc les raccourcis avec précaution : en voulant couper un certain nombre de points, vous pourriez sans vous en rendre compte avoir récupéré un geoset entier Wink
Copier-Coller marche d’ailleurs pour les « frames » des animations, mais nous y reviendront.

Le troisième menu, Aèä chez moi (affichage buggé) doit sûrement s’appeler Affichage. (View ou Display, aucune idée).
L’option « small grids » permet d’afficher, au choix, en fonction des options suivantes : (XZ, YZ et XY Grid dans le même menu), un quadrillage. Je ne m’en sers jamais à cause de l’aspect « migraine » de l’outil, mais cela peut réellement être utile pour les travaux de symétrie en précision.
L’option « Axis » permet d’afficher les axes pour la largeur, la longueur et la profondeur. L’axe X est celui en rouge, Y en vert, et Z en bleu. Je vous suggère de toujours les laisser activés pour savoir de quel côté de votre modèle vous travaillez Wink
L’option Surface permet de travailler en ayant une idée du relief du modèle, mais sans afficher les textures du modèles.
L’option Textured View permet simplement de travailler sur le modèle en utilisant les textures du modèle. En effet MdlVis détecte les matériaux sur l’archive Mpq de Warcraft III, ce qui est assez pratique.
L’option « Normals » permet de montrer l’orientation des lumières et ombres par rapport à chaque vertex. Conseil : n’utilisez jamais aucun outil se rapportant aux Normals avec Mdlvis, ils sont particulièrement buggués.

Le menu Modules permet de jongler entre le Vertex Editor, à savoir l’outil qui permet de modifier la structure d’un modèle, et le sous-menu Sequence Editor, qui vous permettra ensuite de nous occuper des animations.
Entre les deux, on a, en indisponible par défaut, le sous-menu UV Mapping. En fait il ne sera disponible que lorsque on aura sélectionné des points.

Le menu Optimization, très utile mais très dangereux, n’est disponible que lorsque nous travaillons sur le Vertex Editor (il disparaît quand on par sur l’éditeur d’animations). « Optimize » est une action qui va effectuer la liste des actions par défaut que vous retrouverez dans le menu « Optimizer… » Canonization est un raccourci pour une action particulière. Je vous suggère toujours de passer par le menu « Optimizer… » pour savoir ce que vous allez faire. Attention, autre conseil : sauvegardez toujours le modèle non-optimisé avec un autre nom, pour avoir une copie de secours ; l’optimisation, si elle permet de gagner jusqu’à 50% de place sur un modèle de base de Warcraft III (et plus quand on l’a épuré), modifie parfois des choses auxquelles on ne s’attend pas. On apprend empiriquement ses effets. Les descriptions étant claire, mais succintes.

On continue. Vous remarquez les quatre petits boutons
Secret:



Tout simplement, ils permettent de faire varier la vue.
La flèche (Work Mode) permet de retourner sur le travail du modèle, tandis que les outils Zoom, Rotation et Move permettent de bouger la caméra autour du modèle sans avoir à faire attention au travail en cours.
D’ailleurs, à gauche de ces boutons, vous voyez le menu « perspective ». Il permet de rapidement centrer la caméra d’une manière ou d’une autre.
Ce menu est très utile, car il se révèle extrêmement délicat de travailler en 3D sans se figer sur un plan, à cause de l’affichage buggué de MdlVis.


Secret:



L’affichage des geosets : assez simple. L’option Show All permet d’afficher l’ensemble des geosets d’un modèle. Un geoset, c’est un groupement de points qu’on a décidé de maintenir ensemble pour diverses raisons (texture par exemple). Ensuite, vous voyiez des boîtes à cocher avec des numéros ; on en a 4, un par geoset, en fait. Donc, si vous cliquez sur 1, Mdlvis va vous afficher les vertex du premier geoset.
Si vous le décochez, vous aurez simplement les formes du modèle, sans affichage des vertex. Et si vous décochez Show all…Vous ne verrez plus rien du tout.
Selon les situation, on aura plus de facilité à travailler sur un unique geoset, ou en voyant les autres en arrière plan pour respecter la cohérence d’un modèle etc…A chacun sa méthode et ses habitudes-surtout.


