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Changer le nom d'une carte sans passer par l'éditeur
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Auteur Message
 Max
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MessagePosté le: 30/01/09 11:45    Sujet du message: Changer le nom d'une carte sans passer par l'éditeur Citer

Alors voila, mon problème est le suivant : comment changer le nom d'une carte (je ne parle pas du nom du fichier) sans utiliser l'éditeur de cartes. J'ai ouvert tous les fichiers contenus dans la carte et modifié toutes les occurrences du nom de la carte, que je trouvais. Mais cela ne fonctionne qu'à moitié : à certains endroits on voit le nouveau nom, à d'autres endroits l'ancien nom.

Vous vous demandez sans doute pourquoi j'ai besoin de faire ça alors je vais vous le dire ^^. J'ai un projet d'éditeur d'escapes : une carte avec laquelle on crée son propre escape pendant le jeu. Je voudrais qu'une nouvelle carte soit générée, modifiant la carte première. Et je voudrais que le nom change. Donc j'aimerais changer le nom de la carte avec un programme externe. Autre raison : mon éditeur d'escapes sera protégé, donc impossible de l'éditer en passant par l'éditeur de cartes.
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 Rommstein60
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MessagePosté le: 30/01/09 18:13    Sujet du message: Citer

Oulah, tu compte t'y prendre comment pour faire ton système ? O_O
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 kapoka
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MessagePosté le: 30/01/09 18:20    Sujet du message: Citer

Ca me semble pas possible. L'éditeur n'agit pas sur les fichiers externes à la carte, de plus, si la map est modifiée pendant la partie, ca peut causer des troubles.
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 profet
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MessagePosté le: 30/01/09 18:57    Sujet du message: Citer

Ca devient de plus en plus farfelu ce projet... Shocked
Et décidément je vois de moins en moins d'intérêt :s

Pour ton problème, il faut localiser le(s) endroit(s) ou le nom est stocké, puis coder un petit programme qui modifie les fichiers.
Si il est dans un fichier contenu dans l'archive mopaq, alors il faudra surement avec une librairie pour extraire les fichiers avant de les modifier.
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 Ayane
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MessagePosté le: 30/01/09 20:00    Sujet du message: Citer

http://www.wc3campaigns.net/tools/specs/index.html
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 retely
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MessagePosté le: 30/01/09 21:13    Sujet du message: Citer

Et bien ton systeme est possible, j'y travaille car cela m'interesse je te dis si sa fonctionne !
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 retely
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MessagePosté le: 31/01/09 05:08    Sujet du message: Citer

Tiens je t'explique comment sa marche :
Gui:
Trigger:
InFranchissable
Collapse Evénements
Unité - A unit Finit la construction
Collapse Conditions
(Unit-type of (Constructed structure)) Egal à  InFranchissable
Collapse Actions
Environnement - Change terrain type at (Position of (Constructed structure)) to Souterrain - Lave using variation -1 in an area of size 1 and shape Carré
Unité - Remove (Constructed structure) from the game
Unité - Create 1 Protection du serpent (niveau 1) for Neutre Hostile at (Position of (Constructed structure)) facing Orientation bâtiment par défaut degrees


Ce trigger concerne les sols non franchissables des escapes. Donc le type construit une tour par exemple, dans ses options a la tour tu enleve la texture du sol, la colision, tu met 20 HP construction rapide (1 sec) tu met une condition pour distinguer cette tour d'une autre que je te montrerais

Le truque, permettant de simuler une limite de terrain, c'est un dummy, un serpent qui fait bien mal dont la collision est nul, avec pour model ".mdx" , une ataque de type instantanné ,et un vitesse très rapide tu dois faire varier la portée de l'unitée.

Ensuite il y a les zones de terrain franchissables :
Gui:
Trigger:
Franchissable
Collapse Evénements
Unité - A unit Finit la construction
Collapse Conditions
(Unit-type of (Constructed structure)) Egal à  Franchissable
Collapse Actions
Environnement - Change terrain type at (Position of (Constructed structure)) to Ville - Marbre noir using variation -1 in an area of size 1 and shape Cercle
Unité - Remove (Constructed structure) from the game

La meme chose qu'avant, mais sans Dummy car on ne veut pas tuer !

Voila voilu
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 Max
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MessagePosté le: 31/01/09 10:04    Sujet du message: Citer

Citation:
Ca me semble pas possible. L'éditeur n'agit pas sur les fichiers externes à la carte, de plus, si la map est modifiée pendant la partie, ca peut causer des troubles.

Quels troubles ? Shocked
L'éditeur n'agit pas sur les fichiers externes à la carte en effet, mais une partie en cours peut agir sur des fichiers externes (en fait un, nommé gamecache ^^).
Sinon un programme externe peut agir sur la carte (le fichier .w3x).

