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Nouveauté concernant la fluidité du slide
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 Max
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MessagePosté le: 05/05/09 15:43    Sujet du message: Nouveauté concernant la fluidité du slide Citer

J'ai finalement trouvé la réponse à "pourquoi le slide ne peut-il pas être totalement fluide quelle que soit la période utilisée ?" (même avec 0.0001 s, ce qui est le minimum et donne 10 000 images par seconde)

Cela vient de l'animation de l'unité. Lorsque l'unité slide, l'animation jouée est "stand". Or cette animation n'est pas prévue pour du déplacement, contrairement à l'animation "walk". J'ai changé l'animation "walk" du demon hunter pour qu'elle corresponde à "stand" (en modifiant le fichier modèle). Sans slide, dans le cadre d'un déplacement classique, on a l'impression que le dh slide (car on ne le voit pas bouger ses jambes) alors que c'est un déplacement normal. Or ce déplacement paraît saccadé, à cause de l'animation qui n'est pas adaptée.

Pour vérifier cela, il y a un moyen très simple, modifier le fichier modèle d'une unité pour mettre celui d'une unité qui n'est pas censée être capable de se déplacer (cercle de puissance par exemple). En se déplaçant avec, on constate que ça n'est pas fluide et pas très beau à voir.

L'idée m'est venue en jouant à la carte "dodge this shit" où on voit des cercles de puissance se déplacer (au niveau 20). J'ai remarqué qu'alors qu'il s'agit d'un simple déplacement (action avancer vers), celui-ci ne paraît pas fluide.
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MessagePosté le: 05/05/09 17:53    Sujet du message: Citer

Enfin je comprends, je savais bien que tu n'étais pas The sentinel génétiquement modifié.
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 Ayane
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MessagePosté le: 05/05/09 21:30    Sujet du message: Citer

Il me semble que SetUnitPosition remet l'animation à 0, alors que ce n'est pas le cas de SetUnitX et SetUnitY.
C'est bien pour cela que l'on te disait que 0.04 ou 0.03 suffis pour avoir un déplacement fluide.
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 Max
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MessagePosté le: 06/05/09 20:26    Sujet du message: Citer

Les deux (ou plutôt trois) remettent l'animation à 0. Et ce n'est pas fluide, dans les deux cas. Pas VRAIMENT. C'est moche par rapport à un déplacement normal où on voit le perso courir.
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MessagePosté le: 06/05/09 20:29    Sujet du message: Citer

Même si tu joues une animation avec SetUnitAnimationByIndex ?
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 Max
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MessagePosté le: 06/05/09 20:34    Sujet du message: Citer

Pas cette fonction bien précise, mais SetUnitAnimation, avec l'animation "walk". Je pense que ça revient au même.
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MessagePosté le: 06/05/09 20:44    Sujet du message: Citer

En fait j'utilise SetUnitPosition... mais les animations fonctionnent:
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 06/05/09 20:52    Sujet du message: Citer

Max a écrit:
Pas cette fonction bien précise, mais SetUnitAnimation, avec l'animation "walk". Je pense que ça revient au même.

Leur fonctionnement est différent d'après ce que je m'en souvient.
Déjà tu ne peux pas jouer toutes les animations avec SetUnitAnimation, et il me semble que si tu play avec SetUnitanimationByIndex, l'animation ne s'arrête que quand tu la reset.

EDIT : Oui cela ne semble pas être remis à 0, sauf quand on donne un ordre à une unité.
Pour éviter cela faut éditer le modèle (.mdl pour éditer facilement en fichier texte) et renommer les animations tel que walk par ex, ce qui désactivera la lecture automatique de l'animation, mais dans ce cas après faut gérer les animation par trigger ou plus simplement changer d'unité.

Quand je dis renommer, ajouter un chiffre (enfin je ne sais plus si un chiffre est valable dans un nom d'animation), supprimer/rajouter une lettre suffit.
Il faut juste que le nom de l'animation ne suive plus le standard de blizzard.
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 Max
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MessagePosté le: 06/05/09 21:11    Sujet du message: Citer

Comment peut-on connaître les id des différentes animations ?
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 jk2pach
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MessagePosté le: 06/05/09 21:21    Sujet du message: Citer

SetUnitX et SetUnitY, contrairement à SetUnitPosition, ne remettent pas à 0 l'animation, je suis d'accord avec Ayane.

Pour mon mothership, j'ai eu le problème du SetUnitPosition qui du coup empêchait les ordres d'attaque à cause du timer de 0.02 sec.
Avec SetUnitX et SetUnitY il n'y a pas ce problème, et les animations se jouent à la vitesse normale :/
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MessagePosté le: 06/05/09 21:26    Sujet du message: Citer

Moi avec SetUnitX et SetUnitY avec un timer rapide, mon unité disparaissait quelque temps (0.2s à peu près) et réapparaissait à la nouvelle position. J'utilise donc SetUnitPosition.
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MessagePosté le: 06/05/09 21:28    Sujet du message: Citer

Seulement comme je l'ais écris, je me suis rendu compte que pour la carte dont j'ai donné le lien j'ai mis SetUnitPosition et les animations sont jouées. Par contre cela annule en effet les ordres.
Donc on ne sait toujours pas avec quoi Max remet ses animations à 0.
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MessagePosté le: 06/05/09 21:34    Sujet du message: Citer

Max a écrit:
Comment peut-on connaître les id des différentes animations ?

Faut ouvrir le modèle en .mdl avec un bloc note, la première animation étant 0 ou 1 je ne sais plus et cela fonctionne de haut en bas (ou bas en haut mais je ne pense pas :p).
Bref faut que tu testes étant donné ma mémoire défaillante ^^

Ayane a écrit:
Donc on ne sait toujours pas avec quoi Max remet ses animations à 0.

Je paries sur les ordres que reçoit une unité.
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MessagePosté le: 06/05/09 22:48    Sujet du message: Citer

Max a écrit:
Les deux (ou plutôt trois) remettent l'animation à 0. Et ce n'est pas fluide, dans les deux cas. Pas VRAIMENT. C'est moche par rapport à un déplacement normal où on voit le perso courir.
Jamais au grand jamais, tu auras un déplacement réellement "fluide" via le jass.

Tu ne peux pas comparer l'execution d'un script à un système de déplacement directement intégré dans la gameloop : /


Citation:
Moi avec SetUnitX et SetUnitY avec un timer rapide, mon unité disparaissait quelque temps (0.2s à peu près) et réapparaissait à la nouvelle position. J'utilise donc SetUnitPosition.
: /
Cela ne vient certainement pas de ces fonctions, qui, pour les avoir testées et retestées, n'ont vraiment rien à se reprocher.
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 jk2pach
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MessagePosté le: 06/05/09 22:55    Sujet du message: Citer

Tes unités ont un mouvement supérieur à 0? Une unité avec 0 de mouvement et SetUnitX et SetUnitY a un comportement bizarre.
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