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Faire des falaises réalistes
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Auteur Message
 Kika-machin
Anomalie floodiforme


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MessagePosté le: 10/07/09 20:34    Sujet du message: Faire des falaises réalistes Citer

Ce petit tutorial vous permettra de créer des falaises réalistes en jouant avec les outils Altitude et les tuiles rocheuses. Cette technique est notamment utilisée dans Nights of Kalimdor.

Pour ce tuto, il vous faut un programme permettant d'extraire des fichiers des archives MOPAQ (.mpq): MPQ Master, WinMPQ, etc.

Allez voir ici pour les télécharger

I/ Extraire le fichier MiscData.txt

La première chose à faire est d'ouvrir war3.mpq et d'en extraire le fichier MiscData.txt. Celui-ci se trouve dans le dossier Units. Extrayez-le où vous voulez, ça n'a pas d'importance. Mais surtout, ne le renommez pas.

II/ Modifier MiscData.txt

Bon, là ça devient plus compliqué (partez pas hein, c'est pas du calcul littéral non plus...). Vous devez ouvrir le fichier MiscData, puis chercher la partie portant l'entête "[Terrain]". Ensuite, modifiez-la comme ceci.

Code:

[Terrain]
// terrain parameters

// Maximum slope in degrees, (86+ will disable slope limits)
MaxSlope=90

// Global height limits
// 0 = low ground, each cliff level = 128
MaxHeight=153600
MinHeight=-12800


NOTE: cette modification permet également d'avoir jusqu'à 1202 niveaux de falaise!

Enregistrez, voilà, on a presque fini. Créez ensuite un dossier nommé "UI" et placez ce dernier dans le répertoire racine de Warcraft III. Mettez-y le fameux fichier, et ouvrez World Editor (avec son petit jingle d'ouverture Rolling Eyes )

III/ Faire les falaises

Dernière partie du tutorial. Sur votre map, utilisez l'outil altitude et faites une colline, puis aplatissez le haut avec l'outil plateau....
Vous avez donc une horrible falaise affreusement artificielle et géométrique! BeUrk!



On va donc remédier à cela. Utiliser l'outil "Fluide" pour arrondir votre falaise. On obtiens donc ça:



En travaillant votre falaise avec les différents outils d'altitude, vous aurez un super résultat, à la hauteur des falaises de NoK! (ou presque)
Le mieux est, à mon avis, de jongler avec les outils Elever et Abaisser sur une petite zone (deux premières tailles), ou d'utiliser en combinaison Bruit et Fluide. Cela rend la falaise plus irrégulière, donc plus naturelle.[/b]

En espérant que ce tuto vous aura été utile...
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 [L]ove*[Of]*[P]ink
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MessagePosté le: 10/07/09 21:03    Sujet du message: Citer

Evitez d'être égoïste s'il-vous-plait...
Pour de grandes images, entourez l'adresse de votre image par les balises
Code:
[bimg][/bimg]

(Merci Ayane d'ailleurs pour avoir créé ces balises).
Par exemple pour ta première image :
Code:
[bimg]http://img35.imageshack.us/img35/3057/wc3scrnshot070909152436.jpg[/bimg]


Ça redimensionne proportionnellement l'image afin que l'image soit la plus grande possible sans déformer, et ça s'adapte pour chaque utilisateur.


Sinon, je te remercie beaucoup, car justement j'allais demander comment il avait fait pour faire des falaises du style élévation de terrain mais avec cet angle.
Hope will be approved.
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 Kika-machin
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MessagePosté le: 10/07/09 21:17    Sujet du message: Citer

Ecorchay les pseudo des autres cay pas bien!
...
Citation:
(Merci Ayana d'ailleurs pour avoir créé ces balises)


Reste à attendre les remarques des autres membres...
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 SnowWolf
Anomalie floodiforme


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MessagePosté le: 10/07/09 21:20    Sujet du message: Citer

Citation:
Evitez d'être égoïste s'il-vous-plait...
Pour de grandes images, entourez l'adresse de votre image par les balises


Un truc que tu fais jamais.

Citation:
(Merci Ayana d'ailleurs pour avoir créé ces balises).


C'est Ayane.

Sinon, http://worldedit.free.fr/forum/viewtopic.php?t=1589. On va dire que ton tuto est un plus Razz
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 Crowolf
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MessagePosté le: 10/07/09 21:22    Sujet du message: Citer

Bon tuto bien expliqué grâce aux images et utile.
Merci beaucoup.
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MessagePosté le: 10/07/09 21:22    Sujet du message: Citer

Citation:
C'est Ayane.

