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Des bases pour faire un ORPG
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Auteur Message
 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 22/01/09 13:51    Sujet du message: Des bases pour faire un ORPG Citer

I/ Introduction

Commentaires
L’objectif de ce tutorial n’est pas de livrer un système de RPG clef en main -quoique. Il est de comprendre comment mettre en place les bases d’un Open RPG.
Tous les systèmes présentés ici sont des exemples (voir la carte d’exemple). Il y a d’autres moyens d’arriver à vos fins, et des méthodes souvent plus simples.
L’avantage de ce système, c’est qu’il est intégralement en Gui.
Concrètement, je ne vais pas expliquer dans le détail ma carte, d’autant qu’elle est incomplète.
Je vais simplement vous donner les grandes lignes (sinon le tutorial sera illisible).

Prérequis
Beaucoup de patience : un RPG ne se réalise pas en deux heures.
De solides connaissances de Gui.

I/ Scénario
Même pour une carte de WC3, un scénario est toujours apprécié des joueurs, d’autant plus dans un open RPG.
Voici quelques conseils
-Inventez une histoire courte (une dizaine de ligne suffiront).
-Choisissez un thème pour l’univers : dans mon exemple il s’agit du froid, de la glace (le Nord).
-Limitez le nombre de joueurs ordinateurs ; plus il y a de joueurs humains, plus le RPG sera agréable à jouer. Préférez le joueur Neutr Hostile pour les monstres : ça vous fera un slot de plus.
-Mieux vaut écrire une carte en français, pour un RPG, qu’en très mauvais anglais. Quitte à la traduire par la suite avec ce tuto

II/ Editeur d’objet

Unités

-Très clairement, il est agréable, dans un RPG, de pouvoir jouer un héros disposant de nombreuses animations.
-On aime lire une petite description du héros : cela augmente l’intérêt du joueur ; en gros, en plus de ses caractéristiques, trouvez-lui une histoire.
-Utilisez des tooltips agréables à lire : nombreuses couleurs différentes pour les rubriques ; je conseille de garder le blanc pour le texte lui-même, plus facile à lire.
-Unités ennemies : la variété renforce l’intérêt d’un RPG ; plus il y a d’unités différentes, meilleur est le RPG. Mais attention : la cohérence est bienvenue ; des loups blancs dans un décor de glace seront plus agréables et crédibles que des Ents en forme de palmier Wink
-Les noms comptent : faites travailler votre imagination pour que chaque héros, chaque personnage non joueur, ait un nom propre. Par exemple au lieu du Marchand Gobelin, préférez Grishnak le Marchand Gobelin.
-Essayez d’être inventif sur les noms des unités en général ; « zombie » est trop souvent vu ; par exemple, mettez Humain Corrompu, Cadavre marcheur…Bref, variez.
-Prévoyez de nombreux PNJ ; pour éviter que tout se passe sur un PNJ, préférez des PNJ fonctions : le vendeur d’arme, le vendeur de potions, le distributeur de quêtes, le PNJ de soins…

Objets

-Préférez un modèle de héros sans arme, pour que chaque arme que le héros prendra soit visible avec un attachement (et donc que chaque arme ait un attachement différent. Voir les attachements
-N’ayez pas peur : faites énormément d’objets. Beaucoup d’armes, de boucliers, d’armures, de bottes, de ceintures, de potions, …
-Anticipez : préparez des objets de base, puis des objets « magiques », des objets « rares »…

Doodads et destructibles
-Plus de réalisme, c’est une échelle cohérente. N’ayez pas peur de faire des arbres deux fois plus grands que les unités, des maisons dans lesquelles on pourrait placer 10 péons…
-Attention toutefois à deux points : si les échelles sont gigantesques, on ne verra plus rien, et le jeu sera injouable. D’autre part, il ne sert à rien d’avoir une tour de 30 mètres de large si la collision n’est pas incrémenter (parce que les unités pourront traverser la tour de part en part, sinon)


Sorts et recherches
-Soyons lucide : le joueur va passer des heures avec le même héros ; qui plus est si il y a un système de save/load. Faites donc de nombreux sorts. 10 par héros est un bon chiffre.
-Débrouillez-vous pour que le joueur ne possède pas tous ses sorts et ses recherches en une heure. Utilisez de nombreux niveaux et de nombreux prérecquis.
-N’hésitez pas à utiliser des déclencheurs par la suite pour que les dégâts et autres soient également infligés en fonctions des caractéristiques du héros : si une fois un sort arrivé au niveau 6 le héros n’inflige que 1000 dégâts, le sort finira par perdre de l’intérêt. Si le sort distribue aussi des effets en fonction d’un attribut, il sera utile du début à la fin du RPG.

III/ Systèmes

Quêtes

La base d’un ORPG, ce sont les quêtes. Sans elles, il se transformera en banal hack and slash. Voilà quelques types de quêtes simples à faire en Gui.
-Quête individuelle répétée : la quête est faisable par n’importe quel joueur, à tout moment. Quand elle est terminée, elle se recharge. Exemple : tuer X creeps du type X dans la région X.
-Quête individuelle unique : une fois la quête terminée, elle ne se refera plus.
Et la même chose, mais collectivement : la quête profite à tous les joueurs ; soit chaque action de la quête profite à tout les joueurs, soit la récompense est partagée, soit les deux.

