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Auteur Message
 Bantas
Anomalie floodiforme


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MessagePosté le: 08/09/09 16:59    Sujet du message: Citer

Jass:
PolledWait
Malheur!
Toute utilisation de TriggerSleepAction ou d'une fonction dérivée sera sévèrement punie!! (plus sérieusement, PolledWait fonctionne correctement, ne t'attends pas à une précision au-delà de la demi-seconde par contre)

Jass:
PlaySoundOnUnitBJ
Selon TESH, le script de cette fonction est
Jass:
function PlaySoundBJ takes sound soundHandle returns nothing
    set bj_lastPlayedSound = soundHandle
    if (soundHandle != null) then
        call StartSound(soundHandle)
    endif
endfunction
A priori, rien de bien utile si tu es suffisamment prudent. Cependant, c'est le genre de vérifications qu'on fait soi-même =o
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 Xrouge
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MessagePosté le: 08/09/09 17:57    Sujet du message: Citer

Secret:



J'ai fais sa vite fais donc c'est pas top top Confused
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 cycycycy
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 08/09/09 18:13    Sujet du message: Citer

Quand même mieux que moi, mais aussi je sais pas faire de brouillard, ça rend un effet pas mal.
En plus on peut assez bien circuler ce qui est pas mal pour le jeu je pense.
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 Rommstein60
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MessagePosté le: 08/09/09 21:51    Sujet du message: Citer

Merci Bantas, j'avais regardé mais cela me paraissait parfois plutôt louche. Wink

Voici le nouveau code toupropr (normalement), mon Trollounay qu'en penses-tu ? Very Happy

Secret:

Jass:
library Bugs initializer Init

    globals
            private constant integer BUG_ID = 'n003'
            private constant real    DEBUG_X = -13472 // When a bug dies, it is where
            private constant real    DEBUG_Y = -13760 // he will be for a moment.
           
            private integer       Max_bugs_groups = 0
            private integer array Bugs_groups_data
            private timer         Move_bugs_tim = CreateTimer()
            private trigger       Walk_on_bugs_trigg = CreateTrigger()
            private timer         Make_transparent_tim = CreateTimer()
            private boolean       Is_timer_running = FALSE
            private trigger       Make_transparent_trigg = CreateTrigger()
            private group         Make_transparent_group = CreateGroup()
            private hashtable     Data_hashtable = InitHashtable()
    endglobals
   
    private struct BugsGroups
        group array bugs_group [2]
        integer     max_bugs
        real        x
        real        y
        real        area
        integer     current_bug = 0
    endstruct
   
    private function MakeTransparent_Group takes nothing returns nothing
        local unit u = GetEnumUnit()
        if GetUnitUserData(u) == 3 then
            call SetUnitX(u, DEBUG_X)
            call SetUnitY(u, DEBUG_Y)
            call GroupRemoveUnit(Make_transparent_group, u)
        else
            call SetUnitVertexColor(u, 255, 255, 255, GetUnitUserData(u))
            call SetUnitUserData(u, GetUnitUserData(u) - 1)
        endif
       
        set u = null
    endfunction
   
    private function MakeTransparent takes nothing returns nothing
        if CountUnitsInGroup(Make_transparent_group) == 0 then
            call PauseTimer(Make_transparent_tim)
            set Is_timer_running = FALSE
           
        else
            call ForGroup(Make_transparent_group, function MakeTransparent_Group)
        endif
       
    endfunction
   
    private function WalkOnBugs takes nothing returns nothing
        local unit u = LoadUnitHandle(Data_hashtable, 0, GetHandleId(GetTriggeringTrigger()))
        local sound s = CreateSound("Units\\Critters\\Frog\\FrogWhat1.wav", false, true, false, 5, 10,"HeroAcksEAX")
       
        if GetUnitCurrentOrder(GetTriggerUnit()) != 0 and GetUnitUserData(u) <3 and GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) != GetUnitTypeId(u) then
            call AttachSoundToUnit(s, u)
            call SetSoundVolume(s, 50)
            call StartSound(s)
            call KillSoundWhenDone(s)
           
            call IssueImmediateOrderById(u, 851973)
            call SetUnitAnimation(u, "death")
            call SetUnitUserData(u, 255)
            call PolledWait(1)
            call GroupAddUnit(Make_transparent_group, u)
            if Is_timer_running == FALSE then
                call TimerStart(Make_transparent_tim, 0.03, true, function MakeTransparent)
                set Is_timer_running = TRUE
            endif
           