J'ai évoqué longuement ce projet que j'ai dans le topic sur la création d'escapes. (si ça intéresse quelqu'un, allez y faire un tour)

@retely : Je ne comprends pas bien le but de tes déclo. Le "sol infranchissable" des escapes ? Perso dans mes escapes il n'y a pas de sol infranchissable ^^. Si tu pouvais m'en dire plus.

Retely a écrit:
Et bien ton systeme est possible, j'y travaille car cela m'interesse je te dis si sa fonctionne !
"Mon système", tu parles de la modification de la carte en cours de jeu, ou de pouvoir généré une nouvelle carte à partir des modifications faites dans le jeu ?

profet a écrit:
Ca devient de plus en plus farfelu ce projet... Shocked
Et décidément je vois de moins en moins d'intérêt :s

Farfelu ? Oui sans doute ^^.
Les intérêts que j'y vois je te les ai déja énoncé mais je vais le redire pour tout le monde.
_Gain énorme de temps dans la création de son escape, surtout des monstres (qu'ils patrouillent ou non).
_Nul besoin de connaître l'éditeur de cartes pour créer un escape, les déclencheurs seront ceux que j'aurai créé (présent dans la map à partir de laquelle on crée son escape)
_Tester sa map et y jouer en même temps qu'on la crée.
_Point très important : pouvoir créer un escape à plusieurs (en fait jusqu'à 12 personnes en même temps).
Je trouve ça très puissant ^^.

Le principe : une multitudes de commandes pour créer et modifier la carte pendant le jeu. Une fois satisfait de notre travail, on tape "-save", et toutes les données de la carte (sauf les déclencheurs) sont codées sous forme de chaînes de caractères, que l'on stocke dans le gamecache.
Ensuite, l'utilisateur récupère le fichier du gamecache "Campaigns.w3v" et exécute un programme (que j'aurai à créer), qui va générer une nouvelle carte, à partir du gamecache et de l'éditeur d'escapes. Ensuite on pourra jouer à la carte comme n'importe quel escape.

Point négatif : il y aura un temps de chargement au début de la partie pendant lequel l'ordinateur chargera le terrain, les monstres et autres, à partir des chaînes de caractères. Mais cela devrait s'effectuer en quelques secondes. (rien que pour le terrain ça devrait prendre moins d'une seconde, d'après des tests que j'ai fait).
Mais si le temps de chargement est trop long, je pourrai avec mon programme externe, directement transformer les chaînes, pour qu'elles deviennent directement les monstres, les régions etc. Pour le terrain je ne vois pas d'autre solution que de le créer au départ de la partie.

Voili voilou qui résume en gros mon projet.
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 retely
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MessagePosté le: 31/01/09 12:04    Sujet du message: Citer

Pourquoi dis tu ça "Mon système", tu parles de la modification de la carte en cours de jeu, ou de pouvoir généré une nouvelle carte à partir des modifications faites dans le jeu ?

J'ai posté des triggers ...
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 darkill01
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MessagePosté le: 31/01/09 13:31    Sujet du message: Citer

retely tu est complètement à coté il veut changer le nom de la carte SANS passer par l'éditeur et toi tu lui montre comment changer le terrain par déclencheur....
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 retely
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MessagePosté le: 31/01/09 13:56    Sujet du message: Re: Changer le nom d'une carte sans passer par l'éditeur Citer

darkill01 a écrit:
retely tu est complètement à coté il veut changer le nom de la carte SANS passer par l'éditeur et toi tu lui montre comment changer le terrain par déclencheur....


Et bien je lui propose juste une solution pour sa :

Maximaxou a écrit:
J'ai un projet d'éditeur d'escapes : une carte avec laquelle on crée son propre escape pendant le jeu.s.

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MessagePosté le: 31/01/09 13:58    Sujet du message: Citer

Énorme ton idée Max, bonne chance !
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 darkill01
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MessagePosté le: 31/01/09 15:41    Sujet du message: Citer

Oui mais ce n'est pas sa qu'il demande dans ce poste. C'est pour changer le nom.
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MessagePosté le: 31/01/09 17:30    Sujet du message: Citer

Le truc c'est que je ne vois pas trop l'intérêt, à coté de développer des outils/scripts pour l'éditeur qui permettent de créer plus facilement des escape + la possibilité de changer certaines choses ingame pour le debug et l'équilibrage (mais de ça on en a deja parlé^^).

Au passage, j'imagine que tu sais que le gamecache de bnet est clear à chaque partie ? =o
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 Max
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MessagePosté le: 31/01/09 17:51    Sujet du message: Citer

Il suffit de sauvegarder la partie, de la recharger en mode solo et alors de taper -save ;p.

@retely : merci bien pour ton aide mais ça je sais le faire depuis longtemps ^^
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