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Edition de Modèles : War3 Model Editor
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 Rhadamante
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MessagePosté le: 24/01/09 20:39    Sujet du message: Edition de Modèles : War3 Model Editor Citer

Suite à plusieurs demandes faites il y a longtemps et à cause des tutoriaux d'Apocalypse qui m'ont motivé, j'ai décidé de poster un tutorial pour apprendre à utiliser le programme polyvalent : War3 Model Editor.
Je vais traiter de l'importation de modèles et de textures depuis les mpq, de la modification de ces modèles et de la conversion de textures, et enfin de leur importation dans une carte de Warcraft 3.
note : pour des raisons de clarté, j'appellerais souvent le War3 Model Editor : W3ME

I/ Introduction

Première chose avant de commencer, récupérer le programme. Pour cela rien de plus simple il suffit de le télécharger à cette adresse : War3 Model Editor.
Pour l'installer il vous suffit de décompresser l'archive dans un dossier, de préférence hors du répertoire de Warcraft 3.

Maintenant lancez le programme, je vais vous expliquer un peu à quoi correspondent les différents menus.

Détails des différents menus :
Secret:



Fichier : rien d'exceptionnel, ouvrir et sauvegarder vos modèles, la fonction Import ne nous est pas utile pour ce tutorial
Recent Files : les derniers fichiers utilisés
Edit : la fonction Register Extentions vous permet d'associer certains types de fichiers à W3ME, la fonction Properties vous permet de configurer certaines options (pour l'instant ne touchez qu'à Background pour modifier la couleur de l'arrière-plan), toutes les autres fonctions ne nous serviront pas pour l'instant
View : vous permet de redimensionner la fenêtre à sa taille par défaut, ou de remettre l'angle de caméra par défaut
Team Color : dans Warcraft 3, chaque unité ou presque a, sur son modèle, une zone qui change de couleur en fonction du joueur auquel il appartient, ce menu vous permet de modifier cette couleur pour vous faire une idée du rendu, mais le changement n'est que visuel et propre au W3ME, il ne changera pas la couleur de l'unité dans le jeu
Windows : le menu le plus important, c'est lui qui contient presque toutes les fonctionnalités de W3ME que j'aborderais dans la suite du tutorial
Extra : contient la fonction Loading Screen Creator, et la fonction très pratique Colored Text, qui vous permet de créer des textes en couleurs pour Warcraft 3

Bon, maintenant si vous êtes prêts on va pouvoir passer aux choses sérieuses.

II/ Exporter un modèle

a) Extraire un modèle

La première chose à faire est d'ouvrir un des fichiers d'archive de Warcraft 3 (*.mpq ou *.w3x par exemple) et d'en extraire l'unité à modifier. Pour cela rien de plus simple, dans le menu Windows, sélectionnez MPQ Browser. Une nouvelle fenêtre s'ouvre, sélectionnez le menu File. Deux options s'offrent à vous, ouvrir directement une des archives du jeu (War3.mpq, war3patch.mpq, war3x.mpq et war3xlocal.mpq) ou sélectionnez vous-même l'archive à ouvrir avec Open MPQ Archive.
Une fois l'archive ouverte (dans cet exemple war3.mpq), vous devriez tomber sur cela :

La fenêtre du MPQBrowser :
Secret:



Cherchez le ou les modèles à extraire parmi les différents dossiers. Nous allons extraire le Paysan (oui encore et toujours lui Twisted Evil) et lui refaire une beauté. Le nom de son modèle est logiquement : peasant.mdx. Vous remarquerez qu'il y a un autre fichier modèle appelé peasant_Portrait.mdx, vous aurez compris qu'il s'agit du modèle du portrait du paysan.

Où trouver le modèle du paysan :
Secret:



Pour extraire le modèle peasant.mdx, rien de plus simple, faites clic droit dessus, sélectionnez Export et sauvegardez-le (de préférence dans un dossier prévu à cet effet). Voilà vous venez d'exporter votre premier modèle. Maintenant l'extraction de ses textures.

b) Extraire une texture

Afin d'extraire les textures d'un modèle, il faut bien évidemment savoir quelles sont ces textures et où elles se trouvent. Pour cela rien de plus simple, ouvrez le modèle qui vous intéresse, en l'occurrence le peasant.mdx que vous venez d'exporter. Ouvrez le menu Windows, sélectionnez Texture Manager. Vous devriez tomber sur cela :

Le Texture Manager :
Secret:



La première texture, Replaceable ID 1 mérite une petite explication. Faites clic droit dessus et sélectionnez Edit. Vous vous rendrez compte qu'il est possible de changer la valeur de l'ID, et comme vous le voyez sur l'image, ces valeurs correspondent à différentes textures. La plus utilisée est la valeur 1, comme chez notre paysan, et elle correspond à la couleur de l'équipe (Team Color).

Détail d'une texture avec un replaceable ID :
Secret:



Passons aux deux autres textures maintenant. Pour avoir un aperçu de la texture et donc savoir si vous voulez l'exporter, double-cliquer dessus et une fenêtre l'affichera. Ce que ça donne pour notre paysan :

Les deux textures du paysan :
Secret:



La première texture est donc celle du cadavre, pas besoin de l'exporter si vous ne souhaitez pas le modifier, la seconde est celle du paysan (en vertex et en os). Donc nous allons exporter cette texture, et comme pour le modèle, rien de plus simple. Faites clic droit sur la texture dans la fenêtre du Texture Manager, sélectionnez Export. Au moment de la sauvegarder, vous aurez le choix du format de l'image. Vous pourrez l'exporter en *.blp, le format qu'utilise Warcraft 3, mais vous pourrez aussi directement la convertir en d'autres formats, notamment le *.tga facilement éditable via un éditeur d'image.

Voilà, nous avons désormais de quoi faire avec un modèle et sa texture à modifier à notre (mauvais) goût...

III/ Personnaliser un modèle

a) Modifier sa texture

Je ne m'attarderais pas sur les modifications de la texture, c'est entre vous et votre éditeur d'image.

Ma belle texture :
Secret:



Je ne vais m'attacher qu'à ce que vous pouvez modifier via W3ME. Tout d'abord quelques explications : les textures sont appliquées sur le modèle via des Material, ceci afin de permettre d'afficher la même texture de manière différente, avec de la transparence et la couleur de l'équipe, ou uniquement de la transparence, etc. Pour avoir accès aux Material de votre modèle, ouvrez-le puis dans le menu Windows, choisissez Material Manager. Vous obtenez une liste de Material aux noms peu évocateurs.

Le Material Manager :
Secret:



Pour savoir à quelle partie du corps ils correspondent, maintenez Ctrl gauche enfoncé puis cliquez par exemple sur la tête du paysan. Toutes les parties du modèle affecté par le même Material que la partie sur laquelle vous aurez cliqué vont devenir noire, et dans la fenêtre du Material Manager sera sélectionné le Material en question.

