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Edition de Modèles : War3 Model Editor
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 jk2pach
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MessagePosté le: 24/02/09 20:48    Sujet du message: Citer

Pas grave. C'eut été un tuto tendancieux, mais comme celui-ci est vraiment bien...
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 Rhadamante
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MessagePosté le: 26/02/09 12:49    Sujet du message: Citer

Encore merci à tous pour vos compliments, ça fait vraiment plaisir. Embarassed

- Petit up, j'ai rajouté trois petites parties, les Events Objects, les Attachments et les Lights.
- Petite modification également (corrections en rouge foncé) :

d) 1) a écrit:
Life Span représente la durée de vie de chaque particule créée en seconde. Tail Length, est à spécifier si vous cochez la case Tail, elle détermine la longueur de la trainée formée par votre particule. Priority Plane et Replaceable ID doivent être laissés à leur valeur par défaut. Time représente la durée pendant laquelle le Segment 1 est affiché, plus cette valeur est faible moins il apparait ; à 0 il n'apparait plus et le Segment 2 est affiché en premier.
Flags : La plupart des effets de ces cases sont très obscurs aussi ne cochez que les cases suivantes : Unshaded, Sort Primitives Far Z, Head et parfois XY Quad.
Unshaded, si elle est cochée, empêche l'effet d'être affectée par la lumière ambiante ; Unfogged, permet probablement d'afficher l'effet malgré le brouillard ; Alpha Key, effet inconnu, dans le doute ne la cochez pas ; Line Emitter, pareil, dans les effets où il est utilisé, l'enlever ne semble rien changer, donc ne la cochez pas ; Sort Primitives Far Z, cochez toujours cette case, bien que je n'en connaisse pas l'utilité ; Model Space signifie que l'effet se déplace avec le modèle (exemple, une goutte de sang normale tomberait à la verticale si l'unité sur laquelle elle est attachée avance, avec Model Space, la goutte avancerait avec le modèle) ; normalement, un effet est affiché de la même manière quel que soit l'angle selon le quel vous le regardez, XY Quad, si elle est cochée, bloque l'effet dans l'axe Z et il n'est alors visible complètement que vue de haut, utile pour faire des ondes de choc, des auras, etc. ; Squirt, effet inconnu, ne pas cochez cette case ; Head, cochez cette case permet de voir la particule normalement ; Tail, permet d'afficher la particule sous forme de trainée (attention, dans W3ME, si vous cochez Tail uniquement, la particule sera invisible mais apparaitra bien dans le jeu)

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 retely
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MessagePosté le: 24/03/09 20:31    Sujet du message: Citer

Il faudra faire la suite, en ce qui concerne les animations!
Je galère sur un model, qui a deux animations, Stand et birth
L'animation birth est lancée a des occasions exeptionelles, cependant c'est la seule qui m'interessent, y- a t-il moyen de la faire prioritaire, et de la lancer en loop? ou bien de la lancer avec bloquage a la fin, ou bien encore dans la lancer, puis d'embrayer (embrayer?) sur l'animation stand?
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 Rhadamante
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MessagePosté le: 24/03/09 22:53    Sujet du message: Citer

retely a écrit:
Il faudra faire la suite, en ce qui concerne les animations!
Je galère sur un model, qui a deux animations, Stand et birth
L'animation birth est lancée a des occasions exeptionelles, cependant c'est la seule qui m'interessent, y- a t-il moyen de la faire prioritaire, et de la lancer en loop? ou bien de la lancer avec bloquage a la fin, ou bien encore dans la lancer, puis d'embrayer (embrayer?) sur l'animation stand?


Je crois pas qu'il y ait des priorités concernant les animations, selon l'utilisation du modèle (projectile, unité, buff, etc) ce sont différentes animations qui sont lancées en premier. Pour un bâtiment, Birth est lancé à sa création, Death à sa destruction, et Stand le reste du temps.
Les effets spéciaux types auras n'ont généralement que l'animation Stand jouée en boucle, etc.

Dit plutôt ce que tu veux faire et avec quel modèle, parce que si ça se trouve suffit seulement d'inverser les animations (en les renommant).

Quant à la suite du tuto, je ne sais pas si une section traitera des animations.

edit : petite précision apportée au d) 1)
Citation:
Et surtout le seul qui nous intéresse pour l'instant (et qui n'est pas présent sur cette image Rolling Eyes) c'est le Particle Emitter 2.
Notez que pour tous les éléments ci-dessus, vous avez la possibilité de les renommer (exception faite des EventsObjects dont le nom est crée automatiquement) et de spécifier leur position en les éditant via le clic droit puis Edit Node.

