Inscrit le: 08 Mar 2009 Messages: 1766 Sujets: 106 Spécialité en worldedit: Clic gauche. C'est déjà pas mal.
Posté le: 10/07/09 20:34 Sujet du message: Faire des falaises réalistes
Ce petit tutorial vous permettra de créer des falaises réalistes en jouant avec les outils Altitude et les tuiles rocheuses. Cette technique est notamment utilisée dans Nights of Kalimdor.
Pour ce tuto, il vous faut un programme permettant d'extraire des fichiers des archives MOPAQ (.mpq): MPQ Master, WinMPQ, etc.
La première chose à faire est d'ouvrir war3.mpq et d'en extraire le fichier MiscData.txt. Celui-ci se trouve dans le dossier Units. Extrayez-le où vous voulez, ça n'a pas d'importance. Mais surtout, ne le renommez pas.
II/ Modifier MiscData.txt
Bon, là ça devient plus compliqué (partez pas hein, c'est pas du calcul littéral non plus...). Vous devez ouvrir le fichier MiscData, puis chercher la partie portant l'entête "[Terrain]". Ensuite, modifiez-la comme ceci.
Code:
[Terrain]
// terrain parameters
// Maximum slope in degrees, (86+ will disable slope limits)
MaxSlope=90
// Global height limits
// 0 = low ground, each cliff level = 128
MaxHeight=153600
MinHeight=-12800
NOTE: cette modification permet également d'avoir jusqu'à 1202 niveaux de falaise!
Enregistrez, voilà, on a presque fini. Créez ensuite un dossier nommé "UI" et placez ce dernier dans le répertoire racine de Warcraft III. Mettez-y le fameux fichier, et ouvrez World Editor (avec son petit jingle d'ouverture )
III/ Faire les falaises
Dernière partie du tutorial. Sur votre map, utilisez l'outil altitude et faites une colline, puis aplatissez le haut avec l'outil plateau....
Vous avez donc une horrible falaise affreusement artificielle et géométrique! BeUrk!
On va donc remédier à cela. Utiliser l'outil "Fluide" pour arrondir votre falaise. On obtiens donc ça:
En travaillant votre falaise avec les différents outils d'altitude, vous aurez un super résultat, à la hauteur des falaises de NoK! (ou presque)
Le mieux est, à mon avis, de jongler avec les outils Elever et Abaisser sur une petite zone (deux premières tailles), ou d'utiliser en combinaison Bruit et Fluide. Cela rend la falaise plus irrégulière, donc plus naturelle.[/b]
En espérant que ce tuto vous aura été utile... _________________
Dernière édition par Kika-machin le 02/01/10 04:09; édité 5 fois
Inscrit le: 07 Juil 2008 Messages: 1518 Sujets: 39 Spécialité en worldedit: Décors! Et bourrer la map avec pleins²² de modèles d'effets/particules!! Médailles: 1 (En savoir plus...)
Posté le: 10/07/09 21:03 Sujet du message:
Evitez d'être égoïste s'il-vous-plait...
Pour de grandes images, entourez l'adresse de votre image par les balises
Code:
[bimg][/bimg]
(Merci Ayane d'ailleurs pour avoir créé ces balises).
Par exemple pour ta première image :
Ça redimensionne proportionnellement l'image afin que l'image soit la plus grande possible sans déformer, et ça s'adapte pour chaque utilisateur.
Sinon, je te remercie beaucoup, car justement j'allais demander comment il avait fait pour faire des falaises du style élévation de terrain mais avec cet angle.
Hope will be approved. _________________
Inscrit le: 07 Juil 2008 Messages: 1518 Sujets: 39 Spécialité en worldedit: Décors! Et bourrer la map avec pleins²² de modèles d'effets/particules!! Médailles: 1 (En savoir plus...)
Posté le: 10/07/09 21:22 Sujet du message:
Citation:
C'est Ayane.
Citation:
Ecorchay les pseudo des autres cay pas bien!
Je ne sais pas ce qui m'a pris de mettre un "a", sûrement une erreur de frappe ^^
C'est mieux maintenant pour les images, merci ^^
Citation:
Un truc que tu fais jamais.
Ba entre les balises spoiler ça ne gêne pas au moins, sauf si on montre ce qu'il y a dans les balises spoiler.
Donc les remarques comme ça, t'évite stp, en tout cas envers moi. _________________
Déjà j ai trouve MiscData.txt
dans War3xlocal.mpq
puis dans "miscdata" y a pas "Terrain"
regarder
Secret:
[Misc]
// Range around selected ground area to search for a target
CloseEnoughRange=100
// Radius of building blight dispel
BuildingUnblightRadius=350
// Radius of creep notification when a new building gets placed
BuildingPlacementNotifyRadius=600
// Radius of creep notification when a neutral building is in use
NeutralUseNotifyRadius=900
// the angle in degrees structures face
BuildingAngle=270
RootAngle=250
// half angle in radians that a unit must meet to be facing his target
AttackHalfAngle=0.5
FoggedAttackRevealRadius=200.0
DyingRevealRadius=500.0
// death and decay impact gameplay, so duration is specified
BoneDecayTime=88
StructureDecayTime=30
DecayTime=2
DissipateTime=3
CancelTime=6
BulletDeathTime=5
EffectDeathTime=5
FogFlashTime=3
CreepCampPathingCellDistance=20
Je suis dans le même cas, sachant que je voulais pas necroposter, j'ai pas envoyer^^. C'est où alors? Faut le rajouter?