III/ Modification des vertexs

Bon. Juste pour s’entraîner, nous allons supprimer la cape de l’assassin et agrandir ses épaulières.

La cape : on ouvre l’éditeur de vertex si l’on est pas déjà dessus, et on choisit d’afficher uniquement le premier geoset.
On sélectionne ce qui ressemble à la cape  Je suis passé par la persective « Right », pour voir l’unité de profil.

Secret:



Vous aurez remarqué que de nouvelles options sont apparue sur le menu entouré sur la capture d’écran ci-dessus.
Avant de supprimer la cape, tout simplement en appuyant sur la touche Supr de votre clavier (étonnant non ?), rapide tour des options.

Selecting : permet de sélectionner un nuage de points ; on peut rajouter des points à une sélection en cours en maintenant la touche Maj du clavier enfoncée.

Move : permettra de déplacer l’ensemble des points sélectionnés.
Note très importante : quand vous pouvez remarquer qu’une fois un groupe de points sélectionnés, un nouveau symbole apparaît sur la visualisation du modèle (cercle vert sur le schéma)
Secret:


Conseil d’ami : quand vous voulez déplacer un ensemble de points, placez bien votre curseur dans l’encadrement de ce schéma. Ici, on est en perspective Right. Si on voulait avoir à déplacer la cape sélectionnée (les vertex qui apparaissent en rouge), il vaudrait mieux mettre le curseur de la souris en haut à gauche du centre de gravité des points sélectionnés, soit, par rapport au symbole entouré, en haut à droite. (Genre x et z positif sur le repère formé).
Pourquoi ? Parce que sinon, vous allez déplacer le groupe de points sélectionnés sur un autre axe, ici invisible, l’axe Y, de la largeur. Ce qui fait que sans vous en rendre compte, vous allez décaller la cape.
En effet, Mdlvis interprète sur quel axe de l’espace on veut travailler en fonction de la position du curseur par rapport au centre de gravité des points sélectionnés. Un peu dur à prendre en main au début, donc.
Dans notre exemple, si on avait été en perspective « Left », il aurait mieux valu placer notre curseur en haut à gauche de ce centre de gravité.

Rotate : permet de faire tourner les points sélectionnés par rapport au centre de gravité. Attention à travailler en 2D (perspectives prédéfinies), cela permet d’éviter de faire tourner un modèle sur plusieurs axes.

Zoom : augmente ou réduit la taille d’un ensemble de points par rapport à son centre de gravité.
Attention, contrairement aux autres outils, agit systématiquement sur les trois axes de l’espace.

Rotate normal : en théorie, cela fonctionne, cela permet de changer l’orientation de la lumière sur les parois du modèle. En pratique, si vous le faites, je ne réponds de rien, j’ai presque systématiquement un modèle corrompu après cette modification, et War3 Model Editor n’ arrivera pas à le lire.

Delete : simple, permet de supprimer les points sélectionnés.

Uncouple : réservé à un utilisateur confirmé Wink Cela permet de séparer une forme en 3D en plans séparés.
Mirror Verticles in Workplane : vous ne devriez pas trop vous en servir. C’est pratique pour inverser une texture sur un modèle.

Extrude : à partir d’un plan sélectionné, va vous permettre de créer par prolongation un polygone en 3D ; pratique non ?

Detach as a new geoset : une fonction que j’adore, vu que j’ai du mal à travailler sur des modèles avec trop de points à la fois. Va tout simplement séparer les points sélectionnés du geoset actuel et en créer un nouveau avec ces mêmes points.

Create Triangle et Delete Triangle : franchement, je n’ai jamais trop compris. En théorie cela devrait créer des vertex à partie de rien, mais je n’ai jamais trouvé d’application fondée à ce truc. Enfin qui marche.

Collapse : assez utile quand on a beaucoup de points inutiles (par exemple un pavé dont les faces ne sont pas reliées), puisqu’il permet de rassembler plusieurs points un un seul. En général le nouveau point ne sera pas toujours à l’endroit espéré, pour la simple raison que MdlVis le créé à partir du centre de gravité de tous les points sélectionnés.