Le modèle normal (avec texture personnalisée) :
Secret:



Le même modèle après avoir cliqué sur la tête du paysan en maintenant Ctrl gauche :
Secret:



Éditons ce Material en faisant clic droit et regardons la fenêtre qui s'ouvre :

Détail d'un Material :
Secret:



Mis à part la liste de Material Layer (les différentes textures contrôlées par le Material), et la note la concernant que j'expliquerais plus loin, rien à toucher pour l'instant. Cliquons donc sur le seul Material Layer disponible ici :

Détail d'un Material Layer :
Secret:



Beaucoup de chose peuvent être modifié ici.
- Tout d'abord le plus important, dans le cadre Texture ID, la texture utilisé par ce Material Layer. Le menu déroulant vous permet de la changer parmi toutes celles listées dans le Texture Manager.
- Le cadre Filter Mode permet de spécifier la manière d'afficher votre texture. Je n'ai pas le temps (ni les compétences Rolling Eyes) pour toutes vous les expliquer, mais le mieux est d'expérimenter. Sachez juste que Transparent et Blend sont les plus communément utilisées, et qu'elles appliquent l'Alpha Channel pour rendre certaines parties du corps partiellement ou totalement transparentes.
- Passons au cadre Flags, il permet de modifier certaines caractéristiques de la texture. Les plus utiles, Unshaded, permet d'enlever l'ombrage sur la partie du modèle concerné, et TwoSided permet d'afficher la texture des deux côtés de la surface du modèle (ce n'est par exemple pas nécessaire ici, puisque l'intérieur du paysan sera de toute manière caché).
- Enfin, le cadre Alpha permet de spécifier si la texture est visible, et surtout, si vous cochez la case Animated, quand elle est visible :

Détail du réglage de l'Alpha :
Secret:



Dans cet exemple, la texture n'est plus visible dans l'intervalle de temps 133-1633 (valeur après les deux points à 0), puis redevient visible à partir de 1634 (valeur après les deux points à 1). En clair, ces nombres correspondent aux durées des animations du modèle. Via le menu Windows, puis le Sequence Manager, il vous est possible d'accéder aux animations. En double-cliquant sur Stand par exemple, vous obtenez ceci :

Détail de l'animation Stand :
Secret:



Les nombres en question sont ceux du cadre Interval, et marque respectivement le début de l'animation et la fin de celle-ci. Grâce à cela, vous pourrez spécifier qu'une texture ne soit visible que pendant certaines animations, puis invisible le reste du temps.

Revenons sur le Material et sa liste de Material Layer. Dans certains cas, cette liste comporte plusieurs Material Layer, comme pour le buste de notre paysan :

Material Manager avec 2 Material Layer :
Secret:



Le premier Material Layer utilise la texture Replaceable ID 1, le second, la texture Peasant.blp. Pour les non-anglophones, la note en dessous de la liste stipule que le Material Layer en tête de liste est celui qui est affiché en premier. Donc, sur le buste du paysan sera d'abord affiché la couleur de l'équipe, puis par dessus, la texture du paysan. Donc, seules les parties transparentes de la texture peasant.blp laisserons voir la couleur de l'équipe.

Une dernière chose concernant les textures et surtout l'économie de place lorsque vous importerez vos modèles. Plutôt que de systématiquement utiliser des textures personnalisées, il est parfois possible d'utiliser des textures de Blizzard et de s'en servir sur votre modèle. Pour ce faire, ouvrez votre modèle puis ouvrez le MPQBrowser dans le menu Windows et faites clic droit sur la texture qui vous intéresse. Sélectionnez Use As Texture et cette texture se rajoutera automatiquement dans le Texture Manager. Il vous sera alors possible de l'utiliser via le Material Manager. Sachant qu'un modèle pèse moins lourd qu'une texture, cette astuce peut faire économiser beaucoup de place et donner des résultats assez convaincants, par exemple un paysan mixé à l'Arbre de Vie (comment ça c'est pas convaincant ?) :

Notez que la couleur de l'équipe apparait (même pas fait exprès Rolling Eyes ) :
Secret:



C'est à peu près tout ce que j'avais à vous dire sur la modification de la texture. Passons au modèle si vous le voulez bien.

b) Modifier le modèle : Présentation du Model Editor

Il y a deux moyens de modifier le modèle, on va commencer par le plus simple, le Model Editor que je vais vous présenter. Ouvrez le menu Windows et sélectionnez Model Editor, une nouvelle fenêtre va s'ouvrir :

La fenêtre du Model Editor avec ses trois vues 2D du modèles :
Secret:



Apparait alors le modèle en fil de fer dans 3 vues 2D différentes. Les points rouges sont les vertex qui le composent, et les traits blancs, les arêtes des polygones qu'ils forment. Le Model Editor va nous permettre de déplacer ces vertex et donc d'altérer la forme du modèle. Le tout semble un peu trop brouillon par rapport au modèle du paysan, et c'est simplement parce que ça correspond au modèle non animé avec tous les éléments qui le composent (sac, pioches, cadavre, etc.) :

Paysan non-animé avec tous les éléments même ceux qui n'apparaissent que lors de certaines animations :
Secret:



D'abord, quelques explications sur les différents menus :
- View, permet de changer le point de vue de chaque fenêtre. Par défaut il y a une vue de profil (+X/Z, qui correspond à X/Z (Front) dans le menu et qui montre le profil droit du modèle), une vue de face (-Y/Z, qui correspond à Y/Z (Back) dans le menu et qui montre l'arrière du modèle) et une vue de haut (+X/Y, qui correspond à X/Y (Front) dans le menu et qui montre le dessus du modèle). Ce menu permet également de remettre par défaut : la taille de la fenêtre générale (Resize Window to 800x600), le zoom de toutes les fenêtres (Reset Camera) et la position du point de pivot (la croix rose) qui est utilisé lors de certaines transformations (Reset Pivot Point)
Les commandes dans les fenêtres sont simples, maintenez clic droit pour déplacer le point de vue, et utilisez la molette pour zoomer et dézoomer. Maintenez Ctrl Gauche et cliquez gauche pour déplacer le point de pivot.
- Selection, gère la sélection des vertex et permet de tous les sélectionner, ou de tous les dé-sélectionner. J'en profite pour vous expliquer la sélection de vertex dans le Model Editor. Cette sélection se fait via la souris en traçant un cadre autour des vertex qui vous intéressent. Une fois un vertex sélectionné, il devient vert. Pour dé-sélectionner certains vertex, vous pouvez utiliser la souris en maintenant Maj Gauche et en traçant également un cadre. La couleur du cadre est verte lorsqu'il sélectionne les vertex et rouge lorsqu'il les dé-sélectionne.
- Enfin, Transformations, le menu le plus important, gère les trois types de modifications possibles : Translation, permet de déplacer les vertex dans la direction d'un ou plusieurs axes ; Rotation, permet de faire tourner les vertex et Scaling permet des mises à l'échelle de vertex.