Citation:
Ecorchay les pseudo des autres cay pas bien!


Je ne sais pas ce qui m'a pris de mettre un "a", sûrement une erreur de frappe ^^

C'est mieux maintenant pour les images, merci ^^


Citation:
Un truc que tu fais jamais.


Ba entre les balises spoiler ça ne gêne pas au moins, sauf si on montre ce qu'il y a dans les balises spoiler.
Donc les remarques comme ça, t'évite stp, en tout cas envers moi.
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 Ryu 2 le retour
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MessagePosté le: 11/07/09 03:45    Sujet du message: Citer

Ce tutoriel est très utilisé par les experts en map macking et en terraining. Très bon travail.
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 Kika-machin
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MessagePosté le: 12/07/09 16:10    Sujet du message: Citer

Reste à attendre les remarques des modos et des admins... (c'est eux qui valident non?)
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 Gevans
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MessagePosté le: 12/07/09 19:18    Sujet du message: Citer

J'ai corrigé les fautes et j'ai arrangé la mise en forme + un lien.
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Si vous recherchez quelque chose, il y a de très grandes chances que vous trouviez la réponse ici alors jetez y un oeil.
Topic indispensable
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 Kika-machin
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MessagePosté le: 13/07/09 19:04    Sujet du message: Citer

Une question: combien de temps faut-il pour que le tutoriel passe en officiel après qu'un responsable du forum l'ait considéré comme étant valide?

EDIT: j'ai trouvé la réponse.
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 jk2pach
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MessagePosté le: 04/10/09 14:55    Sujet du message: Citer

Passé avec du retard, désolé, en officiel.
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 Wareditor
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MessagePosté le: 25/10/09 18:42    Sujet du message: Citer

Déjà j ai trouve MiscData.txt
dans War3xlocal.mpq
puis dans "miscdata" y a pas "Terrain"

regarder
Secret:

[Misc]

// Range around selected ground area to search for a target
CloseEnoughRange=100

// Radius of building blight dispel
BuildingUnblightRadius=350

// Radius of creep notification when a new building gets placed
BuildingPlacementNotifyRadius=600

// Radius of creep notification when a neutral building is in use
NeutralUseNotifyRadius=900

// the angle in degrees structures face
BuildingAngle=270
RootAngle=250

// half angle in radians that a unit must meet to be facing his target
AttackHalfAngle=0.5
FoggedAttackRevealRadius=200.0
DyingRevealRadius=500.0

// death and decay impact gameplay, so duration is specified
BoneDecayTime=88
StructureDecayTime=30
DecayTime=2
DissipateTime=3
CancelTime=6
BulletDeathTime=5
EffectDeathTime=5
FogFlashTime=3
CreepCampPathingCellDistance=20

// follow ranges
FollowRange=300
StructureFollowRange=100
FollowItemRange=1000

// distance target can move between starting cast and spell effect
SpellCastRangeBuffer=300

// largest possible collision radius for any widget
MaxCollisionRadius=200

// rally point vertical offset when set on non-units
RallyZOffset=200

// duration of art animations that get scaled
ScaledAnimTime=60

// max random reaction delay (seconds)
ReactionDelay=0.25

// missile chance to miss if target is moving or on high ground
ChanceToMiss=0.25

// game-seconds per game-day
DayLength=480
Dawn=6
Dusk=18

// earth has a 24 hour day, how many does Azeroth have
DayHours=24

// maximum amount of gold a gold mine can have
GoldMineMaxGold=1000000

// this is the amount where a gold mine is considered low.
LowGoldAmount=1500

// the length that a mine is considered owned after the last peon leaves it.
GoldMineOwnDuration=2.0

// this is the speed units change visibility (smaller = "cloak" slower)
InvisSpeed=0.4

// All selection circles will have this added to their z coord
SelectionCircleBaseZ=16

// item shadow data
ItemShadowFile=Shadow
ItemShadowSize=120,120
ItemShadowOffset=50,50

// seconds between attack notifications
AttackNotifyDelay=30.0
AttackNotifyRange=1250

// alliance resource trading increments
TradingIncSmall=100
TradingIncLarge=200

MissDamageReduction=0.5


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 cycycycy
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MessagePosté le: 25/10/09 19:17    Sujet du message: Citer

Je suis dans le même cas, sachant que je voulais pas necroposter, j'ai pas envoyer^^. C'est où alors? Faut le rajouter?
Edit: J'ai trouvé le terrain.
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 Kika-machin
Anomalie floodiforme