Weld , Reverse Normals, Average Normals, Delete normals modifiers : même chose que Rotate normals : ces outils sont assez délicats, et buggués. Je déconseille de vous en servir.

UV-Map : très simple : va afficher la texture plaquée sur le geoset, et la façon dont les points sélectionnés sont placés par rapport à la texture. C’est plutôt pratique quand on veut utiliser des textures ingames pour économiser le poids du modèle, et ainsi régler correctement les textures.
Attention, contrairement à Vertex Modifier, MdlVis modifie en direct les UV-Maps, donc il sera difficile de tout annuler si vous faites une erreur.

Voilà pour les outils principaux ; on retourne à notre cape et on appuie sur del, pour le plaisir de faire du ménage (et d’alléger le modèle, car la plus grosse masse de donnée d’un objet, se sont les vertex)

Voilà. Notre assassin est sans cape.

Juste pour terminer la présentation de l’éditeur de vertex, on va augmenter la taille des épaulières.

Elles sont sur le geoset 3. Je suggère de sélectionner la perspective « Front », puis de sélectionner les deux épaulières, et enfin d’utiliser l’outil zoom pour les grossir.

Ceci n’a pour but que de vous montrer un petit bout de modification de modèle, à vous de découvrir tout ce qu’on peut faire (à savoir tout à part la création brut d’un vertex). En gros, tout dépendra de ce que vous voulez faire à votre modèle.

Secret:



Ce que je fais en général, j’enregistre mon modèle et je le visualise avec War3 Model Editor, puisque celui-ci est stable et beaucoup plus fiable pour les aperçus (notamment, on le verra au niveau des animations).

Moi j’obtiens cela :

Secret:



Bref. Je voulais juste vous montrer cet aspect pratique de MdlVis, qui permet ainsi de se passer de tools complet comme les oinkerwinkle, puissants mais dispersés en X logiciels, ou encore de programme comme 3DSMax, chers, gourmands, et durs à prendre en main.

On va passer à ce que Mdlvis et aucun autre programme gratuit sur Warcraft III a de mieux : les animations.



IV/ Sequence Editor



Sequence Editor
Allez zou. On ouvre l’éditeur de sequence.

Vous allez arriver ici :
Secret:


A savoir, par défaut, sur le menu : Anims. »
Rapide tour d’observation.
a) Menu Anims
Un nouveau menu apparait à côté des menus habituels, le menu « Frames».
Un frame, c’est un concept en animation. Les animations des modèles, ce sont les mêmes que les dessins animés. On fait du image par image, et le déroulement des images créé l’illusion du mouvement. Rassurez-vous tout de suite, Mdlvis est assez puissant pour vous éviter de modifier vos modèles à chaque « Frame » et calcule (pas toujours, ce qui en fait son « charme ») lui-même les déplacements à faire entre deux « frames « que vous aurez modifié.
Concrètement, une animation fait X frames( mettons 1000 pour une animation assez courte). Sur certains de ces frames, vous aurez attribué des positions/rotations etc…Aux groupes d’objets que l’on appelle Bones. Entre ces frames, vous n’aurez rien fait du tout. Mdlvis créera lui-même le mouvement en fonction des coordonnées de départ et d’arrivée d’un bone. Simple comme bonjour non ? Il suffit tout simplement de régler le départ et l’arrivée de chaque bone que vous voulez voir évoluer. Avec des étapes pour les mouvements compliqués-comme ceux d’être humains.
Voici les options du menu Frame.

Clear Frame : vide les coordonnées stockées sur le frame actuel.
Delete Frame : idem.
Add Frame : ajoute un frame à la séquence. Donc si votre séquence faisait 1000 frames, elle en fera 1001. Et cela va donc décaller l’ensemble des débuts/fins de séquence. Comme Mdlvis est puissant mais pas transcendant, parfois les visibilités des particules et matériaux que vous auriez pu créer sur Warcraft 3 Model Editor seront mal décalées. Attendez-vous à souvent devoir repasser derrière les anticipations de Mdlvis.

Cut Frame : supprime le frame. C’est l’inverse de Add Frame.