c) Modifier le modèle : Translation, Rotation et Scaling

Avant de passer aux choses sérieuses, et de torturer encore un peu plus ce pauvre paysan, une petite astuce très utile pour savoir ce que l'on fait. On va toujours, pour chacune des 3 transformations, se référer à au moins un des trois axes X, Y ou Z. Pour savoir à quoi ils correspondent dans vos 3 vues il suffit de regarder l'annotation en haut à gauche de chacune des vues :

Vue de profil :
Secret:



Pour cette vue il s'agit de +X/Z.
Le premier axe est l'axe X, cela signifie que l'axe X représente l'axe horizontal dans cette vue. Donc une translation sur l'axe X fera avancer ou reculer les vertex sur l'axe horizontal. Le + indique que l'axe n'est pas inversé, donc une valeur positive fera avancer les vertex vers la droite, une valeur négative les fera avancer vers la gauche.
Le second axe est l'axe Z, cela signifie que l'axe Z représente l'axe vertical dans cette vue. Donc une translation sur l'axe Z fera monter ou descendre les vertex sur l'axe vertical. L'axe vertical n'est jamais inversé, donc une valeur positive fera avancer les vertex vers le haut, une valeur négative les fera avancer vers le bas.
Logiquement, l'axe qui n'est pas compris dans l'annotation, ici l'axe Y, est l'axe par lequel vous regardez le modèle. Les vues étant en deux dimensions il n'est pas utilisable directement, sauf pour les rotations, c'est pourquoi vous devrez jongler entre les différentes vues.

1) Translation : la modification la plus simple et la plus utile à mon avis. Elle déplace simplement les vertex que vous aurez sélectionné dans la direction des axes que vous aurez déterminé. Dans cet exemple nous allons rallonger la... pioche du paysan. Rolling Eyes
Donc d'abord sélectionnons les vertex qui en composent l'extrémité puis dans le menu Transformations ouvrons la fenêtre de Translation. Il est possible d'entrer une valeur pour chaque axe, mettez une valeur de 0 pour ne pas déplacer les vertex selon un axe en particulier. Grâce à l'astuce donné précédemment, je sais que pour rallonger la pioche, je dois entrer une valeur positive dans l'axe X. Mettons 25 et regardons le résultat.

Le paysan normal, le bout de sa pioche sélectionné et le menu Translation :
Secret:



Le même paysan, une fois la translation effectuée :
Secret:



Ca peut prendre du temps de modifier les vertex par petits groupes, voire même un par un, mais on peut arriver à de jolis résultats.

2) Rotation : cette modification est un peu plus difficile à utiliser. Regardons directement la fenêtre et les différents réglages disponibles :

Détail du menu de Rotation :
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Cadre Rotation Type : Around X-Axis, Around Y-Axis et Around Z-Axis permettent de spécifier autour de quel axe la rotation a lieu. Les deux autres choix sortent de mes compétences puisque je ne les ai jamais utilisé mais je n'ai jamais eu à utiliser autre chose que les trois premières options.
Cadre Angle : permet de spécifier l'angle de la rotation en radians ou en degrés. Il est à mon avis préférable d'utiliser des angles en degré beaucoup plus pratique. Dans le cas où l'axe horizontal n'est pas inversé, +X par exemple, une valeur positive fera tourner les vertex dans le sens des aiguilles d'une montre, une valeur négative dans le sens inverse.
Cadre Centre of Rotation : il permet de spécifier le centre de la rotation. Use Pivot Point sert à faire tourner les vertex autour d'un point déplaçable, le point de pivot. Il est représenté par une croix rose dans les vues en 2D et sa position peut-être spécifiée en maintenant Ctrl gauche enfoncé et en cliquant gauche (sa position peut aussi être modifiée en modifiant les valeurs dans le cadre Pivot Point). Use Centre of Mass utilise le centre de gravité des vertex sélectionnés, c'est aussi à mon avis le plus simple à utiliser puisqu'il va faire tourner le groupe de vertex sur lui-même.
Les autres cadres ne m'ont jamais servi (mis à part Pivot Point pour spécifier une valeur particulière pour le point de pivot, mais le déplacer manuellement reste plus efficace).
Voyons ce qu'une rotation de l'extrémité de la pioche donnerait pour :

- un angle de 30 degrés selon l'axe Y autour du point de pivot (positionné à l'origin du modèle donc {0, 0, 0}) :
Secret:



- un angle de 30 degrés selon l'axe Y autour du centre de gravité :
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3) Scaling : cette transformation consiste à modifier l'échelle d'un groupe de vertex. Cela signifie que vous allez augmenter ou diminuer la taille de ce groupe selon un ou plusieurs axes tout en gardant les proportions originales entre ces vertex. Là encore, il faut spécifier le point à partir duquel cette mise à l'échelle se fera via le cadre Centre Of Scaling. Je conseille de n'utiliser que Use Centre of Masse, car utiliser Use Pivot Point va déplacer le groupe de vertex dans le sens de la mise à l'échelle, ce qui peut s'avérer difficile à gérer.
Vous attendez tous votre exemple en image donc le voici, on sélectionne la tête du paysan, on va dans le menu Transformations puis Scaling. On rentre les valeurs de la mise à l'échelle selon les différents axes. Une valeur de 1 équivaut à laisser le modèle tel quel, une valeur inférieure à 1, réduira les dimensions de la partie concernée, une valeur supérieure à 1 les augmentera. Ici on va mettre une valeur de 1.5 à tous les axes pour atteindre 150% de la taille originale :

Sélection des vertex qui composent la tête, Scaling, puis résultat dans la vue 2D et 3D :
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Une belle tête de vainqueur... Very Happy

c) Modifier le modèle : Exportation et Importation de Geosets

Il me faut commencer par expliquer les Geosets. C'est tout simple, il s'agit de groupe de vertex, des morceaux de modèles en fait. Généralement ils partagent un même Material (même si un Material peut être utilisé par plusieurs Geosets). Prenons l'exemple du paysan, ce sera plus parlant. Ouvrons d'abord le Geoset Manager dans le menu Windows. Comme pour le Material Manager, cliquer gauche sur une partie du modèle en maintenant Ctrl gauche fera clignoter en noir tout le Geoset auquel il appartient. En utilisant cette technique on voit que les six Geosets du paysan correspondent : au cadavre, au corps du paysan sans le buste, au buste du paysan (dans un Geoset différent à cause du Material différent pour gérer la couleur de l'équipe), à la fausse pioche à sa ceinture, au bois et enfin au sac d'or. Vous aurez compris que séparer le modèle en Geosets permet de gérer ces parties différemment, par exemple en faisant apparaitre un Geoset uniquement lors d'une animation particulière, comme c'est le cas pour le cadavre qui n'est visible que lors de l'animation Decay Bone.