Edit: J'ai trouvé le terrain. _________________
Inscrit le: 08 Mar 2009 Messages: 1766 Sujets: 106 Spécialité en worldedit: Clic gauche. C'est déjà pas mal.
Posté le: 25/10/09 20:32 Sujet du message:
Ce n'est pas le bon fichier que tu as extrait.
Il y a deux MiscData il me semble: un qui définit les constantes (modifiables par l'éditeur) et un autre qui définit les paramètres principaux du jeu (comme par exemple les réglages des textes flottants de Coup critique et Choc des ténèbres). Si tu ne trouves pas, crée un fichier texte appelé MiscData et colles-y ceci:
Secret:
Code:
[Misc]
// gold text data
GoldTextColor=255,255,220,0
GoldTextVelocity=0,0.03,100
GoldTextLifetime=2
GoldTextFadeStart=1
// lumber text data
LumberTextColor=255,0,200,80
LumberTextVelocity=0,0.03,100
LumberTextLifetime=2
LumberTextFadeStart=1
// bounty text data
BountyTextColor=255,255,220,0
BountyTextVelocity=0,0.03,100
BountyTextLifetime=3
BountyTextFadeStart=2
// missile 'miss' text tag data
MissTextColor=255,255,0,0
MissTextVelocity=0,0.03,100
MissTextLifetime=3
MissTextFadeStart=1
// CriticalStrike text tag data
CriticalStrikeTextColor=255,255,0,0
CriticalStrikeTextVelocity=0,0.04,100
CriticalStrikeTextLifetime=5
CriticalStrikeTextFadeStart=2
// ManaBurn text tag data
ManaBurnTextColor=255,82,82,255
ManaBurnTextVelocity=0,0.04,100
ManaBurnTextLifetime=5
ManaBurnTextFadeStart=2
// CriticalStrike text tag data
BashTextColor=255,0,0,255
BashTextVelocity=0,0.04,100
BashTextLifetime=5
BashTextFadeStart=2
ActiveButtonColor=255,75,150,255
[QuestIndicatorTimeout]
QuestIndicatorTimeout=10
[CameraMargins]
// Defines the distance (in cells) between the camera bounds and
// the playable map edge
left=4
right=4
top=2
bottom=2
[UnpathableMargins]
// Defines the default number of unpathable cells to add to each map edge
left=6
right=6
top=8
bottom=4
[Light]
// Vector from light to world
Direction=0.3,0.3,-0.25
[SelectionCircle]
// Defines different textures to be used based on selection circle size.
// The Size## value defines the largest size which uses the given textures.
// Note that the last size does not need a Size## value since anything bigger
// than the next size down uses it.
NumSizes=3
Size00=100
Texture00=ReplaceableTextures\Selection\SelectionCircleSmall
TextureDotted00=ReplaceableTextures\Selection\SelectionCircleSmallDotted
// This value is multiplied by the SLK scale field to get the circle size
ScaleFactor=72
// This value is added to the selection circle height
// when on walkable doodads.
// Note: this is also applied to shadow images
ImageWalkableZOffset=15
[Blight]
Texture=TerrainArt\Blight\Blight
PuffModel=Environment\BlightDoodad\BlightDoodad.mdl
PuffDuration=3000 // Duration of a puff, in milliseconds
PuffInterval=2500 // Interval between checks for new puffs, in milliseconds
PuffChance=0.7 // Chance for a vertex to create a puff (per interval), in percent
// Dirt Chance Table
// Specifies the chance (in percent) that a neighboring vertex will be changed to dirt
// when a vertex is blighted. Due to symmetry, only five unique values are needed
// for a 2 vertex radius. The the upper right quadrant of the table is:
//
// s2 sd d2
// s1 d1 sd
// cn s1 s2
//
// where 'cn' is the center vertex, 's' means "straight", 'd' means "diagonal".
// Note that the chance for 'cn' is always 100%, and not listed here.
//
DCT_s1=5
DCT_s2=10
DCT_sd=15
DCT_d1=5
DCT_d2=20
[Water]
// Depth-based colors
// The water plane is vertex colored based on the water "depth": the distance
// from the water plane to the ground. These values define the colors for two
// distinct ranges: "shallow" (MinDepth to DeepLevel) and "deep" (DeepLevel to MaxDepth).
// where the color is found by interpolating between the corresponding colors given
// in TerrainArt/Water.slk.
//
MinDepth=10
DeepLevel=64
MaxDepth=72
// DeepLevelPathing defines the depth below which water
// is considered "deep" for pathing and placement rules.
DeepLevelPathing=52
// WavesDepth defines the depth that terrain vertices need to be below the
// water before they will be considered "under" water for wave generation
[InfoPanel]
MeleeRangeMax=128
SpeedVerySlow=175 // lower bound, everything below this is "very slow"
SpeedSlow=220
SpeedAverage=280
SpeedFast=350 // upper bound, everything above this is "very fast"
AttackVerySlow=3 // upper bound, everything above this is "very slow"
AttackSlow=2
AttackAverage=1.5
AttackFast=1 // lower bound, everything below this is "very fast"
[BattleNetTiers]
// how many wins are needed to attain that tier
BattleNetTier2=25 // Footman
BattleNetTier3=250 // Knight
BattleNetTier4=500 // ArchMage
BattleNetTier5=1500 // Uther
[Occlusion]
MarkImage=ReplaceableTextures\Occlusion\OcclusionMark
MarkColor=255,255,0,255
OccluderColor=128,255,255,255
OccluderFadeTime=300 // Time to fade to OccluderColor, in milliseconds
BuildingsOcclude=0
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