Accessoirement, il me semble que tu peux aussi placer les textures dans les bons dossiers, je m'explique :
Si tu ouvres un modèle qui se trouve par exemple dans ton dossier C:\Bureau\Modèles\ et qu'il ne trouve pas la texture de chemin Textures\SuperMachin\Machin.blp, il te suffit de la mettre dans un nouveau dossier C:\Bureau\Modèles\Textures\SuperMachin\.
En gros tu recrées l'arborescence à partir du dossier où se trouve ton modèle. _________________
Inscrit le: 11 Jan 2008 Messages: 121 Sujets: 21 Spécialité en worldedit: Creation de modèles SFX. Scripteur en Gui, Jass et Vjass.
Posté le: 11/08/09 19:46 Sujet du message:
Super bon tutorial. Mais, j'ai toujours de la misère à comprendre ce que c'est la latitude des éffets. Pourrais-tu m'éxpliquer précisement ce qu'est la latitude stp? _________________
Map1: Fight For The New Galaxy en cours de creation.
Map2: Life Under Water en cours de creation.
Map3: Halo - thecheeselover en cours de creation.
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Je suis en train de me dire , à propos, pour ceux qui adorent créer des modèles, que MdlVis est décidément un must.
Il cumule:
-conversion mdl/mdx
-modification des vertex
-UV Mapping (attachement des textures)
-Création des Bones et Attachements
-Animations
En gros il a tout, sauf un extracteur de Mpq et un créateur de particules.
On peut pas vraiment faire de super animations avec W3ME. On peut tout juste configurer des translations et des scalings pour des geosets (via les bones auxquels ils sont attachés). Pour tout ce qui touche aux rotations, c'est peine perdue.
Quand bien même tu arriverais à manipuler les rotations à coup d'hermite et béziers, W3ME a la fâcheuse tendance à modifier les valeurs entrées (même par copier/coller...).
Pour les animations go mdlvis.
familla a écrit:
Super bon tutorial. Mais, j'ai toujours de la misère à comprendre ce que c'est la latitude des éffets. Pourrais-tu m'éxpliquer précisement ce qu'est la latitude stp?
Si par exemple un effet de base a une vitesse de 100 il partira vers le haut à la perpendiculaire avec le sol. Pour changer ça, tu donnes un intervalle d'angle avec la latitude. Si tu mets 10, l'angle que l'effet fera avec le sol sera 90° à + ou - 10 degré.
Apocalypse a écrit:
Je suis en train de me dire , à propos, pour ceux qui adorent créer des modèles, que MdlVis est décidément un must.
Il cumule:
-conversion mdl/mdx
-modification des vertex
-UV Mapping (attachement des textures)
-Création des Bones et Attachements
-Animations
En gros il a tout, sauf un extracteur de Mpq et un créateur de particules.
Bref, ce truc est génial.
Mouais, mais il est russe. Au fait est-ce qu'on peut voir le modèle avec texture (je n'ai pas encore vérifier toutes ses possibilités) ? _________________
Serieusement même une explication pour translation je trouverais ça bien, j'ai trouvé ça super impressionant le batiment qui sort du sol, je parle bien sur de ton mur Orc! _________________
Serieusement même une explication pour translation je trouverais ça bien, j'ai trouvé ça super impressionant le batiment qui sort du sol, je parle bien sur de ton mur Orc!
Bon très bien je la ferais bientôt.
D'ailleurs j'ai repris le tuto, et voici deux nouvelles parties :
III/ e) 4) a écrit:
4) Les Ribbon Emitter
Toujours via le Node Manager, il est possible de rajouter des Ribbon Emitter. Comme leur nom l'indique il va s'agir d'effets spéciaux sous forme de ruban. Des exemples concrets sont les fantômes de la Ziggurat ou l'effet vert de récolte de bois des Feux Follets. Pour que cet effet fonctionne bien il faut qu'il dépende d'un objet du Node Manager qui est déjà animé (bone ou helper - ces derniers sont des versions "allégés" de bones) pour ce faire, il faut cliquer droit sur cet objet et sélectionner Create Ribbon Emitter. Nous allons maintenant le régler.
Détail de l'édition d'un Ribbon Emitter :
Secret:
Le cadre Color spécifie la couleur que l'on veut donner à notre effet, laisser blanc pour garder la couleur originale.
Le cadre Alpha permet de régler la transparence de l'effet.
Le cadre Visibility permet de régler quand cet effet apparait.
Les cadres Height Above et Height Below détermine la largeur du ruban. Height Above détermine de combien l'effet est étiré vers le haut par rapport à l'objet animé (bone, helper, etc.), Height Below de combien l'effet est étiré vers le bas. Mettre 0 aux deux valeurs rendant l'effet impossible à voir.
Le cadre Texture Slot n'a pas besoin d'être modifié.
Tous ces cadres peuvent être animés comme vu précédemment.
Le cadre Misc enfin est le plus important :
Material ID permet de déterminer quel Material est utilisé pour le Ribbon Emitter. En effet, celui-ci n'utilise pas une texture mais un Material que vous devrez avoir créer auparavant (généralement réglé avec les options Unshaded, Two Sided, et comme Filter Mode, Additive ou Add Alpha selon la texture).
Rows et Columns n'est à modifier que si la texture utilisée est animée (ces nombres correspondent aux colonnes et rangées qui séparent les différentes animations de la texture, cf. plus haut).