        endif
       
        set u = null
        set s = null
       
    endfunction
   
    function CreateBugs takes integer how_many, real x, real y, real area returns nothing
        local integer i = 1
        local BugsGroups data = BugsGroups.create()
        local unit u = null
       
        set data.bugs_group[0] = CreateGroup()
        set data.bugs_group[1] = CreateGroup()
       
        loop
        exitwhen i > how_many
            set u = CreateUnit(Player(bj_PLAYER_NEUTRAL_EXTRA), BUG_ID, GetRandomReal(x - area, x + area), GetRandomReal(y - area, y + area), GetRandomReal(0, 360))
            call GroupAddUnit(data.bugs_group[0], u)
            set Walk_on_bugs_trigg = CreateTrigger()
            call TriggerRegisterUnitInRange(Walk_on_bugs_trigg, u, 8, null)
            call TriggerAddAction(Walk_on_bugs_trigg, function WalkOnBugs)
            call SaveUnitHandle(Data_hashtable, 0, GetHandleId(Walk_on_bugs_trigg), u)
            set i = i + 1
           
            set u = null
        endloop
       
        set data.max_bugs = how_many
        set data.x = x
        set data.y = y
        set data.area = area
       
        set Bugs_groups_data[Max_bugs_groups] = data
        set Max_bugs_groups = Max_bugs_groups + 1
       
        set i = 0
        set data = 0
       
    endfunction
   
    function MoveBugs takes nothing returns nothing
        local integer i = 0
        local BugsGroups data
        local unit u = null
        local location l = null
       
        loop
        exitwhen i >= Max_bugs_groups
            set data = Bugs_groups_data[i]
            if CountUnitsInGroup(data.bugs_group[0]) == 0 then
                call GroupAddGroup(data.bugs_group[1], data.bugs_group[0])
                call GroupClear(data.bugs_group[1])
            endif
            set u = FirstOfGroup(data.bugs_group[0])
           
            if GetUnitCurrentOrder(u) == 0 then
                if GetUnitUserData(u) < 3 then
                    if GetUnitUserData(u) == 1 then
                        set l = Location(GetRandomReal(data.x - data.area, data.x + data.area), GetRandomReal(data.y - data.area, data.y + data.area))
                        call IssuePointOrderLoc(u, "move", l)
                        call RemoveLocation(l)
                        call SetUnitUserData(u, 0)
                    else
                        if GetRandomInt(0, 1) == 1 then
                            call SetUnitUserData(u, 1)
                        elseif GetUnitUserData(u) != 3 then
                            set l = Location(GetRandomReal(data.x - data.area, data.x + data.area), GetRandomReal(data.y - data.area, data.y + data.area))
                            call IssuePointOrderLoc(u, "move", l)
                            call RemoveLocation(l)
                            call SetUnitUserData(u, 0)
                        endif
                    endif
                elseif GetUnitUserData(u) == 3 then
                    call SetUnitVertexColor(u, 255, 255, 255, 255)
                    call SetUnitX(u, data.x)
                    call SetUnitY(u, data.y)
                    call SetUnitUserData(u, 1)
                    call SetUnitAnimation(u, "stand")
                endif
            endif
           
            call GroupRemoveUnit(data.bugs_group[0], u)
            call GroupAddUnit(data.bugs_group[1], u)
           
            set i = i + 1
           
        endloop
       
        set i = 0
        set data = 0
        set u = null
        set l = null
       
    endfunction
   
    private function Init takes nothing returns nothing
        call CreateBugs(5, -12576, -12704, 256)
        call CreateBugs(5, -12512, -11872, 350)
        call CreateBugs(50, -11104, -12608, 256)
        //call CreateBugs(5000, 0, 0, 12000)
       
        call TimerStart(Move_bugs_tim, 0.5, true, function MoveBugs)       
    endfunction
   
endlibrary



Ensuite encore une question, vous remarquerez que j'utilise un son, ce dernier, lors de sa première utilisation, ne se lance pas. À partir de la deuxième utilisation ça marche nickel, faut-il "précharger" le son ?


