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Max Floodeur prématuré
Inscrit le: 13 Jan 2009 Messages: 550 Sujets: 47 Spécialité en worldedit: La partie déclencheurs sauf le GUI.
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Posté le: 05/05/09 15:43 Sujet du message: Nouveauté concernant la fluidité du slide |
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J'ai finalement trouvé la réponse à "pourquoi le slide ne peut-il pas être totalement fluide quelle que soit la période utilisée ?" (même avec 0.0001 s, ce qui est le minimum et donne 10 000 images par seconde)
Cela vient de l'animation de l'unité. Lorsque l'unité slide, l'animation jouée est "stand". Or cette animation n'est pas prévue pour du déplacement, contrairement à l'animation "walk". J'ai changé l'animation "walk" du demon hunter pour qu'elle corresponde à "stand" (en modifiant le fichier modèle). Sans slide, dans le cadre d'un déplacement classique, on a l'impression que le dh slide (car on ne le voit pas bouger ses jambes) alors que c'est un déplacement normal. Or ce déplacement paraît saccadé, à cause de l'animation qui n'est pas adaptée.
Pour vérifier cela, il y a un moyen très simple, modifier le fichier modèle d'une unité pour mettre celui d'une unité qui n'est pas censée être capable de se déplacer (cercle de puissance par exemple). En se déplaçant avec, on constate que ça n'est pas fluide et pas très beau à voir.
L'idée m'est venue en jouant à la carte "dodge this shit" où on voit des cercles de puissance se déplacer (au niveau 20). J'ai remarqué qu'alors qu'il s'agit d'un simple déplacement (action avancer vers), celui-ci ne paraît pas fluide. _________________
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Troll-Brain Ri1kamoua
Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 7143 Sujets: 147 Spécialité en worldedit: le troll, le flood, la vulgarité, mon coeur balance Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 05/05/09 17:53 Sujet du message: |
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Enfin je comprends, je savais bien que tu n'étais pas The sentinel génétiquement modifié. _________________
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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 05/05/09 21:30 Sujet du message: |
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Il me semble que SetUnitPosition remet l'animation à 0, alors que ce n'est pas le cas de SetUnitX et SetUnitY.
C'est bien pour cela que l'on te disait que 0.04 ou 0.03 suffis pour avoir un déplacement fluide. _________________
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Max Floodeur prématuré
Inscrit le: 13 Jan 2009 Messages: 550 Sujets: 47 Spécialité en worldedit: La partie déclencheurs sauf le GUI.
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Posté le: 06/05/09 20:26 Sujet du message: |
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Les deux (ou plutôt trois) remettent l'animation à 0. Et ce n'est pas fluide, dans les deux cas. Pas VRAIMENT. C'est moche par rapport à un déplacement normal où on voit le perso courir. _________________
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Troll-Brain Ri1kamoua
Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 7143 Sujets: 147 Spécialité en worldedit: le troll, le flood, la vulgarité, mon coeur balance Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 06/05/09 20:29 Sujet du message: |
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Même si tu joues une animation avec SetUnitAnimationByIndex ? _________________
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Max Floodeur prématuré
Inscrit le: 13 Jan 2009 Messages: 550 Sujets: 47 Spécialité en worldedit: La partie déclencheurs sauf le GUI.
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Posté le: 06/05/09 20:34 Sujet du message: |
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Pas cette fonction bien précise, mais SetUnitAnimation, avec l'animation "walk". Je pense que ça revient au même. _________________
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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 06/05/09 20:44 Sujet du message: |
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En fait j'utilise SetUnitPosition... mais les animations fonctionnent:
Télécharger la map _________________
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Troll-Brain Ri1kamoua
Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 7143 Sujets: 147 Spécialité en worldedit: le troll, le flood, la vulgarité, mon coeur balance Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 06/05/09 20:52 Sujet du message: |
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Max a écrit: | Pas cette fonction bien précise, mais SetUnitAnimation, avec l'animation "walk". Je pense que ça revient au même. |
Leur fonctionnement est différent d'après ce que je m'en souvient.
Déjà tu ne peux pas jouer toutes les animations avec SetUnitAnimation, et il me semble que si tu play avec SetUnitanimationByIndex, l'animation ne s'arrête que quand tu la reset.
EDIT : Oui cela ne semble pas être remis à 0, sauf quand on donne un ordre à une unité.