Emitters Off : concrètement je n’en sais rien.
Copy et Copy Frames : disons que Copy est plus efficace, car il retient toutes les informations d’un frame. Très pratique pour les animations qui doivent se répéter, et donc où la position du modèle pour le premier et le dernier Frame doivent être rigoureusement identiques sous peines d’avoir une rupture du mouvement : il suffit de mettre en dernier frame une copie du premier Wink
Blend : aucune idée.
On regarde maintenant le reste.
A droit de l’écran de visualisation, vous avez un titre : Current Sequence. Dans ce cadre, vous pouvez sélectionner…All Line (par défaut, l’ensemble des séquences bout à bout), ou encore les séquences telles que Attack-1 , Walk…Vous allez enfin pouvoir comprendre comme fonctionne une animation !
On appelle une animation séquence simplement parce qu’il s’agit d’une succession de frames collés les uns aux autres. C’est tout 
Deux autres boutons : Create et Global. Create permet de créer une nouvelle séquence, par défaut avec 90 frames, soit une microseconde ou quelque chose comme ça (il faudra donc ajouter X frames à la main), et Global, qui permet d’ajouter une séquence globale (chose que je maîtrise peu).

En bas, vous remarquer un long bandeau blanc encadré à droite par un bouton « lecture », tacheté de rayures bleues.
Il s’agit de la représentation d’une séquence. (Par défaut sur le menu Anims, on arrive sur l’ensemble des séquences). Les frames se lisent de gauche à droite, comme une pellicule. Les barres bleues représentent un frame sur lequel on a stocké des modifications des bones. Les blancs, sont soit vide, soit MdlVis fait les calculs tout seul. IFI : permet de régler l’intervalle entre chaque frame. Frame : se menu permet de se déplacer de frame en frame très précisément, contrairement à la souris sur notre barre blanche Wink

Bon. C’est partit, on appuie sur Create.

Vous allez obtenir cela (après avoir mis la perspective Right l’écran de visualisation, et l’affichage des textures utilisées par le modèle.
Secret:


Le cadre « Current Sequence » affiche désormais notre nouvelle séquence, « New ». Cliquez sur New et renommez-là selon les conventions de Warcraft 3 en fonction de vos besoins.
Pour l’heure, j’aimerais une animation qui se joue avec les coups critiques : « Attack Slam »

On coche le menu « Non Looping », qui permet à une animation de ne pas se jouer en boucle jusqu’à un nouvel ordre : Attack Slam ne sera joué qu’une fois.
Use rarity : de mémoire je ne m’en suis jamais servi sous Mdlvis, donc considérons que je ne sais pas ce qu’il va faire.
Appply Mouse Speed : laissez cette option par défaut sans y toucher, elle permet à MdlVis d’interpréter les mouvements des bones par rapport à ceux de la souris.
Frame Interval : permet de régler les frames de début et de fin de séquence. Je vous déconseille d’y toucher à la main 
Delete : permet de supprimer notre séquence intégralement.

A noter qu’on a toujours et en permanence notre petit cadre d’affichage des geosets.

b) Menu Movements
Secret:


A première vue, on a le même affichage de notre modèle. Le menu mouvement permet de faire faire des mouvements aux Bones d’un modèle. Ici, puisque logiquement avant, vous aviez sélectionné la séquence « Attacl Slam » nouvellement créée, on est encore sur cette même séquence. Et bien sûr celle-ci est vide.
Notez en bas qu’elle va des frames 203000 à 203010 (en tout cas pour moi). Soit…10 frames ; aucun œil humain ne peut voir ça. On va faire un clic droit sur notre barre blanche, et
Secret:



Hop !On valide Add Frame. On va en rajouter 1000 pour commencer (soit une sequence de 1010 frames).
Secret:


Ce qui change vraiment, c’est la partie droite de Mdlvis : on revient à une fenêtre comme l’éditeur de Vertex. Vous voyez le menu déroulant, en haut à droite ? (Une barre blanche par défaut, son titre étant Objetcs). Il permet de sélectionner un ensemble de trucs avec des noms bizarres : le premier, sur mon assassin, s’appelle : Bone_Arm_1_L

On a de la chance, les noms des Bones de ce modèle sont standards (par rapport à ceux de Blizzard et de ROC. Par la suite, ça devient n’importe quoi :p).

