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Posté le: 03/11/09 14:00 Sujet du message:
Nan mais je pige pas ton raisonnement, si elle est bloquée elle est bloquée o_O
C'est censé être un bug d'être bloqué, mais je préférais contrer cette éventualité (une unité coincé entre des arbres par exemple). En effet il faut savoir qu'un groupe ne se déplace que lorsque toutes les unités sont présentes sur la zone. _________________
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Posté le: 07/11/09 11:09 Sujet du message:
C'est bien tu as réussi à faire ce que je t'avais dit
Le seul problème c'est la vie regagné par les plantes ou autre, j'imagine pas le loup ou l'araignée avec pas mal de vie gagné environ 10 pv à chaque fois (ou bien tu utilise un système de pourcentage de la vie max ?) et je trouve aussi que les cadavres disparaissent trop vite. Si il y a plusieurs animaux à attaquer tu va juste pouvoir manger le dernier abattu car les autres cadavres auront disparus alors que c'est sensé être : plus tu tue d'animaux plus tu as de viande donc plus de chance de regagner pas mal de vie
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Posté le: 07/11/09 11:18 Sujet du message:
Merci pour les commentaires.
Mais une chose, pour Snow, dans toutes mes vidéos, il n'est aucunement question d'équilibrage ! Je montre juste le système, après je règlerai les valeurs qu'il faut changer !
Par exemple pour l'accouplement, cela durera plus longtemps, pour le système d'IA, les respawns prendront beaucoup plus de temps, et pour ce système, bien entendu la vie regagnée sera en pourcentage de quelque chose. _________________
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Posté le: 07/11/09 11:39 Sujet du message:
Des petits points d'eau à la façon "puits de lune" (tout le monde peut boire de l'eau)
A chaque fois qu'un animal boit de l'eau le niveau descend jusqu'à un niveau minimum, c'est à dire plus rien. Le temps peut être utilisé pour remplir plus ou moins les points d'eau. Exemple : la pluie (max), la neige (max), le brouillard matinal (la moitié) _________________
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Posté le: 07/11/09 13:01 Sujet du message:
Ouais mais la neige tu peux pas la boire faut attendre que ça fonde, quand au soit disant brouillard matinal ça s'appelle "la rosée" .
J'connais une nourriture universelle : les femmelles !
Heu plus sérieusement les graines c'est une nourriture adaptée à beaucoup de régimes, c'est des sucres.
Pour le système d'accouchement si la femelle passe trop de temps sans accoucher elle accouche directement ou pas ?
Quelques ptites questions au niveau de L'IA :
Comment réagiront les monstres neutres lorsqu'ils seront perturbés lors d'un mouvement entre deux points ?
Est-ce que lorsqu'un groupe de monstres neutres est incomplet il reste immobile ? _________________
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Posté le: 07/11/09 13:18 Sujet du message:
super_mouton a écrit:
Ouais mais la neige tu peux pas la boire faut attendre que ça fonde, quand au soit disant brouillard matinal ça s'appelle "la rosée" .
Ouais enfin ça j'vais pas non plus le faire, si la map veut sortir un jour il vaut mieux que je n'entre pas dans ce genre de détails. xD
super_mouton a écrit:
Heu plus sérieusement les graines c'est une nourriture adaptée à beaucoup de régimes, c'est des sucres.
Ça, ce serait plus des végétaux...
super_mouton a écrit:
Pour le système d'accouchement si la femelle passe trop de temps sans accoucher elle accouche directement ou pas ?
Non !
C'est au joueur d'accoucher. Si il n'accouche pas, il meurt (normalement on le voit dans la vidéo que la femelle perd des vies, mais en effet ce n'est pas indiqué que si elle n'accouche pas avant de ne plus avoir de vie, elle meurt). C'est vrai qu'en temps normal ça se passerait sûrement pas comme ça (la femelle accoucherait d'elle-même), mais bon c'est pas non plus l'IRL hein.
super_mouton a écrit:
Quelques ptites questions au niveau de L'IA :
Comment réagiront les monstres neutres lorsqu'ils seront perturbés lors d'un mouvement entre deux points ?
Est-ce que lorsqu'un groupe de monstres neutres est incomplet il reste immobile ?
Lorsqu'une unité d'un groupe est attaquée, toutes les autres unités du groupe viennent "à sa rescousse". Ensuite, lorsqu'aucune unité n'a été attaquée durant les 10 dernières secondes, le groupe se remet à bouger (si il allait à un point, il y va, sinon il retourne au point où il se trouvait).
Ta deuxième question est trop incomplète. Disons que si il manque un ou plusieurs individus, mais qu'il en reste au moins un, alors si ce(s) dernier(s) n'a(ont) pas été attaqué(s) durant les 10 dernières secondes, le groupe bouge comme indiqué précédemment. Arrivé à destination, et lorsque TOUTES les unités vivantes y sont, les unités décédées vont commencer à ressusciter.
Si t'as pas compris dis-le moi, je me ferai plus clair. _________________
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Posté le: 07/11/09 21:44 Sujet du message:
Si j'ai compris mais ça m'apporte plus de détails, en fait je me rend compte réellement que tes systèmes sur les IA sont vachement bien foutus, alors je suis juste rentré dans le détail pour en savoir plus quoi (et peut-être trouver une faille ) . _________________
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Posté le: 07/11/09 22:48 Sujet du message:
C'est sympa de t'intéresser.
C'est vrai que du point de vue de quelqu'un qui ne s'y connait pas beaucoup dans l'éditeur, ce système d'IA a l'air d'un système de patrouille totalement bidon, mais quand on rentre dans le détail on s'aperçoit bien que non .
Pour te dire, le système fait 500 lignes de code, sans compter les autres librairies que j'utilise ! Donc bon il est quand même bien développé. =p
Sinon tu vas avoir du mal à trouver des failles, BUG-MAN (aussi connu sous le nom de SnowWolf) est déjà passé par là et a trouvé d'immondes bugs que j'ai déjà corrigés ! _________________
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Posté le: 27/11/09 17:10 Sujet du message:
On peut bien choisir de parler avec un joueur en particulier, aux alliés, ennemis, observateurs ?
Je suppose que oui, mais quand à la façon de le faire je suggèrerais de détecter un .nomDuJoueur/numéroDuJoueur ; .a(lly) ; . e(nemy) ; .o(bs) en début de chat pour display uniquement au joueur concernés via DisplayTextToPlayer.
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