Comment utiliser ces Geosets pour modifier un modèle ? Il est possible d'exporter les Geosets d'un modèle, puis de les importer sur un autre modèle. C'est ce que nous allons faire à ce pauvre paysan auquel nous allons rajouter les épaulières du paladin.

1) Exportation du Geoset :

D'abord vous devez choisir de quel modèle partir. Les Geosets comprenant parfois plus que ce dont vous aurez besoin ou certaines parties du modèles étant partagées en plusieurs Geosets, la tâche est souvent ardue. Pour notre paladin, les épaulières comprennent également la cape, nous devrons nous en débarrasser plus tard. Ouvrons le modèle du paladin et son Geoset Manager et cliquons sur les épaulières en maintenant Ctrl gauche. Le Geoset Manager sélectionne le Geoset qui correspond. En faisant clic droit dessus, vous aurez accès à l'option Export. Faites-le puis enregistrez le Geoset (extension *.geo).

Geoset du Paladin à exporter :
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Un réflexe à adopter qui peut s'avérer très utile au moment d'importer votre Geoset : si vous l'importez tel quel, il apparaitra à sa position d'origine, il risque donc d'être impossible à sélectionner, ses vertex étant trop mélangés à ceux de votre modèle. Pour éviter cela, avant d'exporter le Geoset, sélectionnez tout le modèle et faites-lui faire une translation de 100 sur l'axe Z et Y par exemple. Ainsi au moment de l'importer il sera décaler et le sélectionner sera un jeu d'enfant.

A gauche sans l'astuce, le Geoset importé n'est même pas visible, à droite, le Geoset importé est séparé du reste du modèle :
Secret:



Comme un Geoset n'est pas fourni avec sa texture, nous devons vérifier quelle est celle qu'utilisent les épaulières. On répète la manipulation : Material Manager ouvert, on maintient Ctrl gauche, on clique sur les épaulières et on ouvre le Material sélectionné. On voit que cette partie du modèle utilise la texture Replaceable ID 1 puis la texture du paladin.

2) Importation du Geoset :

Passons à l'importation de ce Geoset. Tout d'abord on ouvre le modèle du paysan, on ouvre le Geoset Manager, puis on clic droit dans la fenêtre et on sélectionne Import. On choisit le Geoset qu'on avait exporté depuis le modèle du paladin. Dès que vous cherchez à l'importer, une fenêtre vous demande de choisir à quel Node vous souhaitez attacher le Geoset.

Detail de la fenêtre d'importation de Geoset :
Secret:



Node, kézaco ? Les Geosets ne sont pas posés comme ça, pour pouvoir être animé ils ont besoin d'un squelette constitué de point d'ancrage, les Bones, auxquels se rattacher. Le Geoset que vous importez doit donc aussi être attacher à un des Bones du paysan. Pour nos épaulières, le plus logique est de choisir le Bone_Chest, ainsi les mouvements du torse du paysan affecteront de la même manière les épaulières donnant un effet naturel. Une fois l'importation du Geoset effectué, il vous faudra lui assigner une texture pour qu'il devienne visible.
On ouvre le MPQBrowser, on retrouve la texture du paladin et on clic droit puis Use as Texture, elle a été rajoutée au Texture Manager. On crée maintenant un Material pour cette texture en cliquant droit sur le Material Manager et sélectionnant Create New. On doit désormais rajouter les Material Layer en cliquant droit dans le cadre prévu et en sélectionnant Create New également. On paramètre la texture à Replaceable ID 1. On refait la même manipulation pour créer un autre Material Layer pour la texture du paladin. On change le Filter Mode de None à Blend cette fois, pour permettre à la couleur de l'équipe d'apparaitre. Il faut maintenant assigner ce Material au Geoset en double-cliquant sur le Geoset importé dans la liste du Geoset Manager et en sélectionnant le Material fraichement crée dans le menu déroulant Material ID.
Et voilà votre premier Geoset importé :

Modèle du paysan contenant le Geoset importé avec sa texture :
Secret:



Maintenant place aux retouches. Le cou forme une pointe, le torse descend trop bas, et la cape est de trop (il n'est pas possible de correctement l'animer avec W3ME uniquement donc autant l'enlever). Pour régler tout ça, et vu que supprimer des vertex n'est pas possible, le mieux est de cacher tout ce qui ne vous intéresse pas là où personne ne le verra : vers le centre du modèle. Pour ça on utilise principalement la Translation (on peut aussi avoir recours au Scaling avec une valeur de 0 puis une Translation du "résidu").

Le même Geoset après quelques retouches :
Secret:



Il ne reste plus qu'à bien le placer sur le paysan pour que ça ait l'air de quelque chose. Là encore on utilise la Translation. Attention, pour la même raison qui fait qu'il est complètement décalé, ne dé-sélectionné votre Geoset que lorsque vous êtes sûr de sa position, autrement vous pourriez ne plus être capable de le récupérer.

Le paysan... annobli (remarquez que le Geoset importé affiche également la couleur de l'équipe) :
Secret:



d) Modifier le modèle : Rajouter des Effets Spéciaux
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Dernière édition par Rhadamante le 25/01/09 22:55; édité 2 fois
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MessagePosté le: 24/01/09 20:41    Sujet du message: Citer

d) Modifier le modèle : Rajouter des Effets Spéciaux

1) Explications et Création de l'effet

Qu'est-ce que j'entends par effet spécial ? Tout simplement les flammes, fumées, particules, scintillements, etc. que les modèles utilisent. Pour l'exemple, nous allons enflammer le tas de bois que porte le paysan, ainsi nous apprendrons à gérer l'affichage en fonction des animations. Tout se fait via le Node Manager, donc une petite explication s'impose :

Détail du Node Manager du paysan :
Secret:



Les éléments présents dans le Node Manager sont appelés Node et regroupent entre autres :
Les os bleux représentant les Bones dont je vous ai déjà parler, les points d'attaches des Geosets utilisés essentiellement pour l'animation.
Les trombones gris représentant les Attachments. Quand vous créez des effets spéciaux dans votre éditeur de compétences (ou par trigger) dans l'éditeur et que vous devez spécifier un attachement (overhead, origin, etc.), c'est de ces points dont il est question.
Les appareils photos sont des Event Objects très utile, qui permettent de rajouter les empreintes de pas, les giclées de sang, les sons de mort, etc. J'expliquerai plus tard comment s'en servir.
Les cubes bleus représentant les Collision Shape, qui déterminent la collision de l'unité.
Et surtout le seul qui nous intéresse pour l'instant (et qui n'est pas présent sur cette image Rolling Eyes) c'est le Particle Emitter 2.
Notez que pour tous les éléments ci-dessus, vous avez la possibilité de les renommer (exception faite des EventsObjects dont le nom est crée automatiquement) et de spécifier leur position en les éditant via le clic droit puis Edit Node.