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MessagePosté le: 25/10/09 20:32    Sujet du message: Citer

Ce n'est pas le bon fichier que tu as extrait.
Il y a deux MiscData il me semble: un qui définit les constantes (modifiables par l'éditeur) et un autre qui définit les paramètres principaux du jeu (comme par exemple les réglages des textes flottants de Coup critique et Choc des ténèbres). Si tu ne trouves pas, crée un fichier texte appelé MiscData et colles-y ceci:
Secret:

Code:
[Misc]

// gold text data
GoldTextColor=255,255,220,0
GoldTextVelocity=0,0.03,100
GoldTextLifetime=2
GoldTextFadeStart=1

// lumber text data
LumberTextColor=255,0,200,80
LumberTextVelocity=0,0.03,100
LumberTextLifetime=2
LumberTextFadeStart=1

// bounty text data
BountyTextColor=255,255,220,0
BountyTextVelocity=0,0.03,100
BountyTextLifetime=3
BountyTextFadeStart=2

// missile 'miss' text tag data
MissTextColor=255,255,0,0
MissTextVelocity=0,0.03,100
MissTextLifetime=3
MissTextFadeStart=1

// CriticalStrike text tag data
CriticalStrikeTextColor=255,255,0,0
CriticalStrikeTextVelocity=0,0.04,100
CriticalStrikeTextLifetime=5
CriticalStrikeTextFadeStart=2

// ManaBurn text tag data
ManaBurnTextColor=255,82,82,255
ManaBurnTextVelocity=0,0.04,100
ManaBurnTextLifetime=5
ManaBurnTextFadeStart=2

// CriticalStrike text tag data
BashTextColor=255,0,0,255
BashTextVelocity=0,0.04,100
BashTextLifetime=5
BashTextFadeStart=2

ActiveButtonColor=255,75,150,255

[QuestIndicatorTimeout]
QuestIndicatorTimeout=10

[CameraMargins]
// Defines the distance (in cells) between the camera bounds and
// the playable map edge
left=4
right=4
top=2
bottom=2

[UnpathableMargins]
// Defines the default number of unpathable cells to add to each map edge
left=6
right=6
top=8
bottom=4

[DefaultZFog]
Style=0
Start=20000
End=50000
Density=0
Color=0,0,0,0

[TerrainZFog]
Style=0
Start=3000
End=5000
Density=0.5
Color=255,0,0,0

[MenuZFog]
Style=0
Start=100
End=5500
Density=1
Color=255,11,20,11

[TutorialZFog]
Style=0
Start=0
End=2000
Density=0.5
Color=255,0,51,77

[HumanZFog]
Style=0
Start=0
End=9000
Density=0.5
Color=255,77,77,51

[OrcZFog]
Style=0
Start=0
End=2950
Density=0.5
Color=255,77,51,0

[UndeadZFog]
Style=0
Start=0
End=8000
Density=0.5
Color=255,0,51,51

[NightElfZFog]
Style=0
Start=0
End=1600
Density=0.5
Color=255,51,77,128

[Terrain]
// terrain parameters

// Maximum slope in degrees, (86+ will disable slope limits)
MaxSlope=90

// Global height limits
// 0 = low ground, each cliff level = 128
MaxHeight=153600
MinHeight=-12800

[FlyerMap]
// Radius, in pathing cells, to search for maximum height
MaximizeRadius=6
// Number of times to halve map size
SmoothLevels=3

[Sound]
Attenuation=3.0
MinDist=1200
MaxDist=20000
MusicFadeRate=16
MusicFadeInterval=500

[Light]
// Vector from light to world
Direction=0.3,0.3,-0.25

[SelectionCircle]
// Defines different textures to be used based on selection circle size.
// The Size## value defines the largest size which uses the given textures.
// Note that the last size does not need a Size## value since anything bigger
// than the next size down uses it.
NumSizes=3
Size00=100
Texture00=ReplaceableTextures\Selection\SelectionCircleSmall
TextureDotted00=ReplaceableTextures\Selection\SelectionCircleSmallDotted

Size01=300
Texture01=ReplaceableTextures\Selection\SelectionCircleMed
TextureDotted01=ReplaceableTextures\Selection\SelectionCircleMedDotted

Texture02=ReplaceableTextures\Selection\SelectionCircleLarge
TextureDotted02=ReplaceableTextures\Selection\SelectionCircleLargeDotted

// This value is multiplied by the SLK scale field to get the circle size
ScaleFactor=72