Pour éviter cela faut éditer le modèle (.mdl pour éditer facilement en fichier texte) et renommer les animations tel que walk par ex, ce qui désactivera la lecture automatique de l'animation, mais dans ce cas après faut gérer les animation par trigger ou plus simplement changer d'unité.
Quand je dis renommer, ajouter un chiffre (enfin je ne sais plus si un chiffre est valable dans un nom d'animation), supprimer/rajouter une lettre suffit.
Il faut juste que le nom de l'animation ne suive plus le standard de blizzard. _________________
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Max Floodeur prématuré
Inscrit le: 13 Jan 2009 Messages: 550 Sujets: 47 Spécialité en worldedit: La partie déclencheurs sauf le GUI.
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Posté le: 06/05/09 21:11 Sujet du message: |
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Comment peut-on connaître les id des différentes animations ? _________________
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jk2pach Invité
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Posté le: 06/05/09 21:21 Sujet du message: |
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SetUnitX et SetUnitY, contrairement à SetUnitPosition, ne remettent pas à 0 l'animation, je suis d'accord avec Ayane.
Pour mon mothership, j'ai eu le problème du SetUnitPosition qui du coup empêchait les ordres d'attaque à cause du timer de 0.02 sec.
Avec SetUnitX et SetUnitY il n'y a pas ce problème, et les animations se jouent à la vitesse normale :/ _________________
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Eme Floodeur prématuré
Inscrit le: 02 Nov 2008 Messages: 541 Sujets: 23
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Posté le: 06/05/09 21:26 Sujet du message: |
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Moi avec SetUnitX et SetUnitY avec un timer rapide, mon unité disparaissait quelque temps (0.2s à peu près) et réapparaissait à la nouvelle position. J'utilise donc SetUnitPosition. _________________
Nom in-game : Goatow |
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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 06/05/09 21:28 Sujet du message: |
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Seulement comme je l'ais écris, je me suis rendu compte que pour la carte dont j'ai donné le lien j'ai mis SetUnitPosition et les animations sont jouées. Par contre cela annule en effet les ordres.
Donc on ne sait toujours pas avec quoi Max remet ses animations à 0. _________________
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Troll-Brain Ri1kamoua
Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 7143 Sujets: 147 Spécialité en worldedit: le troll, le flood, la vulgarité, mon coeur balance Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 06/05/09 21:34 Sujet du message: |
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Max a écrit: | Comment peut-on connaître les id des différentes animations ? |
Faut ouvrir le modèle en .mdl avec un bloc note, la première animation étant 0 ou 1 je ne sais plus et cela fonctionne de haut en bas (ou bas en haut mais je ne pense pas :p).
Bref faut que tu testes étant donné ma mémoire défaillante ^^
Ayane a écrit: | Donc on ne sait toujours pas avec quoi Max remet ses animations à 0. |
Je paries sur les ordres que reçoit une unité. _________________
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profet Instanton Gravitationnel Singulier
Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 1633 Sujets: 53 Spécialité en worldedit: Pain d'épice multitâche (terrain, scripts, textures, modèles...) Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 06/05/09 22:48 Sujet du message: |
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Max a écrit: | Les deux (ou plutôt trois) remettent l'animation à 0. Et ce n'est pas fluide, dans les deux cas. Pas VRAIMENT. C'est moche par rapport à un déplacement normal où on voit le perso courir. | Jamais au grand jamais, tu auras un déplacement réellement "fluide" via le jass.
Tu ne peux pas comparer l'execution d'un script à un système de déplacement directement intégré dans la gameloop : /
Citation: | Moi avec SetUnitX et SetUnitY avec un timer rapide, mon unité disparaissait quelque temps (0.2s à peu près) et réapparaissait à la nouvelle position. J'utilise donc SetUnitPosition. | : /
Cela ne vient certainement pas de ces fonctions, qui, pour les avoir testées et retestées, n'ont vraiment rien à se reprocher. _________________
Bêta Systems: 70%
Bêta Spells: 13%
Bêta Arts & graphics: 70% |
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jk2pach Invité
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Posté le: 06/05/09 22:55 Sujet du message: |
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Tes unités ont un mouvement supérieur à 0? Une unité avec 0 de mouvement et SetUnitX et SetUnitY a un comportement bizarre. _________________
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