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Max Floodeur prématuré
Inscrit le: 13 Jan 2009 Messages: 550 Sujets: 47 Spécialité en worldedit: La partie déclencheurs sauf le GUI.
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Posté le: 30/01/09 11:45 Sujet du message: Changer le nom d'une carte sans passer par l'éditeur |
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Alors voila, mon problème est le suivant : comment changer le nom d'une carte (je ne parle pas du nom du fichier) sans utiliser l'éditeur de cartes. J'ai ouvert tous les fichiers contenus dans la carte et modifié toutes les occurrences du nom de la carte, que je trouvais. Mais cela ne fonctionne qu'à moitié : à certains endroits on voit le nouveau nom, à d'autres endroits l'ancien nom.
Vous vous demandez sans doute pourquoi j'ai besoin de faire ça alors je vais vous le dire ^^. J'ai un projet d'éditeur d'escapes : une carte avec laquelle on crée son propre escape pendant le jeu. Je voudrais qu'une nouvelle carte soit générée, modifiant la carte première. Et je voudrais que le nom change. Donc j'aimerais changer le nom de la carte avec un programme externe. Autre raison : mon éditeur d'escapes sera protégé, donc impossible de l'éditer en passant par l'éditeur de cartes. _________________
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Rommstein60 MODÉRATEUR À LA RETRAITE
Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 4766 Sujets: 136 Spécialité en worldedit: Keskesapeutfout' Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Posté le: 30/01/09 18:13 Sujet du message: |
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Oulah, tu compte t'y prendre comment pour faire ton système ? O_O _________________
Leçon n°1 du WorldEdit : « Le violet > Troll-Brain » |
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kapoka Membre a fort taux de post
Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 915 Sujets: 47 Spécialité en worldedit: Faire des maps avec 500 déclos en GUI alors que 2 en JASS suffisent Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Posté le: 30/01/09 18:20 Sujet du message: |
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Ca me semble pas possible. L'éditeur n'agit pas sur les fichiers externes à la carte, de plus, si la map est modifiée pendant la partie, ca peut causer des troubles. _________________
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profet Instanton Gravitationnel Singulier
Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 1633 Sujets: 53 Spécialité en worldedit: Pain d'épice multitâche (terrain, scripts, textures, modèles...) Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 30/01/09 18:57 Sujet du message: |
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Ca devient de plus en plus farfelu ce projet...
Et décidément je vois de moins en moins d'intérêt :s
Pour ton problème, il faut localiser le(s) endroit(s) ou le nom est stocké, puis coder un petit programme qui modifie les fichiers.
Si il est dans un fichier contenu dans l'archive mopaq, alors il faudra surement avec une librairie pour extraire les fichiers avant de les modifier. _________________
Bêta Systems: 70%
Bêta Spells: 13%
Bêta Arts & graphics: 70% |
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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
Médailles: 2 (En savoir plus...)
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retely Membre reconnu
Inscrit le: 04 Juil 2008 Messages: 1195 Sujets: 73
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Posté le: 30/01/09 21:13 Sujet du message: |
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Et bien ton systeme est possible, j'y travaille car cela m'interesse je te dis si sa fonctionne ! _________________
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retely Membre reconnu
Inscrit le: 04 Juil 2008 Messages: 1195 Sujets: 73
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Posté le: 31/01/09 05:08 Sujet du message: |
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Tiens je t'explique comment sa marche :
Ce trigger concerne les sols non franchissables des escapes. Donc le type construit une tour par exemple, dans ses options a la tour tu enleve la texture du sol, la colision, tu met 20 HP construction rapide (1 sec) tu met une condition pour distinguer cette tour d'une autre que je te montrerais
Le truque, permettant de simuler une limite de terrain, c'est un dummy, un serpent qui fait bien mal dont la collision est nul, avec pour model ".mdx" , une ataque de type instantanné ,et un vitesse très rapide tu dois faire varier la portée de l'unitée.
Ensuite il y a les zones de terrain franchissables :
La meme chose qu'avant, mais sans Dummy car on ne veut pas tuer !
Voila voilu _________________
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Max Floodeur prématuré
Inscrit le: 13 Jan 2009 Messages: 550 Sujets: 47 Spécialité en worldedit: La partie déclencheurs sauf le GUI.
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Posté le: 31/01/09 10:04 Sujet du message: |
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Citation: | Ca me semble pas possible. L'éditeur n'agit pas sur les fichiers externes à la carte, de plus, si la map est modifiée pendant la partie, ca peut causer des troubles. |
Quels troubles ?
L'éditeur n'agit pas sur les fichiers externes à la carte en effet, mais une partie en cours peut agir sur des fichiers externes (en fait un, nommé gamecache ^^).
Sinon un programme externe peut agir sur la carte (le fichier .w3x).
J'ai évoqué longuement ce projet que j'ai dans le topic sur la création d'escapes. (si ça intéresse quelqu'un, allez y faire un tour)
@retely : Je ne comprends pas bien le but de tes déclo. Le "sol infranchissable" des escapes ? Perso dans mes escapes il n'y a pas de sol infranchissable ^^. Si tu pouvais m'en dire plus.