Emission Rate détermine la fréquence à laquelle l'effet est crée. Pour éviter des saccades, une valeur de 10-15 est suffisante.
Life Span détermine la durée de vie et donc la longueur de l'effet. Plus cette valeur est grande plus l'effet est long et étiré.
Gravity détermine de quelle manière le ruban est affecté par la gravité sachant que l'avant du ruban est toujours créée à la hauteur normale.
Illustration de l'effet de Gravity (vue de profil) :
Secret:
L'image du centre est le Ribbon Emitter avec une Gravity à 0. Les carrés noirs représentant le déplacement du bone parent (de la droite vers la gauche).
En haut, le même effet avec une Gravity à 50, la queue du ruban est attirée vers le haut (non ce n'est pas une erreur, en fait l'effet est tel qu'il
serait si la gravité l'affectait normalement, mais la tête reste à la même hauteur donc la queue donne l'impression d'aller vers le haut).
En bas, même chose mais avec une Gravity à -50, la queue est attirée vers le bas.
III/ e) 5) a écrit:
5) Le Camera Manager
Comme son nom l'indique, il sert à créer des caméras pour le modèle. A quoi ça sert ? Principalement à avoir un portrait pour le modèle concerné. En effet, si un modèle d'unité, SupaPaysan.mdx par exemple, n'a pas le bon modèle de portrait associé, à savoir SupaPaysan_portrait.mdx, il n'aura pas de portrait et il affichera alors le modèle n'importe comment dans la mini-fenêtre. Par contre si le modèle possède au moins une Camera (s'il y en a plusieurs, la première caméra créée sera celle utilisée), dans ce cas c'est elle qui sera appliquée dans la mini-fenêtre.
Concernant les animations, si le modèle possède une animation dont le nom inclut au moins le mot Portrait, elle sera utilisée, sinon le portait du modèle sera affiché avec l'animation Stand (ou autre s'il n'en possède pas).
Pour créer une caméra, le plus simple reste de placer le modèle dans la vue 3D de W3ME comme vous voudriez le voir pour votre portrait puis d'ouvrir le Camera Manager, clic droit puis Create New From Current View. Le nom de la caméra n'a pas d'incidence pour l'affichage du portrait.
La suite viendra dans un IV/ Aller plus loin, où je regrouperais divers trucs et astuces, notamment les animations. _________________
Salut à toi, je me suis lancé dans ton tutorial, j'ai même obtenu cette super flamme:
Cependant en jeu elle n'apparait pas. Oui je sais comment importer, mais je me demande si ce n'est pas à cause d'un problème de point d'attache... Que penses-tu de mon Node Manager? _________________
Salut à toi, je me suis lancé dans ton tutorial, j'ai même obtenu cette super flamme:
Cependant en jeu elle n'apparait pas. Oui je sais comment importer, mais je me demande si ce n'est pas à cause d'un problème de point d'attache... Que penses-tu de mon Node Manager?
Tu n'as pas besoin de mettre les Particle Emitter 2 sous (dans l'arborescence) d'un attachement. Ni sous un bone.
Après peut-être que ça ne vient pas de ça.
Tiens, un exemple d'un modèle de feu (et en bonus, les particules se déplacent. Je me suis inspiré du sort sur WoW démoniste qui lance une flamme qui se déplace au sol en suivant les mouvements d'un serpent qui rampe) :
http://communots.free.fr/upload/Fire12584819.mdx _________________
Pas mal ton model de flamme, bon pour le problème de la flamme c'est pas si grave, j'ai reussi à en faire une c'est déjà ça.
Citation:
Tu n'as pas besoin de mettre les Particle Emitter 2 sous (dans l'arborescence) d'un attachement. Ni sous un bone.
Alors comment un effet fait-il pour suivre tel ou tel attachement?
Même problème, j'ai crée un ribbon emitter à des coordonnées bien précises, mais ce dernier n'apparait pas, faut-il l'attacher à quelque chose? (Au passage je ne sais pas si le material ID choisi est valide...) _________________
Pas mal ton model de flamme, bon pour le problème de la flamme c'est pas si grave, j'ai reussi à en faire une c'est déjà ça.
Faudrait que tu reprennes tout depuis le début en faisant le basique (sans toucher aux animations etc...).
retely a écrit:
Alors comment un effet fait-il pour suivre tel ou tel attachement?
Bah si le modèle est constitué seulement de particules (comme mon modèle Fire.mdx) il n'y a pas besoin d'ajouter un attachement.
Par contre, si tu ajoutes des particules à un modèle (un solide donc) alors oui tu l'accordes avec un attachement.
Tu devrais me passer le .mdx de ton modèle. Je pense que le problème provient de "Animated" (dans "Visibility").
Fait attention aussi à ce que tu as coché dans "Flags" et le "Filter Mode".
En restant dans les flammes accrochés à un modèle (je dois posséder un don de prévoyance) j'ai fais en même temps que Fire.mdx (il y a quelques mois) ce modèle (la texture n'est pas de moi) :
http://communots.free.fr/upload/Harpy12584890.mdx
Les flammes sur le modèle sont affichées tout le temps, donc pas de problème avec "Visibility". Tu copies sur ton modèle (tu peux ouvrir plusieurs sessions de War3 Model Editor en même temps) puis tu peux modifier quelques valeurs pour le début (opacité, couleurs, life span, gravity etc...). _________________
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