Déjà, définition : un Bone, c’est un groupe de point. Un peu comme un geoset. Sauf que le geoset permet surtout de sélectionner des points ensemble et de leur appliquer des Materials (textures), ou des animations globales. Un Bone, c’est une matrice de point. Le bone représente un centre de gravité que vous aurez eu le droit de régler, pour une fois, à tout ces points. Déplacer ce bone, c’est déplacer tout les points stockés dans ce bone avec, et en suivant l’équilibre de ce centre de gravité.
Là ou ca se complique, ce sont sur les modèles élaborés (comme notre assassin) : certains points sont attachés à plusieurs Bones. On y reviendra sur l’éditeur de Bones. Encore plus compliqué, il peut y avoir une hiérarchie entre les bones, vous allez vite vous en apercevoir, et c’est vital. Ca parait logique de déplacer une épaule si on a pour conséquence le déplacement du bras, puis de la main. C’est à ça que servent les hierarchies.

Dans notre exemple, pour comprendre le modèle, Bone_Arm_1_L pourrait s’appeler : Bone_Bras_Supérieur_Gauche. Chez Blizzard, en général, 1 désigne le supérieur, 2 l’inférieur. Dans notre cas, Bone_Arm_1_L désigne plus ou moins l’épaule gauche et le haut du bras gauche comme ensemble de points. D’ailleurs, si vous passez en perspective Left, vous allez pouvoir découvrir les transformations faisables à un modèle en passant par ses Bones.

Comme pour l’éditeur de Vertex, on a la possibilité de sélection (inutile la plupart du temps pour les mouvements), de Move (translation), Rotate (pivot), Scale (augmenter/diminuer l’échelle du modèle)
Les options suivantes permettent aux éditeurs avancés de se restreindre à un seul type de modification, pour gagner du temps et éviter les boulettes quand on travaille en mode « usine à gaz ».
Amusez-vous à utiliser les différentes transformations avec un Bone. Sachez toutefois qu’on se sert, dans le cad de modèles humains, assez peu de Move et de Scale, puisqu’ils déforment le modèle de façon irréaliste. Rotate est donc le plus utilisé.
Je vous conseillerais bien de regarder les animations des modèles Blizzard, elles sont bien sûr plutôt bien faites. Cela dit MdlVis ne permet pas de savoir ce qu’on stocke sur un frame comme transformation, aussi c’est assez vite ingérable de savoir les évolutions entre deux frames sur les modèles évolués. (Blizzard donc).
D’où l’intérêt de créer notre propre animation.

On va faire dans le simple (et moche, mais il faut un début à tout) : on va essayer de faire baisser le bras droit de notre Assassin en diagonale. Genre « Cassé » de Brice de Nice. On fait avec ce qu’on a.
C’est là que votre propre habitude de Mdlvis va devenir importante : il faut jongler en permanence avec les perspectives.

Note importante : votre modèle se tient rigide comme un piquet par défaut. Soit. Mais si vous créer une animation au milieu de votre séquence (un frame donc) où le modèle a une certaine position, et que vous vous arrêtez-là, il n’y aura pas de mouvement. Mdlvis attribuera donc sur l’ensemble des frames de votre séquence…la même position.

Donc la règle d’or d’une animation sous Mdlvis : pour chaque Bone que vous allez faire bouger, vous devez AU MINIMUM avoir un départ, une modification, et une arrivée. La modification seule ne suffisant qu’à attribuer sur l’ensemble de la séquence la même position.
C’est là que c’est un petit peu tordu : pour créer le frame de départ et d’arrivée, il va tout simplement falloir sélectionner votre bone, et prendre n’importe quel outil de transformation (move, rotate, scale), et faire « semblant » de transformer votre Bone. (Dans le cas d’une rotation, faire la rotation la plus petite possible). Mdlvis va alors noter la position initiale du bone, et la comparer, par la suite, au frame de la modification.

Pour faire un exemple, dans le cas de l’assassin.