Conseils : toujours donner une récompense à la quête. Voici des exemples :
-gain d’or, de bois, d’expérience.
-ajout d’un sort, d’un objet
-activation : portail, porte, zone…
N’hésitez pas à créer un mini scénario pour chaque quête, en fonction de votre univers. C’est plus agréable d’aller bouter du monstre pour aider la vieille grand-mère que juste devoir tuer 15 goules.

Textes Flottants

C’est toujours agréable, dans un ORPG, de voir plein de textes flottants (mais pas trop : ne surchargeons pas l’affichage pendant le jeu).
Quelques exemples :
-Or gagné
-Expérience gagnée
-Dégâts infligés
-Combos
-Sorts lancés
-Messages postés
Pour les faire, voir ici

Tableaux

Idem : on adore voir des informations sur soi et les autres dans un ORPG.
Exemple de tableau communs aux joueurs : il affiche :
-Le nom du joueur
-Le type de héros
-Le niveau du héros
-Le nombre de monstres tués
-Le nombre de quêtes réalisées
Exemple de tableau propre au joueur : il affiche :
-Vie et Mana du héros
-Vitesse d’attaque et de déplacement
-Réduction des dégâts en fonction de l’armure et de l’attaque
-Portée d’attaque, type d’attaque, dégât moyen par seconde…
Pour les faire, voir ici

Monstres
Deux points essentiels : l’IA et la résurrection
D’une part, il est intéressant que chaque type de monstre possède une IA relativement simple mais efficace. Dans mon exemple, si une créature est attaquée, alors elle riposte avec un sort.
D’autre part, en dehors des « boss », on apprécie de pouvoir repasser 5 minutes plus tard à un endroit et de voir les unités ennemies ressuscitées, pour augmenter son expérience. Soit par système de recréation de l’unitée tuée X temps après, soit par simple création périodique.
Enfin, on aime voir les ennemis se mouvoir, et non pas rester systématiquement au même endroit ; n’hésitez pas à utiliser des Issue Order ou des créations à des endroits aléatoires.


Portails, portes, régions

Une carte de RPG se veut réaliste, donc très grande.
Pour éviter les déplacements parfois trop longs, il est intéressant de disposer des portails sur la carte, qui seront reliés à la ville principale des héros.
D’autre part, il est parfois utile de disposer de portes et portails qui s’activent grâce à l’apport d’un objet, à la destruction d’un levier ou à la détection d’une unité. Toujours dans l’optique du réalisme.
Enfin, on aime savoir où l’on va : utilisez des régions et indiquez au héros quand il entre dans une région le nom de celle-ci et ce qu’on peut y trouver.

héros et sorts

Un point vital d’un ORPG.
Il ne sert à rien de faire 30 héros différents s’ils ne sont pas aboutis et se jouent tous de la même manière. 6 héros disponibles peut parfois suffire.
Pensez donc à ces petits conseils :
-Faire un thème par héros peut s’avérer une marque de distinction : feu, glace, lumière, mécanique, nature…
-Faire des classes bien distinctes reposant sur : attaque mêlée, distance. Intelligence, Agilité, Force.
-Pensez à la bonne recette : les mages ont une faible attaque de base mais des sorts puissants ; l’inverse pour les guerriers.
-Il n’y a pas que le mana : pensez à jouer sur les stats du héros quand il lance des sorts (vie, caractéristiques, vitesse d’attaque ou de déplacement, dégâts subis…).
-Faites beaucoup de sorts avec de nombreux niveaux. De base, il y a 5 sorts héros maximum. Cela peut vous laisser 2 slots pour créer des compétences unités et monter à 7 sorts. Personnellement, dans mon exemple, le héros dispose de deux types de livre de sorts : capacités de base, et avancées. Il possède 3 capacités de base, dès le début, et en fonction des compétences apprises par livre de sort, il peut apprendre jusqu’à 6 autres compétences.
-Et donc : apprentissage du sort : par tome, par recherche, par gains de quête…
-Choix du héros : par taverne, par clic, par cercle de puissance, par compétence unité..Libre à vous.Exemple ici.
-Recherche ; n’hésitez pas à donner au héros la possibilité de gonfler chacune de ses caractéristiques par recherche (armure, attaque, portée, gain de vie/mana, vitesse d’attaque/déplacement/regénération vie/mana….)
-On aime un héros personnalisable jusqu’au bout. N’hésitez donc pas à faire un système qui ajoute du bois au héros à chaque niveau gagné, et un livre de sort qui consomme du bois, pour répartir des points en agilité, force, intelligence…
-Résurrection héros : il s’agit d’une question de gameplay ; pour un ORPG je conseille quand même de laisser au héros la possibilité de ressuciter (puisque la carte est longue). Plusieurs possibilités : résurrection automatique gratuite ou payante après X secondes, résurrection quand un joueur vivant va appuyer sur tel levier ou use un sort de résurrection…