Mettons-nous au travail. Ce que nous voulons, ce sont des flammes sur le tas de bois donc le mieux est de créer ces flammes directement attaché au tas de bois (les mouvements des flammes épouseront ainsi ceux du bois). Pour ce faire cliquez droit sur le Bones appelé Lumber et sélectionnez Create Particle Emitter 2. Ne vous trompez pas, c'est le 2 qu'il faut choisir. Si vous souhaitez créer un effet spécial sans attachement à un quelconque Bones, cliquez droit dans une partie vide de la fenêtre. Une fois crée, le Particle Emitter 2 apparait avec une icône bleue avec une flèche (notez qu'il est dépendant du Bones Lumber). On va d'abord éditer ses propriétés de bases en cliquant droit dessus et en sélectionnant Edit Node. Tout ce que vous avez besoin de modifier c'est le nom du Particle Emitter 2 dans le cadre Name (UNNAMED n'est pas très parlant) pour le côté pratique et surtout les valeurs du cadre Pivot Point, qui spécifie la position de l'effet spécial.

Détail de la création d'un Particle Emitter 2 et édition de ses propriétés :
Secret:



Nous l'appellerons Flamme1 et pour sa position, utilisons une astuce simple : ouvrez le Model Editor, déplacez la croix rose en maintenant Ctrl gauche et en cliquant là où vous voulez placer votre effet. Une fois la bonne position trouvée, ouvrez simplement le menu Transformation et regardez dans Rotation les coordonnées du Pivot Point. Reportez-les dans le même cadre dans la fenêtre Node du Particle Emitter 2.

Propriétés de base du Particle Emitter 2 :
Secret:



Notre effet placé, ne reste plus qu'à le paramétrer. Faites un clic droit dessus dans le Node Manager et sélectionnez Edit (ne confondez pas avec Edit Node), ou plus simplement, double-cliquez dessus. Vous devriez tomber sur une fenêtre avec beaucoup de choses à modifier :

Détail de la fenêtre du Particle Emitter 2 :
Secret:



Description des différents cadres :
Visibility : permet de spécifier si l'effet est visible
Emission Rate : spécifie la quantité de particules (constituant l'effet) créée par seconde
Speed : spécifie la vitesse de déplacement des particules émises, à 0 elles restent là où elles sont émises
Variation : spécifie de combien de % la vitesse de déplacement varie
Latitude] : spécifie de combien l'angle d'émission des particules varie, à 180, elles sont émises dans toutes les directions
Width : spécifie de combien le point d'émission varie sur l'axe X
Length : spécifie de combien le point d'émission varie sur l'axe Y
Gravity : spécifie comment les particules sont affectées par la gravité, une valeur positive les ramenant vers le bas, une valeur négative les poussant vers le haut

Pour toutes ces modifications, il est possible de cocher la case Animated, et comme pour le Material Layer précédemment, de spécifier en fonction du temps chacun de ces paramètres. Nous ne le ferons que pour la visibilité pour n'afficher les flammes que lorsque le paysan porte du bois.

Rendering : permet de sélectionner quelle texture est utilisée par l'effet et de quelle manière elle est affichée ; généralement le Filter Mode à prendre est Additive, mais si l'effet n'apparait pas correctement, essayer les autres (cela dépend de la texture employée)
Segment 1, 2 et 3 : cela permet de spécifier trois manières d'afficher l'effet selon : sa couleur, sa transparence et sa taille ; le passage d'un segment à un autre, sachant que le premier affiché est le Segment 1, se fait en fondu pour les 3 paramètres
Head (Life Span) et Head (Decay) : n'y touchez que lorsque la texture utilisée est animée (comme pour la texture que nous utiliserons) autrement, pour une texture simple, laissez tel quel
Tail (Life Span) et Tail (Decay) : ne touchez à rien, laissez les valeurs par défaut
Misc : Rows et Columns doivent être laissé à 1 dans le cas de textures simples ; dans le cas de textures animées, ces nombres correspondent aux colonnes et rangées qui séparent les différentes animations de la texture. Pour mieux me faire comprendre prenons la texture que je vais utiliser pour mes flammes :

Texture animée, les différentes images de l'animation forment des colonnes et des rangées :
Secret:



Life Span représente la durée de vie de chaque particule créée en seconde. Tail Length, est à spécifier si vous cochez la case Tail, elle détermine la longueur de la trainée formée par votre particule. Priority Plane et Replaceable ID doivent être laissés à leur valeur par défaut. Time représente la durée pendant laquelle le Segment 1 est affiché, plus cette valeur est faible moins il apparait ; à 0 il n'apparait plus et le Segment 2 est affiché en premier.
Flags : La plupart des effets de ces cases sont très obscurs aussi ne cochez que les cases suivantes : Unshaded, Sort Primitives Far Z, Head et parfois XY Quad.
Unshaded, si elle est cochée, empêche l'effet d'être affectée par la lumière ambiante ; Unfogged, permet probablement d'afficher l'effet malgré le brouillard ; Alpha Key, effet inconnu, dans le doute ne la cochez pas ; Line Emitter, pareil, dans les effets où il est utilisé, l'enlever ne semble rien changer, donc ne la cochez pas ; Sort Primitives Far Z, cochez toujours cette case, bien que je n'en connaisse pas l'utilité ; Model Space signifie que l'effet se déplace avec le modèle (exemple, une goutte de sang normale tomberait à la verticale si l'unité sur laquelle elle est attachée avance, avec Model Space, la goutte avancerait avec le modèle) ; normalement, un effet est affiché de la même manière quel que soit l'angle selon le quel vous le regardez, XY Quad, si elle est cochée, bloque l'effet dans l'axe Z et il n'est alors visible complètement que vue de haut, utile pour faire des ondes de choc, des auras, etc. ; Squirt, effet inconnu, ne pas cochez cette case ; Head, cochez cette case permet de voir la particule normalement ; Tail, permet d'afficher la particule sous forme de trainée (attention, dans W3ME, si vous cochez Tail uniquement, la particule sera invisible mais apparaitra bien dans le jeu)

2) Mise en Pratique : Paramétrage de l'effet

Réglons maintenant tous ces paramètres pour enfin avoir notre effet spécial.