Retely a écrit: | Et bien ton systeme est possible, j'y travaille car cela m'interesse je te dis si sa fonctionne ! | "Mon système", tu parles de la modification de la carte en cours de jeu, ou de pouvoir généré une nouvelle carte à partir des modifications faites dans le jeu ?
profet a écrit: | Ca devient de plus en plus farfelu ce projet...
Et décidément je vois de moins en moins d'intérêt :s |
Farfelu ? Oui sans doute ^^.
Les intérêts que j'y vois je te les ai déja énoncé mais je vais le redire pour tout le monde.
_Gain énorme de temps dans la création de son escape, surtout des monstres (qu'ils patrouillent ou non).
_Nul besoin de connaître l'éditeur de cartes pour créer un escape, les déclencheurs seront ceux que j'aurai créé (présent dans la map à partir de laquelle on crée son escape)
_Tester sa map et y jouer en même temps qu'on la crée.
_Point très important : pouvoir créer un escape à plusieurs (en fait jusqu'à 12 personnes en même temps).
Je trouve ça très puissant ^^.
Le principe : une multitudes de commandes pour créer et modifier la carte pendant le jeu. Une fois satisfait de notre travail, on tape "-save", et toutes les données de la carte (sauf les déclencheurs) sont codées sous forme de chaînes de caractères, que l'on stocke dans le gamecache.
Ensuite, l'utilisateur récupère le fichier du gamecache "Campaigns.w3v" et exécute un programme (que j'aurai à créer), qui va générer une nouvelle carte, à partir du gamecache et de l'éditeur d'escapes. Ensuite on pourra jouer à la carte comme n'importe quel escape.
Point négatif : il y aura un temps de chargement au début de la partie pendant lequel l'ordinateur chargera le terrain, les monstres et autres, à partir des chaînes de caractères. Mais cela devrait s'effectuer en quelques secondes. (rien que pour le terrain ça devrait prendre moins d'une seconde, d'après des tests que j'ai fait).
Mais si le temps de chargement est trop long, je pourrai avec mon programme externe, directement transformer les chaînes, pour qu'elles deviennent directement les monstres, les régions etc. Pour le terrain je ne vois pas d'autre solution que de le créer au départ de la partie.
Voili voilou qui résume en gros mon projet. _________________
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retely Membre reconnu
Inscrit le: 04 Juil 2008 Messages: 1195 Sujets: 73
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Posté le: 31/01/09 12:04 Sujet du message: |
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Pourquoi dis tu ça "Mon système", tu parles de la modification de la carte en cours de jeu, ou de pouvoir généré une nouvelle carte à partir des modifications faites dans le jeu ?
J'ai posté des triggers ... _________________
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darkill01 Floodeur prématuré
Inscrit le: 25 Juin 2008 Messages: 400 Sujets: 56
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Posté le: 31/01/09 13:31 Sujet du message: |
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retely tu est complètement à coté il veut changer le nom de la carte SANS passer par l'éditeur et toi tu lui montre comment changer le terrain par déclencheur.... _________________
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retely Membre reconnu
Inscrit le: 04 Juil 2008 Messages: 1195 Sujets: 73
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Posté le: 31/01/09 13:56 Sujet du message: Re: Changer le nom d'une carte sans passer par l'éditeur |
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darkill01 a écrit: | retely tu est complètement à coté il veut changer le nom de la carte SANS passer par l'éditeur et toi tu lui montre comment changer le terrain par déclencheur.... |
Et bien je lui propose juste une solution pour sa :
Maximaxou a écrit: | J'ai un projet d'éditeur d'escapes : une carte avec laquelle on crée son propre escape pendant le jeu.s. |
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Rommstein60 MODÉRATEUR À LA RETRAITE
Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 4766 Sujets: 136 Spécialité en worldedit: Keskesapeutfout' Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Posté le: 31/01/09 13:58 Sujet du message: |
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Énorme ton idée Max, bonne chance ! _________________
Leçon n°1 du WorldEdit : « Le violet > Troll-Brain » |
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darkill01 Floodeur prématuré
Inscrit le: 25 Juin 2008 Messages: 400 Sujets: 56
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Posté le: 31/01/09 15:41 Sujet du message: |
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Oui mais ce n'est pas sa qu'il demande dans ce poste. C'est pour changer le nom. _________________
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profet Instanton Gravitationnel Singulier
Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 1633 Sujets: 53 Spécialité en worldedit: Pain d'épice multitâche (terrain, scripts, textures, modèles...) Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 31/01/09 17:30 Sujet du message: |
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Le truc c'est que je ne vois pas trop l'intérêt, à coté de développer des outils/scripts pour l'éditeur qui permettent de créer plus facilement des escape + la possibilité de changer certaines choses ingame pour le debug et l'équilibrage (mais de ça on en a deja parlé^^).
Au passage, j'imagine que tu sais que le gamecache de bnet est clear à chaque partie ? =o _________________
Bêta Systems: 70%
Bêta Spells: 13%
Bêta Arts & graphics: 70% |
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Max Floodeur prématuré
Inscrit le: 13 Jan 2009 Messages: 550 Sujets: 47 Spécialité en worldedit: La partie déclencheurs sauf le GUI.
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Posté le: 31/01/09 17:51 Sujet du message: |
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Il suffit de sauvegarder la partie, de la recharger en mode solo et alors de taper -save ;p.
@retely : merci bien pour ton aide mais ça je sais le faire depuis longtemps ^^ _________________
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