Inventaire

Dans ma carte, c’est le plus complexe. Saviez-vous qu’un RPG est plus agréable si le héros peut porter plus de 6 objets . Il existe de nombreuses possibilités : inventaire à 12 slots ici , sac ici , cumul des potions etc… ici , animal de compagnie, ajout de compétence dès qu’un objet est acquis…
Dans mon exemple, le système permet de posséder 18 slots (15 objets). Je le déconseille, c’est extrêmement lourd à coder (basé sur le système de Rhadamante) .
Voilà enfin des idées sur les objets :
-Interdire le port de 2 boucliers, 2 armures, 2 casques…
-Créer de nombreuses potions
-Permettre le port de deux armes parfois (exemple certains héros, certaines armes).
-Permettre au héros d’avoir au moins un équipement (armes etc.. donc) et un sac à potions etc…
-Créer des Recipes (combinaison d’objets)
-Créer des sets d’objets.

Système physique

Un type brillant sur Hiveworkshop a créé deux systèmes physiques, un en jass, un en Gui. Dans ma carte, j’ai pris celui en Gui. C’est très intéressant, car il permet de simuler un moteur physique pour W3C (même si limité) ; n’empêche, quel plaisir de voir l’unité ennemie voler dans le décor quand on utilise telle sort ! Gui .
Jass.
Attention, ne produisent pas les mêmes effets.
Caméras et cinématiques

Je ne les recommande pas. Une vraie cinématique est incroyablement long à faire pour que cela ressemble à quelque chose, or cela coupe souvent le rythme du jeu.
Et les caméras nuisent parfois terriblement au gameplay. A ne faire que si vous maîtrisez bien celles-ci.
Save/Load

C’est devenu un incontournable. Je ne suis pas expert là-dedans, aussi , il y a ce tuto : cliquez ici
V/ Conclusion

Rien de nouveau sous le soleil, mais une petite synthèse pour partir sur de bonnes bases pour un ORPG.
Et voici l’exemple :
Télécharger la map

Bon mapping.
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Dernière édition par jk2pach le 09/07/09 13:05; édité 3 fois
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MessagePosté le: 22/01/09 15:51    Sujet du message: Citer

Ce tutos raconte beaucoups de généralités. Un ORPG est le type de carte le plus complexe, le plus long et qui nécéssite le plus de rigueur.
Citation:
De solides connaissances de Gui.

C'est même pas suffisant. Il faut être un véritable expert et au moins comprendre le jass. Je prends Profet comme exemple avec sa carte NoK. Il sait tout faire.
Citation:
Inventez une histoire courte (une dizaine de ligne suffiront).

Là non plus, je ne suis pas d'accord. Les histoires les plus passionnantes ne font pas une dizaine de ligne. (cf LotR, la saga de Conan et même les campagnes de Blizzard)
Citation:
Il existe de nombreuses possibilités : inventaire à 12 slots ici

A ne pas utiliser tant que je n'ai pas trouvé une solution plus propre.

Je pense que tu pourrais faire des tutos liés pour expliquer certaines choses, comme les déclos concernants les quêtes.
Je mettrais bien d'autres exemple de RPG, mais je n'arrive pas à upload les maps.
TKOK_Eastern-2 La meilleure que j'ai vu pour l'instant.
Animal's life une incontournable maintenant.
C'est les cartes que je connais le mieux, mais il y'en a d'autres.
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 jk2pach
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MessagePosté le: 22/01/09 16:09    Sujet du message: Citer

Les généralités: c'est exactement le but du tuto. Les possibilités d'un ORPG sont suffisamment immenses pour qu'on ne puisse pas faire un tuto général en rentrant dans les détails.
Si tu préfères, le but du tuto est uniquement de donner des conseils à un ORPGiste en herbe.

On peut faire un ORPG en Gui, désolé. Pas besoin du jass. Forcément, le jass est mieux; mais il n'est pas indispensable.

Le scénario: les campagnes Blizzard sont des campagnes en solo, et en plusieurs chapitres. Moi je parle d'un ORPG en une carte. Les dix lignes: je parle du scénario global. L'étoffement intervient ensuite grâce aux quêtes.

L'inventaire 12 slots: désolé. De toute façon dès qu'on veut faire plus de 6 slots, il y a forcément à un moment une usine à gaz.

Les tutos dans le détail: pourquoi pas. Mais le problème des quêtes, c'est qu'on peut faire tout et n'importe quoi, donc j'aurai du mal à faire un tutorial autre que ce qui existe déjà: comment créer une quête.
Tuto Hive (C'est le même sur WC3 Campaign).
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MessagePosté le: 22/01/09 18:53    Sujet du message: Citer

Crowolf a écrit:
TKOK_Eastern-2 La meilleure que j'ai vu pour l'instant.

Personnellement j'aime bien et je la conseille, cela peut donner des idées Wink

Crowolf a écrit:
Animal's life une incontournable maintenant.