Visibility : comme dit plus haut, nous ne voulons voir apparaitre les flammes que lorsque le paysan porte du bois. Le menu Visibility fonctionne animation par animation et affiche toujours l'effet par défaut. Nous devons donc lui spécifier toutes les animations pour lesquelles l'effet doit être invisible.
Dans le menu Windows ouvrez le très utile Animation Controller. Il permet de voir les différentes animations du modèle dans la fenêtre 3D :

Détail de l'Animation Controller :
Secret:



Le menu déroulant permet de changer d'animation, le bouton Play Animation permet de jouer l'animation, et les trois boutons à cocher, Default Loop, Always Loop et Never Loop servent respectivement à jouer l'animation : par défaut (les animations censées se jouer en boucle se joueront en boucle, les autres ne se joueront qu'une fois), toujours en boucle (quelle que soit l'animation, Death par exemple censée se jouer une seule fois, elle se jouera en boucle) et jamais en boucle (même les animations censées se jouer en boucle, comme Stand, ne se jouerons qu'une seule fois). Faisons jouer toutes les animations du paysan afin de voir quelles sont celles où le bois est apparent. Il s'agit de : Attack Lumber, Stand Lumber, Stand Ready Lumber, Stand Work Lumber et Walk Lumber.
Nous devons donc spécifier, après avoir coché la case Animated, qu'au début de toutes las animations, les 5 précédentes mis à part, l'effet est invisible. C'est fastidieux, mais il existe une petite astuce dans le cas présent : rappelez-vous que les flammes et le bois auront la même visibilité, donc il suffit de trouver celle du bois et de la copier pour les flammes. Double-cliquez sur le Bone du bois, Lumber, et regardez la fenêtre qui s'affiche :

Détail du menu d'un Bone :
Secret:



Ce qui nous intéresse, c'est de savoir à quel Geoset Animation ce Bone est associé. Une Geoset Animation, permet en autre, comme son nom l'indique, d'animer des Geoset. Dans le menu Windows, sélectionnez Geoset Animation Manager, et dans la liste de Geoset Animation qui s'affiche alors, double-cliquez sur la Geoset Animation associée au bois :

Détail d'une Geoset Animation :
Secret:



Le cadre Color permet de colorer le Geoset et ne s'active que si la case Use Color est cochée. le cadre Alpha est celui qui nous intéresse et indique logiquement quand le bois doit être invisible :

Détail de l'Alpha du bois :
Secret:



Il ne nous reste plus qu'à copier ces valeurs dans le cadre Visibility de notre Particle Emitter 2.


Emission Rate : pour un bon effet de flammes, une valeur comprise entre 10 et 20 est suffisante. Une trop grande valeur consommerait trop de ressources pour un effet trop appuyé, une valeur trop basse, si la durée de vie des particules n'est pas aussi basse, donnerait une impression de vide. Nous mettrons 20 pour nos flammes.

Speed : la vitesse dépend de l'effet voulu, pour nos flammes, une valeur de 75 permet d'avoir des flammes d'une taille raisonnable, une valeur trop faible entasserait les particules, une valeur trop élevée les projetterait trop loin
Variation : pour garder un effet naturel, il suffit de mettre une petite valeur, généralement 0.05. Il n'est pas conseillé de dépasser 1, les différences de vitesse seraient trop grandes et ça n'aurait l'air de rien (sauf si c'est l'effet voulu).

Latitude : il est préférable de laisser à 0 pour nos flammes. Cette valeur dépend de l'effet recherché, par exemple pour avoir un effet de brume qui se répand sur le sol, mettre 90 est parfait.

Width : pour englober toute une moitié du bois dans sa longueur, nous mettrons 20 à cette valeur
Length : pour la largeur du tas de bois, une valeur de 10 suffit

Gravity : on peut laisser cette valeur à 0

Rendering : pour nos flammes, nous avons besoin d'une texture appropriée, nous allons donc la chercher dans le MPQBrowser
et l'ajouter au Texture Manager via Use As Texture. Nous utiliserons la texture : ReplaceableTextures\Weather\Clouds8x8.blp. Notez le "8x8" dans le nom qui signifie que la texture est animée et donne le nombre de colonnes et de lignes. Le Filter Mode à utiliser pour cette texture est Additive.

Segment 1 : ça représentera le foyer du feu, il doit donc être intense et jaune : Color (en RGB) {255, 200, 50} ; Alpha à 255 et Scaling à 20
Segment 2 : le feu perd de sa puissance, tend vers le rouge et diminue en taille donc : Color (en RGB) {200, 0, 0} ; Alpha à 200 et Scaling à 15
Segment 3 : le feu a presque disparu, tend vers le rouge foncé et diminue beaucoup en taille : Color (en RGB) {128, 0, 0} ; Alpha à 100 et Scaling à 5

Head (Life Span) et Head (Decay) : je ne sais pas dans quelle mesure, mais changer ces valeurs déterminent comment une texture animée utilisée par l'effet s'anime. Avec notre texture, pour le Head (Life Span) mettez 0, 30 puis 1, et pour le Head (Decay) mettez 31, 60 puis 1.

Tail (Life Span) et Tail (Decay) : ne touchez à rien, laissez les valeurs par défaut

Misc : notre texture est une 8x8 donc Columns à 8 et Rows à 8 également. Pour le Life Span, mettez 1 et pour le Time mettez 0.2 (on ne veut pas affichez trop du Segment 1, les flammes seraient trop jaune). Laissez les autres valeurs par défaut pour les autres paramètres.

Flags : ne cochez que Unshaded, Sort Primitives Far Z et Head.

Normalement vous devrez arriver à ce résultat :
Secret:



Confused ? Si vous ne vous êtes pas trompé, vous devez remarquer qu'il y a un petit problème : les flammes sont penchées. C'est tout simplement parce qu'elles suivent TOUS les mouvements du bois, et que celui-ci se retrouve penché lorsque le paysan le porte. Or, des flammes penchées, ça n'existe pas, donc deux solutions à cela.

On peut changer de Bones auquel rattacher notre flamme. Le mieux est de le faire en remontant dans la hiérarchie des Bones. Car il existe une hiérarchie pour les Bones, pour notre paysan par exemple, le Bone_Hand_R dépend du Bone_Arm2_R qui dépend lui-même du Bone_Arm1_R, qui dépend enfin du Bone_Chest.

Hierarchie des Bones :
Secret:



Pour déplacer un Node, ici le Particle Emitter 2 Flamme1, faites un clic droit et sélectionnez une des actions Move.
Move Up et Move Down déplacent le Node dans le même niveau de hiérarchie vers le haut ou vers le bas.
Move Right fait descendre le Node dans la Hiérarchie.
Move Left fait remonter le Node dans la Hiérarchie, c'est ce que nous pourrions utiliser pour pallier à notre problème de flamme penchée, mais dans notre cas, ça ne fonctionnera pas car le Bone dont dépendrait alors la flamme, le Bone_Chest est lui aussi penché.