Enfin, pour répondre à Xrouge, je préfère vraiment ce décors que celui de cycycycy, il faudrait peut-être varier les herbes (j'avais importé plusieurs modèles d'herbe qui bouge dans AL1, je pense que je vais les remettre), mais j'aime bien les collines tout ça. Smile
J'aime également le terrain, bref pour l'instant ça me convient pour une forêt. Wink
Je te recontacte Exclamation

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 Rommstein60
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MessagePosté le: 17/09/09 16:49    Sujet du message: Citer

Yop les gens !

Alors pour infos, Xrouge m'a déjà pas mal aidé pour le terrain de la map. Cependant je ne pense pas que ses capacités soient assez élevées pour produire un terrain de la qualité que j'attends, notamment car il ne sait pas assez innover. Donc je réitère ma demande d'aide, si quelqu'un voulait bien continuer de travailler sur le terrain que Xrouge a commencé, ce serait cool !

Je précise aussi que les "bases" d'une partie du terrain sont d'ores et déjà posées désormais. Wink

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MessagePosté le: 04/10/09 14:44    Sujet du message: Citer

Kikoo Exclamation

Alors me voilà confronté devant un terrible problème ! Surprised
Je suis actuellement en train de faire le système d'accouplement, qui sera bien mieux réalisé mais également plus complexe que dans Animals' Life 1. Je vais pas entrer dans les détails, mais avant de vous exposer mon problème, je vais développer un peu :
Lors d'un accouplement entre mammifères, la femelle verra, comme dans AL1, ses enfants et leur "croissance" dans son ventre. Cependant le gros changement à ce stade sera que lorsque la mère sera prête à accoucher, elle ne le fera pas automatiquement, elle devra cliquer sur un icône (une compétence), mais pas n'importe quand : elle ne devra pas avoir été attaquée les 15 secondes précédant ce clique. Également à noter que lorsque la mère sera prête à accoucher, elle perdra du sang (donc de la vie) jusqu'à ce qu'elle accouche.

Le problème est le suivant : je n'ai absolument AUCUNE idée de quel icône mettre pour le "sort" accoucher ! xD

Si vous pouviez m'aider à trouver quelque chose de potable, peu importe qu'il soit importé ou non !
Je vous remercie ! Mr. Green

(oué, je sais, j'ai vraiment des problèmes très kons ^^")

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 jk2pach
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MessagePosté le: 04/10/09 14:47    Sujet du message: Citer

Suis disponible pour animer des modèles si nécessaire Smile
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 Samcai
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MessagePosté le: 04/10/09 14:54    Sujet du message: Citer

Pq pas une icone de cigogne avec un paquet ?

Ou une icone mixte Choux/Rose ?
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 jk2pach
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MessagePosté le: 04/10/09 15:03    Sujet du message: Citer




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 Crowolf
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MessagePosté le: 04/10/09 15:14    Sujet du message: Citer

C'est un humain! Va te pendre Apo!
Sinon le style est chouette et peut-être faudrait-il faire un icône pour chaque espèce.
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 jk2pach
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MessagePosté le: 04/10/09 15:17    Sujet du message: Citer

Bah. En fait j'ai juste tappé Foetus sur google :p
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 super_mouton
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MessagePosté le: 04/10/09 15:30    Sujet du message: Citer

Go faire une icône avec des petits "animaux" groupés de la race.
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 Rommstein60
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MessagePosté le: 04/10/09 15:46    Sujet du message: Citer

Merci de vos propositions, je vais voir mais pour l'instant l'idée de mouton me semble la plus mieux meilleure. Wink
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 retely
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MessagePosté le: 04/10/09 17:44    Sujet du message: Citer

C'est marrant, si on regarde ton icone de foetus, on croirait voire des mains mandiantes!
Secret:

Pas celles du bébé.


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 Rhadamante
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MessagePosté le: 04/10/09 23:43    Sujet du message: Citer

Crowolf a écrit:
C'est un humain! Va te pendre Apo!


Suffit de remonter un peu, avec l'embryon on verra plus trop de différences entre espèces.

Plus sérieusement, l'idée du mouton_super est intéressante mais sur une aussi petite icône, ça risque d'être chaud.
La Cigogne par contre est assez universelle, dans l'ambiance "animale" et facile à caser, ça pourrait être pas mal à mon humble avis.
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