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Textures Qualitée

 
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 retely
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MessagePosté le: 01/03/09 01:58    Sujet du message: Textures Qualitée Citer

Salut a tous, alors que je dessinais une texture pour un model, je me rend compte que ma texture est bien trop pixelizer...
L'image fait 60x101 Pixel ai-je bien choisi ?



Y a-t-il un outil afin de rendre les details plus fin si je puis dire?
Je fais ça sous photoshop 6.0
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 Keitaro_Ura
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MessagePosté le: 01/03/09 08:59    Sujet du message: Citer

Déjà, ta texture doit avoir pour format une puissance de deux comme 126*126 (mais les deux dimensions peuvent être différentes).

Tu peux réduire ton image en rendant le truc rouge et orange (Razz) plus petit.

Et, la taille dépends du nombre d'éléments sur ton modèle, et de la taille de ce dernier, si c'est une épée, tu n'auras pas spécialement besoin d'un modèle HD, alors que si t'as besoin de texturer Sargeras grandeur nature, là, la texture sera lourde (jdirais même qu'il en faut plusieurs).
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 retely
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MessagePosté le: 01/03/09 10:44    Sujet du message: Citer

et bien en fait ce que je compte faire c'est juste faire un carré sur lequelle je poserais la texture, à l'aide de la couche alpha j'obtiendrai une belle lame comme celles de warcraft 3

Il y a peut être une erreur sur ma façon de proceder pour faire une texture,
En réalité ceci est le bout de manche de ma lame,
Et j'ai l'intention d'importer un carré dans mon model de lame et je pensais que faire une texture comme ceci a part fonctionerais cependant je me rend compte que je ne peux pas la convertir en Blp, donc je ne peux pas l'utiliser

Par consequent j'imagine qu'il faut prendre la texture initial d'ou sort ma lame, effacer un bout de la texture inutile, dessiner ceci (d'ailleurs je ne sais toujours pas comment rendre la texture plus fine Surprised) puis faire un UV mapping avec vertex modify avec mon bout de carré c'est ça ?

Si oui, je voulais savoir, le Jpeg peut-il lire les couches alpha ? Car c'est le format à utilisé pour UVmapper
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 Keitaro_Ura
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MessagePosté le: 01/03/09 12:23    Sujet du message: Citer

Je ne sais pas si ça serait mieux d'utiliser la texture d'origine, à moins d'avoir ton bout de lame similaire ou identique à celui actuel (s'il existe), car le découpage pour l'UV mapping doit être le même.

Et je crois que le Jpeg peut lire les couches alpha, mais je ne suis pas sûr à 100%.

Tu ne peux pas la convertir en Blp car le format est invalide comme je l'ai dit.
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 retely
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MessagePosté le: 01/03/09 12:34    Sujet du message: Citer

Ah mais format et taille c'est different Smile

Edit:
Bon j'ai un peu avancer,
j'ai ouvert mon carré, puis j'ai chargé dans le uv mapping ma texture modifié



Puis j'ai ouvert le fichier texte de mon cube et ai marqué a la placer de
Textures\white.blp, Textures\Illidan.blp

ce qui correspond l'image ci-dessus mais Non modifié, puis ensuite je convertit et j'importe mon cube + ma texture modifié avec le path:
Textures\Illidan.blp

Par consequent je devrais me retrouver avec sa :


Mais grâce a mon import de texture, je devrais avoir une lame à la place !

Cependant In-Game, je n'ai qu'une ombre :s

Edit(moi) :
Très bien voila où etait le problème, le carré sur lequel repose ma texture, n'avait pas de surface PLANE donc invisible en jeu :p
j'ai alors esseyer avec un cylindre et voili voilu !




Je suis impressioné, même pas eu besoin de l'importer dans le mpq ma technique marche super bien !!
Cepandant, ma couche alpha ne marche pas (je ne sais peut-être pas la faire :s)
Quelqu'un peut me dire comment il fait ?
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 retely
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MessagePosté le: 01/03/09 21:15    Sujet du message: Citer

Up:
Questions essentielles :
Comment rendre la qualitée de mon image plus fine, moin pixelizer (outils?)
Comment integrer une couche alpha sur un fichier de type Jpeg?

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 Rhadamante
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MessagePosté le: 01/03/09 21:58    Sujet du message: Citer

retely a écrit:
Comment rendre la qualitée de mon image plus fine, moin pixelizer (outils?)


Si le dessin d'origine est aussi pixelisé ou si c'est toi qui l'a fait, le retoucher est le moyen le plus sûr de le rendre plus joli. Si tu sais te servir de Photoshop, tu essayes de rendre flou, de redessiner, etc.


retely a écrit:
Comment integrer une couche alpha sur un fichier de type Jpeg?
Je travaille sous Photoshop 6.0


Modifier le standard ? Je crois que c'est impossible, mais de toute façon tu n'en as pas besoin normalement.

Keitaro_Ura a écrit:
Déjà, ta texture doit avoir pour format une puissance de deux comme 126*126 (mais les deux dimensions peuvent être différentes).


126*126 ?! C'est un multiple de 2 ? Rolling Eyes
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 retely
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MessagePosté le: 01/03/09 22:04    Sujet du message: Citer

c'est bon je crois avoir trouver la solution pour la couche alpha, c'est le tga convertit en blp que j'ai importer que je dois rendre transparent et non pas le fichier Jpeg qui servira au UVmapping, ce dernier n'est là que pour me repérer:)
Merci

"Si le dessin d'origine est aussi pixelisé ou si c'est toi qui l'a fait, le retoucher est le moyen le plus sûr de le rendre plus joli. Si tu sais te servir de Photoshop, tu essayes de rendre flou, de redessiner, etc."

L'a fait, oui c'est moi copier coller et j'ai casé la lame dans un coin de la texture
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Dernière édition par retely le 03/03/09 23:49; édité 1 fois
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 burning_dragoon
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MessagePosté le: 03/03/09 23:43    Sujet du message: Citer

Il y a une autre possibilité concernant le "noir": le type du matériau.

En fait, quand tu appliques une texture sur un modèle, il y associe un matériau qui dispose de plusieurs propriétés. Il faut changer le Filtre en mode "add alpha" je pense (Utilise War3 Model Editor pour ça).
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 retely
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MessagePosté le: 03/03/09 23:50    Sujet du message: Citer

Forcement :s ?
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 Keitaro_Ura
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MessagePosté le: 03/03/09 23:54    Sujet du message: Citer

Rhadamante a écrit:
126*126 ?! C'est un multiple de 2 ? Rolling Eyes


Oui, 126/2 = 63 Very Happy

(Pwning answer)

Je voulais dire 128 au départ.
Je me suis trompé comme tu viens de le faire =) (enfin comme tu l'as fait au moment où tu as écrit ton message)
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 Rhadamante
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MessagePosté le: 04/03/09 01:08    Sujet du message: Citer

Keitaro_Ura a écrit:
Oui, 126/2 = 63 Very Happy

(Pwning answer)


J'ai honte, j'sais pas pourquoi j'suis allé parler de multiple alors que tu parlais de puissance... Embarassed
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 retely
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MessagePosté le: 04/03/09 01:19    Sujet du message: Citer

bon
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 G.A. T.Cornèbre
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MessagePosté le: 04/03/09 08:49    Sujet du message: Citer

Sur les modèles de blizou, les lame et autre utilise la fonction: "addictive", CàD: le noir=transparent.
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