Il ne reste que l'autre solution, éditer le Node de la flamme :

Détail de l'édition d'un Node :
Secret:



Ce sont les cases Billboarded qui nous intéressent. La première de ces cases, Billboarded, si elle est cochée, affiche l'effet toujours de la même manière, quel que soit l'angle de la caméra. Ainsi le feu pointera toujours vers le haut de la vue, que l'on regarde le modèle par l'avant ou par le haut. Ce n'est pas ce que nous voulons, nous voulons qu'elle pointe toujours vers le haut du modèle. C'est ce que fait la case Billboarded Lock Z. Cochez-la et vous devriez vous retrouver avec une flamme un peu plus logique.

Nous avons bientôt terminé l'ajout d'effet spéciaux, il reste une dernière chose à faire, et ceux que le nom de mon effet avait surpris ont peut-être déjà compris de quoi il s'agissait : une deuxième flamme. Une fonction très simple permet de dupliquer un effet, il suffit de faire clic droit sur le Node à dupliquer, et sélectionner Duplicate. Les seules choses à modifier alors sont la position de l'effet (sinon ils se superposent), la texture de l'effet (par défaut l'effet dupliqué n'en a pas) et son nom et sa position dans le Node Manager (pas nécessaire mais pratique).

e) Finitions et Vérifications

Notre modèle est presque terminé, on va maintenant régler les petits détails le concernant.

1) Les Events Objects

On trouve ces fameux Events Objects dans le Node Manager. Leur fonctionnement est très simple, ils permettent d'activer divers éléments (sons, empreintes de pas, giclées de sang, etc.) à n'importe quel moment.

Détail de l'édition d'un Event Object :
Secret:



Le cadre Event Data d'abord. Type permet de changer de types d'élément, et Data permet de choisir un élément de ce type. Les différents types d'éléments regroupent :
- FootPrint et BloodSplat (donnent accès aux mêmes éléments sans différences visibles), les traces de pas et éclaboussures de sang
- UberSplat, ce sont les textures au sol comme les cratères, les bâtiments, etc.
- Sound, c'est-à-dire presque tous les sons (sorts, créations et mort d'unités)
- SpawnObject, des modèles comme les giclées de sang (ce sont ceux de la catégorie Effets Réapparitions dans l'éditeur d'objet)

La case en dessous de Data permet de spécifier un code de 4 lettres propre à chaque élément. Ça n'est pas utile si votre élément est déjà dans la liste. Je suppose qu'en modifiant des *.slk il doit être possible de créer de nouveaux élément avec de nouveaux codes utilisable par Event Object, et donc cette case deviendrait utile.
La case Identifier, permet simplement de différencier vos Events Objetcs. Dans le Node Manager, les Event Objects sont nommés automatiquement par rapport à l'élément joué. Si vous avez plusieurs occurrences d'un même élément, cet identifiant d'une lettre vous permettra d'y voir plus clair.

Le cadre Event Tracks enfin, il permet de spécifier le ou les moments où vous voulez que l'élément que vous avez choisi soit lancé. Le nombre à rentrer sont les mêmes que ceux des autres animations. Si vous faites un projectile par exemple, vous mettrez au moins deux Events Objects, l'un jouant le son de lancer au début de la séquence birth (Sequence Manager pour savoir quand elle débute) et un autre jouant le son de l'impact au début de la séquence death.

2) Les Attachments

On reste dans le Node Manager, mais on s'intéresse aux attachements cette fois. Ce sont des "marqueurs" qui vous permettent par exemple d'attacher vos effets spéciaux sur une unité, quand vous spécifiez "origin" ou "overhead", c'est à ces Attachments que vous faites références. Si vous créez ou modifiez un nouveau modèle, en rajouter peut être très utile.
Dans l'exemple de notre paysan rappelez-vous que nous avons allonger son... arme. Il y a donc un risque que l'Attachment qui y faisait référence ne soit plus placé convenablement. Pour bien le visualiser j'ai placé un effet spécial (le petit nuage rouge) au même endroit et voici le résultat :

Position de l'Attachment Weapon du paysan :
Secret:



Comme on aurait pu s'en douter, l'ancien Attachment Weapon n'est plus bon, il faut donc le modifier pour qu'il corresponde à notre nouvelle arme. Pour ce faire, clic droit dessus dans le Node Manager, Edit Node puis on modifie les coordonnées (vous pouvez utiliser l'astuce du Pivot Point pour connaitre les bonnes coordonnées). Et voilà.

3) Les Lights

Il est possible d'ajouter dans le Node Manager des Lights. Comme leur nom l'indique, il s'agit de lumière. Que ce soit lors d'une explosion, pour un doodad de lampe ou de feu de camp, ou par exemple pour les flammes de notre paysan, cela permet de rajouter plus de vie à nos modèles.
Il est très simple d'utilisation, regardons-le en détail :

Détail de l'édition d'un Light :
Secret:



Le cadre Color spécifie la couleur de la source de lumière, et le cadre Intensity, l'intensité de cette lumière.
Le cadre Ambient Color spécifie la couleur de la lumière ambiante produit par cette source de lumière, le cadre Ambient Intensity, l'intensité de cette lumière ambiante.
Les cadres Attenuation Start et Attenuation End ne semblent avoir aucun effet, laissez à 0.
Et enfin le cadre Visibility, permet de spécifier si la lumière est visible.

Tous ces cadres peuvent être animés comme on l'a déjà vu précédemment. Une note toutefois, si vous animez les couleurs, les valeurs entre accolades sont inversées : {Bleu, Vert, Rouge} et les valeurs vont de 0 à 1.

4) Les Ribbon Emitter

Toujours via le Node Manager, il est possible de rajouter des Ribbon Emitter. Comme leur nom l'indique il va s'agir d'effets spéciaux sous forme de ruban. Des exemples concrets sont les fantômes de la Ziggurat ou l'effet vert de récolte de bois des Feux Follets. Pour que cet effet fonctionne bien il faut qu'il dépende d'un objet du Node Manager qui est déjà animé (bone ou helper - ces derniers sont des versions "allégés" de bones) pour ce faire, il faut cliquer droit sur cet objet et sélectionner Create Ribbon Emitter. Nous allons maintenant le régler.

Détail de l'édition d'un Ribbon Emitter :
Secret:



Le cadre Color spécifie la couleur que l'on veut donner à notre effet, laisser blanc pour garder la couleur originale.
Le cadre Alpha permet de régler la transparence de l'effet.
Le cadre Visibility permet de régler quand cet effet apparait.
Les cadres Height Above et Height Below détermine la largeur du ruban. Height Above détermine de combien l'effet est étiré vers le haut par rapport à l'objet animé (bone, helper, etc.), Height Below de combien l'effet est étiré vers le bas. Mettre 0 aux deux valeurs rendant l'effet impossible à voir.
Le cadre Texture Slot n'a pas besoin d'être modifié.
Tous ces cadres peuvent être animés comme vu précédemment.