Cela me touche que tu dise ça de ma map, mais deux points :
- Animals' Life ORPG ! T_T
- Une incontournable, mouais, elle a un peu de succès c'est sûr (http://www.mapgnome.org/query/20550/sort-hosted/all30d/1), mais elle n'est pas complète, et les systèmes sont tellement mal codés que j'aurais honte de vous montrer le code... D'ailleurs seul super_mouton l'a vu, quand il est venu chez moi Wink

@Apocalypse : j'ai pas lu le tuto mais j'ai vu des erreurs de balises ([url]), corriges-les Wink

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 jk2pach
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MessagePosté le: 22/01/09 18:57    Sujet du message: Citer

Corrigé Smile
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MessagePosté le: 27/01/09 19:51    Sujet du message: Citer

J'ai pas tout lu mais ce tuto est très complet, ça devra aider nos amis ambitieux Wink
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 jk2pach
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MessagePosté le: 28/01/09 22:38    Sujet du message: Citer

Des remarques autres?
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MessagePosté le: 28/01/09 23:16    Sujet du message: Citer

je rajouterai juste un mot sur le choix du héros et un lien vers ce tuto tant qu'à faire pour tout compléter Smile

http://worldedit.free.fr/forum/viewtopic.php?t=92

Puis au moment où tu parles de faire le RPG en Français puis traduire, tu devrais glisser un mot sur le tuto de Ayane sur les cartes en multilangue genre que rien n'est perdu quoi !
http://worldedit.free.fr/forum/viewtopic.php?t=1895

Vu que tu fais un mélange sympa de plusieurs tuto tant qu'à faire autant en mettre le plus possible (c'est vrai qu'un RPG ça mélange plein de truc, d'ailleurs c'est super d'avoir fait une trame !)
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Si vous recherchez quelque chose, il y a de très grandes chances que vous trouviez la réponse ici alors jetez y un oeil.
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 jk2pach
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MessagePosté le: 31/01/09 14:12    Sujet du message: Citer

Edité et passé en officiel.
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MessagePosté le: 29/06/09 14:02    Sujet du message: Re: Des bases pour faire un ORPG Citer

Ce tuto c'est plus des petits conseils par ci par là et ça fait que maintenant que je l'ai regardé je ne sais pas je suis très déçu.

Apocalypse a écrit:
-Limitez le nombre de joueurs ordinateurs ; plus il y a de joueurs humains, plus le RPG sera agréable à jouer. Préférez le joueur Neutr Hostile pour les monstres : ça vous fera un slot de plus.


Et d'un autre côté une map avec trop de joueurs ensemble rend le jeu assez bourrin, difficile à réalisée si on veut varier les combats, en effet un combat avec que quelques heros se fera difficilement et inversement avec tous les joueurs se fera beaucoup plus facilement.

Apocalypse a écrit:
-Unités ennemies : la variété renforce l’intérêt d’un RPG ; plus il y a d’unités différentes, meilleur est le RPG. Mais attention : la cohérence est bienvenue ; des loups blancs dans un décor de glace seront plus agréables et crédibles que des Ents en forme de palmier Wink
-Les noms comptent : faites travailler votre imagination pour que chaque héro, chaque personnage non joueur, ait un nom propre. Par exemple au lieu du Marchand Gobelin, préférez Grishnak le Marchand Gobelin.
-Essayez d’être inventif sur les noms des unités en général ; « zombie » est trop souvent vu ; par exemple, mettez Humain Corrompu, Cadavre marcheur…Bref, variez.
-Prévoyez de nombreux PNJ ; pour éviter que tout se passe sur un PNJ, préférez des PNJ fonctions : le vendeur d’arme, le vendeur de potions, le distributeur de quêtes, le PNJ de soins…


Jamais vu une telle bêtise, c'est bien de donner des noms originaux à tes unités mais si tu donnes des noms aussi farouches à chaques personnages spéciaux le joueur n'aura pas du tout envie d'y jouer. Le but est de donner des noms originaux certes mais qui aient une bonne sonorisation, qui fasse jeux de mots, qui se composent voir même de mots connus et simples à retenir. Par exemple pour l'ébauche de rpg de darkill01 j'avais donné des noms sympathiques : chouetos (à des petits indomptables rose), souffleufleu (à des petits êtres de lave).

Ensuite si on met trop de PNJ vendeur il est difficile de se retrouver si ils sont éparpillés, le truc c'est de les réunir dans des carrefours commerciaux logiques. Le coin armurerie etc ..

Apocalypse a écrit:
-Très clairement, il est agréable, dans un RPG, de pouvoir jouer un héro disposant de nombreuses animations.
-On aime lire une petite description du héros : cela augmente l’intérêt du joueur ; en gros, en plus de ses caractéristiques, trouvez-lui une histoire.


Le plus agréable dans un rpg est l'innovation, son dynamisme, ses interactions possibles. Ensuite la facilité de prise en main des personnages. Et ça commence dès là, les descriptions doivent être facile à lire on passe en premier la mana d'un sort, si il doit être chargé (et temps), rechargement puis on passe à sa description. Pour toutes histoires c'est bien de faire comme dans Dota on met ça à la fin en gris comme ça ceux qui veulent lire ... liront ! Les couleurs comme tu as dit jouent un rôle extrêmement importantes, War3 étant un jeu assez sombre, le blanc se voit beaucoup mieux que n'importe quelles autres couleurs. Ensuite c'est plus simple de s'y retrouver en voyant cette couleur flashante et les jeux de couleurs pour d'autres informations sont importantes.