Secret:


Etape 1 : on va sur le tout premier frame de l’animation. On commence à faire tourner le bone Bone_Arm_1_R vers le haut, mais tout de suite après, on le remet à sa position de départ. Comme ça on a fait comprendre à ce bon vieux bug sur patte de Mdlvis qu’on aimerait que la position de départ soit-celle-ci. Attention, on n’a enregistré d’informations que et uniquement que pour ce bone en particulier. L’opération est a répéter pour chaque bone que vous voulez faire évoluer au cours d’une séquence.
Secret:



Etape 2 : on a faire pivoter notre bone pour faire arriver le bras entier (Parce que sont attachés au Bone_Arm_1_R les bones Bone_Arm_2_R et Bone_Hand_R par exemple) perpendiculaire au tronc de notre assassin.

Secret:


Etape 3 : je vous rappelle qu’il est mieux, pour une séquence, d’avoir le début et la fin similaires. Donc soit vous le faites à la main (ici pivoter le bone vers le bas à nouveau), soit, comme les paresseux comme moi, vous faites un copier coller du premier frame à la fin de la séquence.

Et voilà, vous pouvez regarder votre première animation sous W3Model Editor. Elle est moche, inutile, mais elle est animée Very Happy

C) Menu Bones
Malgré les apparences-encore un menu qui ressemble aux autres, c’est probablement l’outil le plus délicat a utiliser, car vital mais buggé Wink
Secret:


Encore un nouveau menu : Create.
On peut ici créer un Bone, un attachement, ou dupliquer l’objet sélectionné.
Create Bone : va créer un centre de gravité que vous allez pouvoir faire bouger avec les outis de déplacement habituel. Par la suite on y attachera des vertexs.
Create Attachement : un attachement, c’est un centre de gravité qui va rester vide. A vous de placer ce point à l’endroit désiré pour que, in game, on puisse ajouter des effets spéciaux. L’attachement servira alors de centre de gravité à cet effet spécial.
Duplicate Objet : pas très compliqué à traduire : recopie le Bone selectionné.
A droite : on a encore nos fenêtres habituelles : menu déroulant pour sélectionner les bones.
Nous, pour éviter de faire trop de dégâts sur notre modèle on va partir de 0. Allez-donc dans Create/Create Bone.
Un nouveau beau est créé, par défaut : bone_newX où X est un entier qui s’incrémente tout seul. Vous pouvez bien sûr le renommer.
Et alors ensuite, comme notre Bone est vide, il va falloir y ajouter des vertexs. Sélectionnez donc notre premier geoset. Comme geoset affiché. Les vertex de la tête vont apparaître. Sélectionnez-les.
Secret:


Vous aurez remarqué qu’en bas à droite, une fenêtre apparaît. On y lit deux informations : Object04 et Mesh_03
Concrètement, cela signifie que les vertex selectionnés (ici, la tête) sont déjà rattachés, directement ou non, aux bones Mesh03 et Object04.
Si vous cliquez sur le bouton d’action Reattach Verticles, le nuage de point sélectionnés (la tête ici) sera libéré de tout autre Bone, et attaché à celui qui est sélectionné sur notre menu déroulant en haut à droite. Chez moi, bone_new1. A utiliser avec parcimonie : avec une opération de ce genre, vous risquez de massacrer vos animations, puisque la tête ne sera rattachée qu’à un nouveau bone dont nous n’avons pas encore fait quoi que ce soit.
Vous pouvez aussi utiliser l’option « Attach verticles to bones », assez pratique pour rajouter notre tête au nouveau bone sans pour autant la vider de ses anciens centres de gravité.
Secret:



Et hop ! La tête est attaché à un nouveau bone. Les plus rapides auront compris que mon bone (le cube rouge) est situé au niveau des pieds de l’assassin. Ca risque de donner des résultats amusants si on déplace notre bone au cours d’une animation Wink A vous, par la suite, de régler l’emplacement de vos Bones comme bon vous semble.
Attention surtout à la hiérarchie, encore une fois. Je préfère la régler sur War3Model Editor, puisque elle est suffisamment bien faite.
Secret:


On voit par ailleurs que notre Bone est attaché à la racine du modèle : il est indépendant. Pour le rendre dépendant, il suffit de faire un clic droit dessus, et de le faire bouger en utilisant Move Up/Down/Left/Right. La hiérarchie sera automatiquement faite.