Le cadre Misc enfin est le plus important :
Material ID permet de déterminer quel Material est utilisé pour le Ribbon Emitter. En effet, celui-ci n'utilise pas une texture mais un Material que vous devrez avoir créer auparavant (généralement réglé avec les options Unshaded, Two Sided, et comme Filter Mode, Additive ou Add Alpha selon la texture).
Rows et Columns n'est à modifier que si la texture utilisée est animée (ces nombres correspondent aux colonnes et rangées qui séparent les différentes animations de la texture, cf. plus haut).
Emission Rate détermine la fréquence à laquelle l'effet est crée. Pour éviter des saccades, une valeur de 10-15 est suffisante.
Life Span détermine la durée de vie et donc la longueur de l'effet. Plus cette valeur est grande plus l'effet est long et étiré.
Gravity détermine de quelle manière le ruban est affecté par la gravité sachant que l'avant du ruban est toujours créée à la hauteur normale.

Illustration de l'effet de Gravity (vue de profil) :
Secret:



L'image du centre est le Ribbon Emitter avec une Gravity à 0. Les carrés noirs représentant le déplacement du bone parent (de la droite vers la gauche).
En haut, le même effet avec une Gravity à 50, la queue du ruban est attirée vers le haut (non ce n'est pas une erreur, en fait l'effet est tel qu'il
serait si la gravité l'affectait normalement, mais la tête reste à la même hauteur donc la queue donne l'impression d'aller vers le haut).
En bas, même chose mais avec une Gravity à -50, la queue est attirée vers le bas.

5) Le Camera Manager

Comme son nom l'indique, il sert à créer des caméras pour le modèle. A quoi ça sert ? Principalement à avoir un portrait pour le modèle concerné. En effet, si un modèle d'unité, SupaPaysan.mdx par exemple, n'a pas le bon modèle de portrait associé, à savoir SupaPaysan_portrait.mdx, il n'aura pas de portrait et il affichera alors le modèle n'importe comment dans la mini-fenêtre. Par contre si le modèle possède au moins une Camera (s'il y en a plusieurs, la première caméra créée sera celle utilisée), dans ce cas c'est elle qui sera appliquée dans la mini-fenêtre.
Concernant les animations, si le modèle possède une animation dont le nom inclut au moins le mot Portrait, elle sera utilisée, sinon le portait du modèle sera affiché avec l'animation Stand (ou autre s'il n'en possède pas).
Pour créer une caméra, le plus simple reste de placer le modèle dans la vue 3D de W3ME comme vous voudriez le voir pour votre portrait puis d'ouvrir le Camera Manager, clic droit puis Create New From Current View. Le nom de la caméra n'a pas d'incidence pour l'affichage du portrait.

Fin du III. IV à venir.
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Dernière édition par Rhadamante le 12/08/09 11:04; édité 5 fois
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MessagePosté le: 24/01/09 20:50    Sujet du message: Citer

Wouah dis-donc j'ai lu vite fait, c'est vraiment bien détaillé et expliqué ! Ça roxx Very Happy
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MessagePosté le: 24/01/09 21:06    Sujet du message: Citer

Trop fort moi qui avait un peu de mal avec Exclamation Wink
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MessagePosté le: 24/01/09 22:56    Sujet du message: Citer

Bon tuto pour débuter. Pour le menu Edit, ça serait sympa de parler un peu de Calculate Extents, qui permet entre autres le bon fonctionnement des animations personnalisées, de pouvoir correctement cliquer sur le modèle ingame, et d'éviter le fait que les modèles disparaissent lorsqu'ils atteignent le bord de l'écran (notamment les doodads assez imposants).
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 jk2pach
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MessagePosté le: 24/01/09 23:47    Sujet du message: Citer

Bon tutorial Very Happy
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MessagePosté le: 25/01/09 00:32    Sujet du message: Citer

Super tuto ! Smile Agréable et bien expliqué.
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 G.A. T.Cornèbre
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MessagePosté le: 25/01/09 02:50    Sujet du message: Citer

Par contre j'ai une question, comment (dans le "model editor") tu fait pour ne sélectionner QUE un geoset?
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MessagePosté le: 25/01/09 10:52    Sujet du message: Citer

j'ai déjà essayer de créer une animation avec war3 Model Editor, mais je crois que je vais avoir besoin de ton aide pour en créer une qui ressemble a quelque chose . Very Happy
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MessagePosté le: 25/01/09 11:11    Sujet du message: Citer

Il me semble pas qu'on puisse en créer avec W3ME, c'est bien dommage d'ailleurs, mais tu peux utiliser d'autres outils pour ça. Perso j'utilise une version anglaise de Mdlvis (qui est à l'origine un programme russe), et bien qu'il soit parfois instable on peut faire de très bons trucs, notamment des animations persos.
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MessagePosté le: 25/01/09 12:20    Sujet du message: Citer

T.Cornèbre a écrit:
Par contre j'ai une question, comment (dans le "model editor") tu fait pour ne sélectionner QUE un geoset?


Il n'y a pas de sélection automatisé, la seule méthode c'est de le sélectionner à la main. C'est pour ça qu'avant d'en importer un, tu as intérêt à le décaler.
Au fait, pourquoi veux-tu sélectionner un Geoset ? Si tu veux exporter un Geoset, pas besoin de le sélectionner, et si c'est pour le supprimer, pas besoin non plus.

Sulfurion a écrit:
j'ai déjà essayer de créer une animation avec war3 Model Editor


Il n'est pas possible de créer une animation avec W3ME à ma connaissance. Comme l'a dit Chaosium, tu dois avoir recours à d'autres programmes.
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MessagePosté le: 25/01/09 13:29    Sujet du message: Citer

Quand je démare ModelEditor j'ai une erreur car d3dx9_35.dll est introuvable.
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MessagePosté le: 25/01/09 14:07    Sujet du message: Citer

Bah télécharge-le.
http://www.fichier-dll.fr/d3dx9-35.dll,4763

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MessagePosté le: 25/01/09 15:57    Sujet du message: Citer

Autre question, j'utilise le modèle du capitaine humain, je lui rajoute une cape de prêtre, je change les texture avec celle de l'ombre, dans W3ME je voie tout, c'est bon.
Je l'importe dans ma carte et là, la cape n'apparait pas....
Une idée de ce qui peut ce passer?


P.S. merci pour ce tuto ^^
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MessagePosté le: 25/01/09 18:04    Sujet du message: Citer

Petite question: pourrais-tu ajouter des spoilers avant les images? Histoire de raccourcir le défilement Smile

C'est le seul détail que je puisse reprocher à ton tutoriel. Wink
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