Apocalypse a écrit:
-Préférez un modèle de héro sans arme, pour que chaque arme que le héro prendra soit visible avec un attachement (et donc que chaque arme ait un attachement différent. Voir les attachements
-N’ayez pas peur : faites énormément d’objets. Beaucoup d’armes, de boucliers, d’armures, de bottes, de ceintures, de potions, …
-Anticipez : préparez des objets de base, puis des objets « magiques », des objets « rares »…


L'idée du héros sans arme est mal, ça demande d'importer un modèle qui se verra surement lourd, ensuite anticiper une animation pour chaque type d'arme que portera le personnage, créer des systèmes d'armements plus lourds qu'utiles et au final le jouer passera plus de temps à choisir ses armes. Je préconise plutôt les héros de base, qui portent si vous le voulez ou pas de nouvelles armes mais de même catégorie (masse, baton etc ...) correspondant au modèle du héros. Ça évite les casses-têtes.

Ensuite faire beaucoup d'objet c'est sympa seulement si t'es un full house avec des héros comme tu nous a demandé avec un système de sac qui comme d'habitude est chiant à utiliser mais bougrement pratique et au final, pleins d'objets qui resteront au sol, pleins d'objets qui se verront vendre, du temps gaspillé à la chasse au trésor. En tant que jouer je n'aime pas passer mon temps à checker le moindre item. Il faut rester raisonnable. La classification des objets est plus que nécessaire, elle permet de connaitre sa rareté/utilité, si il sera pour vous, si il sera pas mal à vendre etc ...

Apocalypse a écrit:
Doodads et destructibles


C'est très bien ce que tu dis, mais il faut aussi prévoir un environnement "intelligent". Un environnement qui interagit avec nous ou avec lequel on peut interagir est plus que bienvenue. Un environnement qui change est sympathique et qui est changeable par nos actions (destruction etc ..) est souvent très fun à utiliser. Prévoir de belles maisons de l'extérieur dans lesquels on peut rentrer en gardant une visibilité correcte est bien vu, se déplacer avec une vision qui change selon l'univers entourant est extrêmement agréable. J'invite à voir des exemples sur NoK !

Apocalypse a écrit:
-N’hésitez pas à utiliser des déclencheurs par la suite pour que les dégâts et autres soient également infligés en fonctions des caractéristiques du héro.


Ca c'est l'erreur de beaucoup de mappeurs, de faire dépendre des sorts d'une caractéristiques au lieu de le faire sur les levels ! En effet le sort au départ est nul mais au final comme il dépend de votre caractéristique, vos autres sorts n'y dépendant pas ou moins vont perdre en intérêt sauf si vous l'avez réalisé intelligemment. Si votre sort dépend de vos caractéristiques le joueur devra également calculer la valeur de chacun de ses sorts pour la connaitre réellement. De plus tu insinues que tes sorts n'évolueront pas après le level 6, il faut que tes sorts évoluent en permanence ! Un système de gestion pour l'amélioration et l'apprentissage des sorts par PNJ ou automatique ou par quête est la bienvenue !

Pour les quêtes no comment, faire juste rentrer les héros dans l'univers du jeu et varier les quêtes, les chalenges .. Wink

Tu as entièrement raison pour les tableaux et affichages, de même les monstres et les portails. Par contre pour les héros :
_ la bonne recette d'un mage c'est un personnage faible qui balance de multitudes de sorts puissants qui ont un temps de lancement et des enchantements qui gênent les ennemies voir qui évite au Mage de se faire blesser gravement.
_ les classification agilité, force, intelligence sont à modifier si vous comptez les utiliser sur des héros allant sur de hauts levels. En particulier l'agilité.
_ oui il n'y a pas que la mana, des objets à acheter ou à récupérer sur les monstres pour utiliser des compétences aux héros sont biens vus. Ils permettent aux héros de devoir souvent entretenir leur matériel et les gérer pour pouvoir utiliser le maximum de leur potentiel au bon moment.
_ ni trop ni assez de sorts hein, et permettre des sorts qui n'interagissent pas de la même manières partout est bien, des sorts combos, des actions spéciales en plus selon l'environnement !


Alors si ManHant nous a fait des systèmes assez pratiques, c'est salement codé je trouve que ça soit Gui ou en Jass, j'ai regardé rien que dans la map en Gui le rebond de la balle est très mal foutu, il n'y a pas de gestion des déplacements des unités en hauteur je suis déçu Sad . Et en plus ça leak. Bref je ne le conseille pas car vous ferrez les mêmes erreurs que celui qui les a créer et c'est mal.

Pour le tuto de Rommstein faut aussi noter que ça n'est qu'une base, vous trouverez des save/load mieux codés, mieux faits et plus complets mais un tuto en français c'est bien à voir. Au passage t'as oublié un des meilleurs Rpg jamais créer : Tomb of Jarahcon !!

Apocalypse a écrit:
Bon mapping.


Merci !
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 29/06/09 18:16    Sujet du message: Citer

super_mouton a écrit:
Ce tuto c'est plus des petits conseils par ci par là et ça fait que maintenant que je l'ai regardé je ne sais pas je suis très déçu.