Sous Mdlvis, la hierarchie, que je ne maitrise pas, mais alors pas du tout, est disponible, une fois dans le menu Bone, dans View (le menu dont le titre ne passe pas chez moi), Hierarchie (raccourci : H).
Secret:


Clairement : en haut on a le premier niveau de hierarchie (Body, le modèle entier).
En bas : On a des dossiers de bones. En double cliquant dessus, on ouvre les dépendances de chacun. Mais j’ai du mal à voir la logique de l’affichage :p
Quand j’aurai compris, j’éditerais ce tutoriel.



V/ Conseils sur les animations

Encore une fois, les animations Blizzard sont superbes en général, mais réalisées avec des outils plus puissant (en l’occurrence 3DsMax), Mdlvis étant buggué, ne vous attendez pas à faire aussi bien. C’est une histoire de prise en main.

Ma méthode pour réaliser une animation complète sur un modèle déjà existant :

1-Faire le mouvement moi-même (quand c’est possible :p)

2-Copier une des positions de départ du modèle si il en a, souvent Stand, qui est pratique comme position de départ naturelle de n’importe quelle animation –si le modèle est d’origine un modèle de Blizzard.

3-Copier la même position à la fin de la séquence. Pour la durée de celle-ci, je pars sur le principe de : 500 : animation ultra courte. 1000 : le minimum pour la plupart. 2000 : animation un peu élaborée. Plus de 3000, hors animation comme Decay, qui durent une plombe en général : animation très complexe, vraiment pour en mettre plein la vue :p

4-Déplacer du plus gros au plus petit. Exemple : pour faire faire un saut périlleux à une unité : je sais que le corps en entier tourne sur lui-même. Je créé donc 4 frames, chacun avec +90° de rotation du Bone principal (comme Bone_Root dans une partie des modèles Blizzards)
Ensuite je m’attaque aux jambes, qui suivent le mouvement, en plaçant leurs changements de place sur les frames créés pour le Bone_Root si possible. Puis les mollets, les pieds. Idem pour les épaules, bras, mains etc..Tout dépendra du modèle.

5-Je vérifie sous Model Editor que ce qu’affiche Mdlvis est bien la réalité, et pas une anticipation des mouvements des Bones que je n’aurai oublié de régler «à la main » et donc qui ne sera pas prise en compte.

6-Quitte à créer des animations, je préfère en faire beaucoup, mais des assez simples : n’oublions pas qu’en cours de jeu, une animation « attack » va quand-même souvent assez vite. Inutile donc de faire pivoter 36 x fois une épée autour du cops d’un soldat, un bon coup dynamique suffira.

7-Prendre en compte le temps. Par exemple, pour rendre un bon coup d’épée, le mouvement qui fera lever le bras doit être beaucoup plus long en temps que celui qui va voir le bras s’abaisser, pour rendre la puissance du coup.

8-Eviter les translation/changements d’échelles : ils impliquent une transformation non naturelle du corps, donc risquent de casser la cohérence du modèle. Sauf contre exemples, par exemple le fusil du Marine de Blizzard qui est complètement indépendant du corps et doit donc être déplacé en permanence à la main pour qu’il reste dans la main du soldat.

9-Toujours regarder son modèle : on a vite réalisé une transformation trop importante, et l’unité, si elle avait pour vocation d’être réaliste, de perdre toute crédibilité. Une rotation de quelques degrés suffit parfois à faire passer le coude dans le torse d’une unité :p
10-Optimiser le modèle AVANT de rajouter des particules sous W3 Model Editor. En effet, une bonne optimisation va linéariser le modèle. Donc les textures aussi, et vous allez avoir de mauvaises surprises. Si votre modèle utilise 30 particules animées, vous aurez gagnez le droit de repasser derrière les 30 particules, rubrique visibility, et d’enlever le style d’affichage « linéaire ». Anticipez, donc.

