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Gevans Back
Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 1930 Sujets: 85
Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 25/01/09 12:05 Sujet du message: |
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Bon comme promis je mets mon système, je vais surement continuer à l'améliorer notamment en trouvant un moyen de pouvoir tirer en continue, c'est à dire sans avoir à réappuyer sur le bouton tirer.
Comme vous voyez les munitions sont stockées dans un tableau en haut à droite, j'en ai fait un pour chaque joueur et je ne sais pas si c'est très viable mais bon c'est un détail.
Concernant le fonctionnement, tout repose sur un système de 4 variables :
- bool_arme[a*10+b] (type booléen) : retourne vrai si le joueur a possède l'arme b
- munition[a*10+b] (type entier) : retourne le nombre de munition du joueur a pour l'arme b
- arme_port[a] (type entier) : retourne le numéro de l'arme portée par le joueur a
- arme[c] (type chaine de caractère) : retourne le nom de l'arme c
Voilà à partir de là il n'y a plus grand chose à faire...
a) Initialisation
Un moyen d'avoir accès aux nombres de munitions de l'arme portée actuellement consiste à regarder l'or actuel, c'est un peu plus simple à faire par déclo mais ça empêche d'utiliser l'or dans sa map...
b) Le tableau
On ajoute les armes qu'on possède dans le tableau avec leur nombre de munition, dès qu'on trouve une arme il faudra penser à l'ajouter dans le tableau, si on la perd (ce qui est n'est possible que si on est tué car même avec 0 munition on garde notre arme) on l'enlève.
c) Changement d'arme
Si on veut changer d'arme, tout le truc c'est d'aller chercher l'arme suivante dans la liste d'arme. Mais le truc vicieux c'est qu'on est pas forcément sur la première arme donc il faut parcourir deux fois la liste (un coup de l'arme qu'on a jusqu'au bout et un coup du début jusqu'à l'arme qu'on a).
Globalement ça marche assez bien mais je pense qu'on peut trouver plus malin...
d) Tirer
Pour le shoot c'est assez simple, on enlève une munition sur l'arme actuel.
Si on est à 0, on lance le changement d'arme automatiquement!
Voilà, je précise tout de même que ce système est en cours d'amélioration, pour l'instant il reste des gros défauts surtout lorsqu'on fait les tests, notamment le fait que tirer ne produit qu'un effet graphique puisque je n'ai pas gérer les dégâts ni les spécificités de chaque arme (ce qui peut se faire facilement en utilisant les différents niveaux du sort Tirer).
Simplement ici je donne un moyen de gérer les munitions assez simple, je pense que ça donne une autre approche même s'il est beaucoup moins complet !
Enfin je continue à l'améliorer pas de soucis.
Je poste quand même la map : Télécharger la map _________________
Si vous recherchez quelque chose, il y a de très grandes chances que vous trouviez la réponse ici alors jetez y un oeil.
Topic indispensable |
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jk2pach Invité
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Posté le: 25/01/09 18:02 Sujet du message: |
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Tu sais quoi? On devrait valider les 2 méthode: plus il y a de méthodes, plus le joueur pourra créer son propre système. _________________
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jk2pach Invité
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Gevans Back
Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 1930 Sujets: 85
Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 27/01/09 17:38 Sujet du message: |
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Ok pour le passer en officiel mais pour le spliter en 2...bof mon système n'est pas vraiment terminer pour en faire un tuto.
En plus le mot tuto me dérange un peu parce qu'il s'agit plus d'un système à part entière, j'avais eu l'idée de faire une session : Système où un nom comme ça mais bon...
Enfin c'est ton tuto à toi de voir ! _________________
Si vous recherchez quelque chose, il y a de très grandes chances que vous trouviez la réponse ici alors jetez y un oeil.
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jk2pach Invité
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Posté le: 27/01/09 19:50 Sujet du message: |
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Bon bah on les garde ensemble. J'édite le début pour préciser qu'il y a un deuxième système. _________________
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Crowolf Animateur
Inscrit le: 21 Avr 2008 Messages: 1607 Sujets: 81 Spécialité en worldedit: Utiliser le travail des autres Médailles: 3 (En savoir plus...)
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Posté le: 27/01/09 21:57 Sujet du message: |
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Si j'en ai le temps, est-ce que je pourrais compléter par un exemple pour changer les projectiles en fonction des armes? (Genre lance flamme, bazooka, mitraillette, sniper....) _________________
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jk2pach Invité
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Posté le: 27/01/09 22:26 Sujet du message: |
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Aucun souci. Je peux de toute façon le passer en officiel même sans ton exemple.
En revanche j'ai refait le test avec les orbes, ça ne fonctionne pas chez moi. Tu utilise quelle orbe? (Parce que par l'orbe reste toujours avec une portée de 600 chez moi). _________________
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Crowolf Animateur
Inscrit le: 21 Avr 2008 Messages: 1607 Sujets: 81 Spécialité en worldedit: Utiliser le travail des autres Médailles: 3 (En savoir plus...)
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Posté le: 27/01/09 23:11 Sujet du message: |
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J'ai pas testé avec des améliorations de porté, maisje vais voir. Je ne sais pas pourquoi ça ne marcherais pas.
J'utilise l'Orbe de foudre (l'objet), je modifie la compétence orbe de foudre pour lui mettre le graphisme projectile que je veux et l'attaque activée doit être 1. _________________
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jk2pach Invité
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Posté le: 28/01/09 22:33 Sujet du message: |
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Passé en officiel. _________________
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Remyfire Ptit Nouveau
Inscrit le: 19 Fév 2008 Messages: 3 Sujets: 1
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Posté le: 10/08/09 09:45 Sujet du message: |
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Sympa ce tutorial, il m'a bien aidé
Mais il j'ai remarqué qu'il y avait quelques fautes étrange dans les déclencheurs comme:
Gui: | Trigger: Set Son_type_arme[9] = M4A1__Full_Auto_u <gen> | dans le déclencheur variable (9 ?)
Gui: | Trigger: Collapse For each (Integer A) from 1 to 20, do (Actions) | pour les 5 cas de rechargement de l'arme (20 ?)
Y'avait aussi un bug dans le déclencheur pour lâcher l'arme (dans la map test on peut jeter que une des 2 armes) mais je l'ai refait à la main et ça marche
Sinon pour ce qui est de modifier le graphisme du projectile, on peut utiliser la compétence liquide enflammé des orcs _________________
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jk2pach Invité
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Posté le: 10/08/09 17:36 Sujet du message: |
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Remyfire a écrit: | Sympa ce tutorial, il m'a bien aidé
Mais il j'ai remarqué qu'il y avait quelques fautes étrange dans les déclencheurs comme:
Gui: | Trigger: Set Son_type_arme[9] = M4A1__Full_Auto_u <gen> | dans le déclencheur variable (9 ?)
Gui: | Trigger: Collapse For each (Integer A) from 1 to 20, do (Actions) | pour les 5 cas de rechargement de l'arme (20 ?)
Y'avait aussi un bug dans le déclencheur pour lâcher l'arme (dans la map test on peut jeter que une des 2 armes) mais je l'ai refait à la main et ça marche
Sinon pour ce qui est de modifier le graphisme du projectile, on peut utiliser la compétence liquide enflammé des orcs |
Ah exact. (Merci pour liquide enflammé, je l'ignorais!) _________________
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