Conseils; c'est le cas: on ne peut pas faire de tuto général pour un RPG tant il y a de possibilités. Mais il avait été discuté puis approuvé/ Désolé que cela te déçoive. Vu la taille de ton commentaire, je me sens obligé, par respect, d'essayer de te répondre aussi clairement que possible. Hélas, j'avoue que j'ai moi-même appris beaucoup de trucs depuis ce tuto, et que j'ai nuancé pas mal de choses depuis. Faudra peut-être le mettre à la corbeille des tutos.
Citation:
Apocalypse a écrit:
-Limitez le nombre de joueurs ordinateurs ; plus il y a de joueurs humains, plus le RPG sera agréable à jouer. Préférez le joueur Neutr Hostile pour les monstres : ça vous fera un slot de plus.


Et d'un autre côté une map avec trop de joueurs ensemble rend le jeu assez bourrin, difficile à réalisée si on veut varier les combats, en effet un combat avec que quelques heros se fera difficilement et inversement avec tous les joueurs se fera beaucoup plus facilement.

Ca veut dire, éviter d'avoir 8 joueurs PC et 4 humains, c'est tout. En revanche, si le RPG implique énormément d'unités, il est clair qu'il faudra plusieurs slots PC, pour éviter le delay des unités PC.

Citation:
Apocalypse a écrit:
-Unités ennemies : la variété renforce l’intérêt d’un RPG ; plus il y a d’unités différentes, meilleur est le RPG. Mais attention : la cohérence est bienvenue ; des loups blancs dans un décor de glace seront plus agréables et crédibles que des Ents en forme de palmier Wink
-Les noms comptent : faites travailler votre imagination pour que chaque héro, chaque personnage non joueur, ait un nom propre. Par exemple au lieu du Marchand Gobelin, préférez Grishnak le Marchand Gobelin.
-Essayez d’être inventif sur les noms des unités en général ; « zombie » est trop souvent vu ; par exemple, mettez Humain Corrompu, Cadavre marcheur…Bref, variez.
-Prévoyez de nombreux PNJ ; pour éviter que tout se passe sur un PNJ, préférez des PNJ fonctions : le vendeur d’arme, le vendeur de potions, le distributeur de quêtes, le PNJ de soins…


Jamais vu une telle bêtise, c'est bien de donner des noms originaux à tes unités mais si tu donnes des noms aussi farouches à chaques personnages spéciaux le joueur n'aura pas du tout envie d'y jouer. Le but est de donner des noms originaux certes mais qui aient une bonne sonorisation, qui fasse jeux de mots, qui se composent voir même de mots connus et simples à retenir. Par exemple pour l'ébauche de rpg de darkill01 j'avais donné des noms sympathiques : chouetos (à des petits indomptables rose), souffleufleu (à des petits êtres de lave).

Ensuite si on met trop de PNJ vendeur il est difficile de se retrouver si ils sont éparpillés, le truc c'est de les réunir dans des carrefours commerciaux logiques. Le coin armurerie etc ..


Là tu es dur! Je me fondais sur les RPG qui ont du succès de masse (Defiance, Twlight, TBR 1.0 et maintenant la 2.0 qui est énormément hébergée sur Bnet etc...)
Tu peux avoir nombre de PNJ sans pour autant les mettre sur toute la carte, mais les regrouper en villes.
Les noms, effectivement, c'est une opinion. Mais je travaille actuellement avec une équipe anglo-croate sur un projet lourd (m'étonne qu'ils aient voulu de moi d'ailleurs), et on est aussi arrivé à la conclusion que les noms étaient importants, et appréciés quand réalistes et originaux.

Citation:
Apocalypse a écrit:
-Très clairement, il est agréable, dans un RPG, de pouvoir jouer un héro disposant de nombreuses animations.
-On aime lire une petite description du héros : cela augmente l’intérêt du joueur ; en gros, en plus de ses caractéristiques, trouvez-lui une histoire.


Le plus agréable dans un rpg est l'innovation, son dynamisme, ses interactions possibles. Ensuite la facilité de prise en main des personnages. Et ça commence dès là, les descriptions doivent être facile à lire on passe en premier la mana d'un sort, si il doit être chargé (et temps), rechargement puis on passe à sa description. Pour toutes histoires c'est bien de faire comme dans Dota on met ça à la fin en gris comme ça ceux qui veulent lire ... liront ! Les couleurs comme tu as dit jouent un rôle extrêmement importantes, War3 étant un jeu assez sombre, le blanc se voit beaucoup mieux que n'importe quelles autres couleurs. Ensuite c'est plus simple de s'y retrouver en voyant cette couleur flashante et les jeux de couleurs pour d'autres informations sont importantes.

