Vérifiez si les outils marchent, si une erreur se présente à l'ouverture de vertex modify à propos de l'absence du fichier comdlg32, cliquez sur ce lien http://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?comdlg32 puis dezipez le fichier zip téléchargé
dans le dossier C:\Windows\System32.
Si d'autres erreur se présente à propos de ce même outil, rendez vous dans le panneau de configuration, puis dans options régionnales et linguistiques, changez le . en , ou inversement.
Secret:
Je vous conseille de sauvegarder régulièrement votre travail, ces outils sont instables et peuvent quitter à tout moment.
II/ L'exportation
Apres avois télécharger les diffenrents Tools cités ci-dessus il vous faudra travailler sur un model Hein ?
Pour cela veuillez télécharger le logiciel Warcraft 3 Viewer disponible je crois sur hivework shop
Voila la bête:
Vous devez maintenant afin de touchez les models, ouvrir la base de données de warcraft 3.
2 sont disponibles:
- War3.Mpq
- War3X.Mpq
X c'est pour frozen, ces fichiers de trouvents dans le dossier de warcraft :
-C:\Warcraft III\
Prenez Warcraft Viewer et faite ouvrir MPQ dans l'onglet fichier
C'est bon ?
vous pouvez maintenant observez en pleine action les centaines d'unitées de warcraft 3 à l'aide de l'arborescence.
Nous prendrons pour le tuto le Maître lame
Pour cela prenez le mpq de reign of chaos, War3.mpq puis parcourez l'arborescence.
Allez un peu d'anglais, Units, ensuite la race Orc puis le héro içi appelé HeroBladeMaster
Faites un clique droit sur ce dernier puis extraire mdx. "Extrayez" le dans un dossier que vous aurez créé au préalable
Voila c'est fait!
III/ La conversion
Les fichiers lisible par warcraft sont sous le format MDX, afin de les modifier il faut les mettres sous format Mdl, pour cela télécharger le logiciel appelé Mdlxconv
puis convertissez le fichier HeroBladeMaster.mdx en HeroBladeMaster.mdl
(pour la suite du tuto refaites la même chose pour le hero chasseur de démon elf)
IV/ Modification du model
a) Blade Master
C'est bon vous avez votre BladeMaster convertit en Mdl ?
Alors ouvrez le avec vertex modify puis allez dans fichier, Switch geoset et tapez 4
Tada voila la lame !
Comment j'ai fait pour savoir qu'elle se trouvée dans le 4eme geoset ? C'est simple, j'ai utilisé une des fonctions de warcraft 3 viewer afin d'itendifier le geoset de la lame !
Supprimez la puis sauvegardez quoique vous dis le programme
b) DemonHunter
Il faut maintenant sauvegarder une des lames du héro, je compte sur vous pour appliquez la technique pour identifier l'emplacement des lames
Réponses:
Secret:
1 et 5 voyons
Une fois les lames identifiez isolez-en une puis faites save geoset sous le nom de lame (Si vous êtes intelligent allez directement a la 5)
Voila voila! C'est pas beau?
V/ Importer un Geoset
Maintenant il faut integrer dans le model de la lame de chasseur démon dans le model du maître lame !
Pour cela utiliser Geoset Merger.
On met dans en entrée
Secret:
Le Maître lame
En valeur ajoutée
Secret:
la lame
en sortie ce que vous voulez
Pas de spoil pour la texture, c'est plus délicat!
Vous devrez entrez le nom de la texture de la valeur ajoutée, içi la lame
Pour cela rendez vous sur warcraft viewer :
Tapez le nom entourez en rouge!
ensuite cochez two sided, none (Vous pourrez prendre team color pour par exemple une fusion entre un paysan et une cape de prêtre, la cape aura la couleur du joueur )
Puis en bone, nous devons choisir le point de fixation,
Prenez: Bone_Arm1_R: Bone_Chest
Puis convertissez en mdx pour voir le résultat !
Lancez une animation.
C'est moche ?
En fait c'est juste que l'arme n'est pas bien placé pour y remedier rendons nous sur vertex modify et ouvrons le model final.
Ce qu'on va faire c'est mettre l'arme dans la main droite, pour cela ouvrons le fichier puis rendez vous sur le geoset numéro 2.
Note :
Differents Point d'attache existe, aussi incompréhensible les uns que les autres, je vais tenter de vous cités ci-dessous les plus importants :
-Plane (jusqu'ici jamais utilisé cela correspond d'après sa traduction a un plan)
-HeroGlow (Vous remarquerez sur tout les héros de warcraft 3 une nuée prenant la couleur du joueur aux pieds, voir aussi aux armes du héro)
-Bone leg (Correspond a la jambe de l'unité, les deux jambes sont differenciées par L et R correspondant à Left et Right,(gauche et droite) puis vous pouvez voir ces derniers se composent de deux catégories, Le Tibia et la cuisse, (Bone_leg1 pour la cuisse; Bone_leg2 pour le tibia)
-Bone Foot (Correspond au pied, il existe encore une distinction entre le pied gauche et le pied droit (ici pas de 1 ou de 2 ^^ (Blizzard n'allait pas integrer les doigts de pieds non plus ( quoique pour unité à plus de deux pieds je ne sais pas trop donc attention tout de même))
-Bone Chest (Correspond au torse)
-Bone Arm (Correspond aux bras) donc ?