// This value is added to the selection circle height
// when on walkable doodads.
// Note: this is also applied to shadow images
ImageWalkableZOffset=15

// Colors
ColorFriend=255,0,255,0
ColorNeutral=255,255,255,0
ColorEnemy=255,255,0,0
AllyOffset=0.2

[Blight]
Texture=TerrainArt\Blight\Blight
PuffModel=Environment\BlightDoodad\BlightDoodad.mdl
PuffDuration=3000 // Duration of a puff, in milliseconds
PuffInterval=2500 // Interval between checks for new puffs, in milliseconds
PuffChance=0.7 // Chance for a vertex to create a puff (per interval), in percent

// Dirt Chance Table
// Specifies the chance (in percent) that a neighboring vertex will be changed to dirt
// when a vertex is blighted.  Due to symmetry, only five unique values are needed
// for a 2 vertex radius.  The the upper right quadrant of the table is:
//
//        s2 sd d2
//        s1 d1 sd
//        cn s1 s2
//
// where 'cn' is the center vertex, 's' means "straight", 'd' means "diagonal".
// Note that the chance for 'cn' is always 100%, and not listed here.
//

DCT_s1=5
DCT_s2=10
DCT_sd=15
DCT_d1=5
DCT_d2=20

[Water]
// Depth-based colors
// The water plane is vertex colored based on the water "depth": the distance
// from the water plane to the ground.  These values define the colors for two
// distinct ranges: "shallow" (MinDepth to DeepLevel) and "deep" (DeepLevel to MaxDepth).
// where the color is found by interpolating between the corresponding colors given
// in TerrainArt/Water.slk.
//

MinDepth=10
DeepLevel=64
MaxDepth=72

// DeepLevelPathing defines the depth below which water
// is considered "deep" for pathing and placement rules.

DeepLevelPathing=52

// WavesDepth defines the depth that terrain vertices need to be below the
// water before they will be considered "under" water for wave generation

WavesDepth=25

[FogOfWar]
FoggedTerrain=170,16,16,32
BlackMaskedTerrain=255,0,0,0
DarkMaskedTerrain=230,0,0,0
BoundaryTerrain=230,0,0,0
FoggedBoundaryTerrain=170,16,16,32
FoggedObject=255,64,64,96
BlackMaskedObject=255,0,0,0
DarkMaskedObject=255,32,32,48
BoundaryObject=255,0,0,0
FoggedBoundaryObject=255,64,64,96
ShadowImageColor=170,0,0,0

FogColorPlayer=255,255,255,255
FogColorAlly=255,255,255,0
FogColorEnemy=255,255,0,0
FogColorResource=255,32,128,128
FogColorItem=255,240,240,0
FogColorHero=255,255,255,128
FogColorDestructable=255,0,160,128
FogColorCreepAllied=255,255,120,0
FogColorBlackMaskAlpha=0
FogColorDarkMaskAlpha=40
FogColorFogMaskAlpha=128
FogColorVisibleAlpha=255
FogColorBlightMask=0,63,63,64

[Minimap]
MinimapColorBorder=255,60,60,70

[TargetingColors]
TargetLightColor=180,0,255,0
SelTargetColor=255,240,200,0

[Glue]
ControlFadeDuration=0.25
CustomLoadTimerDuration=10.0

[InfoPanel]
MeleeRangeMax=128
SpeedVerySlow=175   // lower bound, everything below this is "very slow"
SpeedSlow=220
SpeedAverage=280
SpeedFast=350      // upper bound, everything above this is "very fast"
AttackVerySlow=3   // upper bound, everything above this is "very slow"
AttackSlow=2
AttackAverage=1.5
AttackFast=1       // lower bound, everything below this is "very fast"

[BattleNetTiers]
// how many wins are needed to attain that tier
BattleNetTier2=25       // Footman
BattleNetTier3=250      // Knight
BattleNetTier4=500     // ArchMage
BattleNetTier5=1500     // Uther

[Occlusion]
MarkImage=ReplaceableTextures\Occlusion\OcclusionMark
MarkColor=255,255,0,255
OccluderColor=128,255,255,255
OccluderFadeTime=300 // Time to fade to OccluderColor, in milliseconds
BuildingsOcclude=0

[PlacementAlpha]
PlacementAlpha=200

[PingColor]
PingColor=255,0,255,0
PingAttackColor=255,255,0,0
PingAdvisorColor=255,255,255,0


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 SnowWolf
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MessagePosté le: 25/10/09 20:44    Sujet du message: Citer

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