Note que je ne dis pas le contraire ^^

Citation:
Apocalypse a écrit:
-Préférez un modèle de héro sans arme, pour que chaque arme que le héro prendra soit visible avec un attachement (et donc que chaque arme ait un attachement différent. Voir les attachements
-N’ayez pas peur : faites énormément d’objets. Beaucoup d’armes, de boucliers, d’armures, de bottes, de ceintures, de potions, …
-Anticipez : préparez des objets de base, puis des objets « magiques », des objets « rares »…


L'idée du héros sans arme est mal, ça demande d'importer un modèle qui se verra surement lourd, ensuite anticiper une animation pour chaque type d'arme que portera le personnage, créer des systèmes d'armements plus lourds qu'utiles et au final le jouer passera plus de temps à choisir ses armes. Je préconise plutôt les héros de base, qui portent si vous le voulez ou pas de nouvelles armes mais de même catégorie (masse, baton etc ...) correspondant au modèle du héros. Ça évite les casses-têtes.

Ensuite faire beaucoup d'objet c'est sympa seulement si t'es un full house avec des héros comme tu nous a demandé avec un système de sac qui comme d'habitude est chiant à utiliser mais bougrement pratique et au final, pleins d'objets qui resteront au sol, pleins d'objets qui se verront vendre, du temps gaspillé à la chasse au trésor. En tant que jouer je n'aime pas passer mon temps à checker le moindre item. Il faut rester raisonnable. La classification des objets est plus que nécessaire, elle permet de connaitre sa rareté/utilité, si il sera pour vous, si il sera pas mal à vendre etc ...


Pas d'accord. Une épée , un bouclier, ça pèse 10 ko à tout casser. Ca ne me parait pas abusif. Regarde Stars: (ok c'est pas un RPG): j'utilise 450 fichiers importées, dont 60 modèles environ, et dans ces modèles, 40 environ de plus de 90 ko. Bah si tu utilise MDXSquisher, puis Map Optimizer, ma map fait moins de 2 MO.
Idem; pas besoin de créer un super système d'arme, il ne s'agit que d'attachements.
Pour le sac, en même temps, suffit de prendre le principe de TBR: un wisp avec un inventaire qui suit le héro, c'est ultra simple à créer. Et même avec 6 slots, tu peux bien te permettre de faire des attachements sympas.

Citation:
Apocalypse a écrit:
Doodads et destructibles


C'est très bien ce que tu dis, mais il faut aussi prévoir un environnement "intelligent". Un environnement qui interagit avec nous ou avec lequel on peut interagir est plus que bienvenue. Un environnement qui change est sympathique et qui est changeable par nos actions (destruction etc ..) est souvent très fun à utiliser. Prévoir de belles maisons de l'extérieur dans lesquels on peut rentrer en gardant une visibilité correcte est bien vu, se déplacer avec une vision qui change selon l'univers entourant est extrêmement agréable. J'invite à voir des exemples sur NoK !

Et après tu dis que créer un système d'arme c'est lourd Very Happy
Mais je suis d'accord sur l'environnement intelligent.

Citation:
Apocalypse a écrit:
-N’hésitez pas à utiliser des déclencheurs par la suite pour que les dégâts et autres soient également infligés en fonctions des caractéristiques du héro.


Ca c'est l'erreur de beaucoup de mappeurs, de faire dépendre des sorts d'une caractéristiques au lieu de le faire sur les levels ! En effet le sort au départ est nul mais au final comme il dépend de votre caractéristique, vos autres sorts n'y dépendant pas ou moins vont perdre en intérêt sauf si vous l'avez réalisé intelligemment. Si votre sort dépend de vos caractéristiques le joueur devra également calculer la valeur de chacun de ses sorts pour la connaitre réellement. De plus tu insinues que tes sorts n'évolueront pas après le level 6, il faut que tes sorts évoluent en permanence ! Un système de gestion pour l'amélioration et l'apprentissage des sorts par PNJ ou automatique ou par quête est la bienvenue !

Faire un sort proportionnel aux caractéristiques n'empêche pas de faire un sort sur plusieurs niveaux, je ne comprends pas ton objection. Puis les joueurs ne sont pas abrutis, on ne dis pas que le sort trucmuche inflige 3.7894*Sqrt(2-(4*Intelligence)). Quand c'est dégâts infligés = 2* intelligence, ça parait simple.


Citation:

Tu as entièrement raison pour les tableaux et affichages, de même les monstres et les portails. Par contre pour les héros :
_ la bonne recette d'un mage c'est un personnage faible qui balance de multitudes de sorts puissants qui ont un temps de lancement et des enchantements qui gênent les ennemies voir qui évite au Mage de se faire blesser gravement.
_ les classification agilité, force, intelligence sont à modifier si vous comptez les utiliser sur des héros allant sur de hauts levels. En particulier l'agilité.
_ oui il n'y a pas que la mana, des objets à acheter ou à récupérer sur les monstres pour utiliser des compétences aux héros sont biens vus. Ils permettent aux héros de devoir souvent entretenir leur matériel et les gérer pour pouvoir utiliser le maximum de leur potentiel au bon moment.
_ ni trop ni assez de sorts hein, et permettre des sorts qui n'interagissent pas de la même manières partout est bien, des sorts combos, des actions spéciales en plus selon l'environnement !

Là, j'avoue que mon conseil était arbitraire. De toute façon, cela dépend beaucoup du RPG. (Je vois pour RC601, je n'applique pas la moitié de mes conseils. Déjà parce qu'un RPG moderne n'utilise pas de Mages etc, que tout mes héros attaquent à distance, que je veux un aspect ultra bourin donc qu'il y a une profusion de zombies comme dans un resident evil etc... Donc ok avec ton argument.