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 retely
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MessagePosté le: 24/03/09 23:11    Sujet du message: Citer

Et bien, je t'explique, quand tu arrives sur la campagne orc, tu as un parchemin qui s'ouvre, avec un dessin de maisha(?) et de rexar, ce dessin apparait en birth, cependant, lorsque je le met en background principale, ce dernier n'est plus lancé.
Cependant j'ai trouver une technique sur warcraft 3, c'est de lancer l'animation birth de l'unité ayant pour model le background orc (içi revient mon problème, où je t'ai expliquer que je voulais le parchemin, sur le repère sans que ce dernier se tourne dans tout les sens)
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 Rhadamante
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MessagePosté le: 24/03/09 23:17    Sujet du message: Citer

Ce que tu veux c'est que le parchemin reste ouvert ?
Si c'est ça, j'essaierais de voir ce que je peux faire si c'est possible.
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 retely
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MessagePosté le: 24/03/09 23:41    Sujet du message: Citer

Cool, mais le plus important, ce serait de pouvoir le faire sur warcraft 3.
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MessagePosté le: 25/03/09 13:45    Sujet du message: Citer

Pourquoi ne pas tout simplement prendre une image du parchemin et l'appliquer en texture de modèle ? Ou tu supprimes tout simplement les animations en ne mettant que celle du background.
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 Anthelme
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MessagePosté le: 25/03/09 22:51    Sujet du message: Citer

Ou tu inverse le nom des animations tout simplement ?
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 [L]ove*[Of]*[P]ink
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MessagePosté le: 06/04/09 16:02    Sujet du message: Citer

Hey!

J'ai décidé de mettre des particules pour ma sorceress qui vont de bas en haut.
Ça marche impec' dans War3 Model Editor. Les particules montent bien.
Mais dans World Editor, certains particules montent et d'autres descendent, comment faire pour résoudre ça ?

Donc voilà la fenêtre de mes particules :
Secret:



Voici dans World Editor :
Secret:



(Mais dans War3 Model Editor c'est impec' les particules ne descendent pas)
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MessagePosté le: 08/04/09 12:00    Sujet du message: Citer

[L]ove*[Of]*[P]ink a écrit:
J'ai décidé de mettre des particules pour ma sorceress qui vont de bas en haut.


Dans ce cas tu as mal réglé tes particules. Si tu mets Speed à 1, les particules ne bougeront presque pas, le problème vient du fait que tu mettes 200 à Variation.
C'est une valeur vraiment énorme, déjà 1 provoque des variations d'une très grande amplitude (je ne crois pas me tromper en avançant la fourchette de plus ou moins 100% de la vitesse) alors imagine ce que ta valeur peut provoquer. Variation doit rester inférieure à 1 la plupart du temps (voire tout le temps).

Si tu veux que tes particules aillent vers le haut, tu leur mets une vitesse suffisante (100 me parait convenable, à toi de tester), pour un joli effet tu rajoutes une variation de 0.1 environ (pour pas avoir un effet trop régulier).
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 [L]ove*[Of]*[P]ink
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MessagePosté le: 08/04/09 12:12    Sujet du message: Citer

Ba c'est bizarre vu que mes particules se déplacent assez vite tout de même Wink

Et dans Model Editor c'est impec', bizzare :s

Mais merci =)
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 jk2pach
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MessagePosté le: 09/04/09 18:36    Sujet du message: Citer

Comment ouvre-t-on un ficher avec des textures externes aux MPQ de W via Worldeditor? Avec W3 Viewer j'y arrive, même si il ne charge pas forcément les textures. Sur W3ME, j'ai une erreur et le fichier n'est pas chargé.

Du coup je ne peux pas modifier le fichier (et par exemple supprimer ses textures) Sad
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MessagePosté le: 09/04/09 20:15    Sujet du message: Citer

Convertis en .mdl et tente ta chance en l'ouvrant avec Notepad, et supprimes ce dont t'as pas besoin.
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 jk2pach
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MessagePosté le: 09/04/09 21:11    Sujet du message: Citer

Ok merci Very Happy

Edit oui ça marche. Suffisait que je remplace les Textures/xxx des fichiers textures importés par xxx simplement.

Merci beaucoup.
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