11-Dernier conseil : pour chaque animation que vous allez créer, sauvegardez votre modèle sous une nouvelle version. Mdlvis est très puissant, mais sincèrement ***** de temps en temps, et on a parfois envie de retourner à la version d’avant pour repartir à 0 sur une animation Wink
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Dernière édition par jk2pach le 20/01/10 19:33; édité 21 fois
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 jk2pach
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MessagePosté le: 04/10/09 16:32    Sujet du message: Citer

Ca c'est juste pour me réserver un slot de texte et éviter de finir comme Rhadamante avec un tuto coupé :p
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 jk2pach
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MessagePosté le: 04/10/09 16:32    Sujet du message: Citer

Bis Smile

Edit: au cas où, hein :p
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Dernière édition par jk2pach le 04/10/09 16:44; édité 1 fois
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 Crowolf
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MessagePosté le: 04/10/09 16:40    Sujet du message: Citer

Apocalypse a écrit:
Bis

oux!!!
Je sens que j'adore ce tuto.
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 jk2pach
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MessagePosté le: 04/10/09 18:11    Sujet du message: Citer

IV A et B ajoutés.

Manque le C: éditeur de bones.

et un V sur les conseils sur l'animation de modèles.

Après tout je n'aurai pas besoin de trop de places finalement :p
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 retely
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MessagePosté le: 04/10/09 18:49    Sujet du message: Citer

Tant qu'on apprend à animer, c'est super!
Je m'y pencherais quand j'aurais du temps, beau boulot.
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 04/10/09 19:17    Sujet du message: Citer

C'est en faisant un tuto que je me rend compte que :
-Je ne suis pas doué pour expliquer
-Ici, je suis loin, mais alors très loin de maitriser Mdlvis (surtout sur les bones)
-Ici encore, Mdlvis est une question d'habitude. Réaliser une animation est vraiment question de perception des choses.

Partie sur les Bones ajoutée.

Edit

Voilà, c'est fini pour cette première moulure.

N'hésitez pas à demander des précisions, je me suis mieux débrouillé que Rhad, je n'ai utilisé qu'un seul message :p
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 Troll-Brain
Ri1kamoua


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MessagePosté le: 04/10/09 19:40    Sujet du message: Citer

Mettre les images dans de spoilers, ok.
Par contre y inclure aussi le texte, beurk.

Pas de commentaire plus constructif tant que ca sera plus agréable à lire Very Happy
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MessagePosté le: 04/10/09 20:04    Sujet du message: Citer

Cool Exclamation
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 Gevans
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MessagePosté le: 04/10/09 20:13    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
Mettre les images dans de spoilers, ok.
Par contre y inclure aussi le texte, beurk.

Pas de commentaire plus constructif tant que ca sera plus agréable à lire Very Happy


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 jk2pach
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MessagePosté le: 04/10/09 20:26    Sujet du message: Citer

Parce que sans Spoiler il faut une plombe pour arriver à un endroit particulier du tutorial.

M'enfin. Edité.
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 Troll-Brain
Ri1kamoua


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MessagePosté le: 04/10/09 20:51    Sujet du message: Citer

Apocalypse a écrit:
Parce que sans Spoiler il faut une plombe pour arriver à un endroit particulier du tutorial.

Avec des spoilers il faut une plombe pour atteindre un lecteur Razz
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 cycycycy
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MessagePosté le: 04/10/09 21:07    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
Apocalypse a écrit:
Parce que sans Spoiler il faut une plombe pour arriver à un endroit particulier du tutorial.

Avec des spoilers il faut une plombe pour atteindre un lecteur Razz

Pas compris là Confused .
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 jk2pach
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MessagePosté le: 04/10/09 21:20    Sujet du message: Citer

Faut une plombe pour tuer aussi Very Happy
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 Rhadamante
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MessagePosté le: 05/10/09 00:02    Sujet du message: Citer

Apocalypse a écrit:
[...] comme Rhadamante avec un tuto coupé :p


Mon tuto est pas coupé. Il est certes en 2 messages, mais ils se suivent, un peu comme tu l'avais prévu ici.

Sinon, j'ai pas tout lu, mais chapeau, je sais ce que c'est que de faire un gros tuto, il a l'air réussi et c'est pas ton premier donc, keep up the very good work !
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