Citation:
Alors si ManHant nous a fait des systèmes assez pratiques, c'est salement codé je trouve que ça soit Gui ou en Jass, j'ai regardé rien que dans la map en Gui le rebond de la balle est très mal foutu, il n'y a pas de gestion des déplacements des unités en hauteur je suis déçu Sad . Et en plus ça leak. Bref je ne le conseille pas car vous ferrez les mêmes erreurs que celui qui les a créer et c'est mal.

+1. J'ai appris le VJass depuis^^

Citation:
Pour le tuto de Rommstein faut aussi noter que ça n'est qu'une base, vous trouverez des save/load mieux codés, mieux faits et plus complets mais un tuto en français c'est bien à voir. Au passage t'as oublié un des meilleurs Rpg jamais créer : Tomb of Jarahcon !!

Le mieux que j'ai trouvé depuis est sur W3CCampaign, mais celui de Romm est très bien pour apprendre à créer son propre système.

Citation:
Apocalypse a écrit:
Bon mapping.


Merci !

J'insiste ! Un RPG prend tellement de temps à fairep Very Happy
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MessagePosté le: 29/06/09 19:20    Sujet du message: Citer

Je suis assez d'accord avec super_mouton à propos du fait que ce tuto c'est plutôt des petits conseils. Pas assez pour faire un tuto selon moi...

super_mouton a écrit:
Jamais vu une telle bêtise, c'est bien de donner des noms originaux à tes unités mais si tu donnes des noms aussi farouches à chaques personnages spéciaux le joueur n'aura pas du tout envie d'y jouer. Le but est de donner des noms originaux certes mais qui aient une bonne sonorisation, qui fasse jeux de mots, qui se composent voir même de mots connus et simples à retenir. Par exemple pour l'ébauche de rpg de darkill01 j'avais donné des noms sympathiques : chouetos (à des petits indomptables rose), souffleufleu (à des petits êtres de lave).


Absolument contre. C'est plus jolie de voir Grishnac le Marchand Gobelin ou un zombie appelé Cadavre marcheur.
Puis chouetos, sachant que dans WoW ils s'appellent parfois chouetard, l'originalité ne va pas très loin =P Puis souffleufleu ça fait un peu Pokémon et, selon moi, ça casse l'univers médiéval fantastique.

Donc après, tout dépend quelle population tu vises. Si tu vises les kikoos des noms à la Pokémon c'est parfait, mais si tu vises des gens fans de RPG mais d'un côté un peu plus sérieux, plus du côté jeu de rôle qu'un simple jeu, des noms plus "farouches" sont les bienvenus.


Au tour d'Apocalypse =)

Apocalypse a écrit:
Je me fondais sur les RPG qui ont du succès de masse (Defiance, Twlight, TBR 1.0 et maintenant la 2.0 qui est énormément hébergée sur Bnet etc...)


Twilight, je n'y ai jamais joué mais il a l'air pas mal vu le nombre de fois que je le vois dans la liste des parties personnalisées. Defiance, il a eu son moment de succès mais je le vois que rarement maintenant =s
TBR, bof bof =s Bon RPG au niveau du contenu mais trop monotone.
Puis ça fait depuis un moment que je n'ai pas vu TBR dans la liste des parties personnalisées.

Pour faire un bon RPG il faut se démarquer des autres. Comme tout jeu.
Il faut donc regarder ce qu'il y a tout le temps dans les RPG.
Dans la majorité des actuels RPG les quêtes sont sans grand intérêt. Soit c'est trop compliqué pour les débutants (trop de passage cachets sans indice) où on suit tout le temps les habitués, soit c'est simplement tuer X monstres et récupérer des objets.

-

A mon avis, il faudrait que tu donnes des idées, des conseils plus précis pour les héros etc...


Je prépare un tuto sur les RPG, j'espère que ça ne te dérange pas Wink
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MessagePosté le: 29/06/09 19:41    Sujet du message: Citer

POurquoi ça me dérangerait? Au contraire. Plus on a de tutos, plus il y aura de mappeurs qui auront des réponses à leurs problèmes/questions.

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MessagePosté le: 29/06/09 20:40    Sujet du message: Citer

Ça fait plaisir d'avoir fait avancé un débat sur les rpg Very Happy , mais ce n'est pas vraiment la peine de le mettre dans la corbeille, pour celui qui ne s'y connait pas trop niveau exigences des joueurs par rapport aux rpg c'est utile.
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MessagePosté le: 09/07/09 03:06    Sujet du message: Citer

Si je peux me permettre, j'ai remarqué une petite faute:

Citation:
-On aime un héros personnalisable jusqu’au bout. N’hésitez donc pas à faire un système qui ajoute du bois au héro à chaque niveau gagné, et un libre de sort qui consomme du bois, pour répartir des points en agilité, force, intelligence…


HéroS et liVre^^

Sauf que là ça fait 2 fautes. Ce qui explique que j'ai foiré les maths au brevet blanc.

Hum.
Re-hum.
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