Secret:
Gauche et droite !
Par contre je vois dans l'unité que j'ai pris en exemple (pas celle du tutorial, une autre), qu' il y a:
-RUArm: Bone_Arm1_R et
-RLArm: Bone_Arm2_R
Je pense que U signifie Upper et L Lower, encore une distinction, içi entre l'avant bras allant du coude vers le poignet et le bras allant de l'épaule vers le coude
-Bone_Hand (Correspond au point d'attache le plus important j'ai nommé la main! Et bien entendu, main gauche main droite)
-Bone_Hair (Correspond au cheveux)
-Bone_Sword (Correspond à l'arme (cependant je ne sais pas si c'est la même chose pour les unités a distance))
-Bone_Root (Correspond à la totalité du modèle)
-Bone Pelvis (Correspond au bassin du modèle)
-Bone_Waist (Correspond a la taille)
Il faut savoir qu'il existe des tas d'autres points d'attache, cependant ils n'existent pas dans tout les modèles.
Si vous avez donc un suggestion en ce qui concerne des bones très utile que je n'ai pas cité, faite moi donc part de vos informations, plutôt par MP pour ne pas polluer ce tutorial.
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On a trois vu differentes, on va donc poser pour plus de precisions, 3 marqueurs, chacun sur la main droite !
Allez sur view, add marker graphically
on doit maintenant decaler la lame.
Allez sur le dernier geoset, là ou se trouve la lame, positionnez son centre sur les points bleu représentant la main droite.
Il va falloir faire une rotatin de la lame de 180 ° vu qu'on passe de la main gauche a la main droite.
Pour cela, selectionnez la lame, puis cliquez sur rotation.
Afin de faire tourner la lame, veuillez utilisez le clique droit de la souris (utilisez le clique droit de la souris pour n'importe quelles actions de vertex modify, que ce soit move, rotate, scale ou bien extrude)
Note
-L'outil move, permet de deplacer le model selon un certain axe (l'axe choisi, sera la vue utilisée lors de la translation)
-L'outil rotate, permet de faire tourner le model selon un certain axe (l'axe choisi, sera la vue utilisée lors de la rotation)
-L'outil scale, permet d'augmenter le volume du model
-L'outil extrude, permet de créer des extentions sur le model, cet outil est tres difficile à manier, entrainez vous sur un simple cube (model donner dans le dossier primitives avec vertex modify)
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Secret:
Admirez sous Warcraft Viewer le résultat:
Secret:
Bon c'est pas joli joli il y a des petits décalages entre la main et la lame, mais bon on s'attaque a du lourd là !
VI/ Transfère d'animations
Ensuite pour plus de classe donnons lui l'animation du demon hunter!
Pour cela rendez vous sur animation transferer, a completer de la même manière que Geoset Merger, par contre ne vous préoccupez pas de Transfer Single Animation.
Voila tester. (je vous conseille de supprimer le 6eme geoset qui fait tout foirer (c'est celui du tourbillon de lame))
Il est possible que la lame ne suivent pas très bien surement du a mon mauvais choix en ce qui concerne le point d'attache de la lame mais bon le but est de vous faire comprendre ! Voici un beau screen
Secret:
Il peut y avoir des problèmes en ce qui concerne les logiciels!
des solutions existe pour vertex modify il faut je crois changer dans le panneau de configuration, Region Horloge ... changer , en . ou bien . en ,
Voili voila !
Apres avoir créé votre propre model suivez ce tutorial pour importé :
http://worldedit.free.fr/forum/viewtopic.php?t=60
VI/ Quelques Exemples
Epée à coeur de Wyrme
Içi le coeur de wyrme change de couleur selon l'équipe (une fonction de geoset merger qui consiste a choisir en type de texture, team color)
Infernal à cornes de Wyrme
Lame de lenteur
_________________
Dernière édition par retely le 15/11/09 12:47; édité 36 fois
Tant que ça? En réalité je l'ai fait en direct et c'est la que j'ai ai etait dégouté quand j'ai decouvert que j'ai choisi un mauvais point d'attache, sa m'étonne donc que tu le trouve "Très bien fait" ^^ _________________
Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 2073 Sujets: 38 Spécialité en worldedit: Oui Médailles: 1 (En savoir plus...)
Posté le: 28/02/09 08:38 Sujet du message:
C'est aussi le premier tuto sur ça, mais c'est quand même non négligeable, il est utile, mais on peut faire la même chose sur War3 Model Editor (même si ça peut être plus complexe). _________________
Inscrit le: 30 Jan 2009 Messages: 669 Sujets: 56 Spécialité en worldedit: Faire des bug Médailles: 1 (En savoir plus...)
Posté le: 28/02/09 18:06 Sujet du message:
T'a pas moyen de mettre des images correctement ? C'est pas beau là ... Mais sinon, rien à dire, je vais l'essayer quand j'aurais le temps :p _________________
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