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Posté le: 20/01/09 18:02 Sujet du message:
Laisse tomber ce que j'ai dit pour 'Aloc', aprés 2 sujets ouverts à ce propos sur wc3campaigns.net, j'arrive à rendre une unite non selectionnable, pas de collision , targetable automatiquement (attaque et spell) et par trigger mais pas avec la souris.
Le seul gros défaut c'est que l'on ne peut pas la sélectionner même par action trigger, ce qui est un peu balot pour un escape :p _________________
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Posté le: 22/01/09 16:10 Sujet du message:
Ok je vais garder la solution de l'unité invisible (qui fonctionne très bien soit dit en passant).
Sinon j'ai suivi ton conseil et je me suis au vJass. J'adore c'est trop puissant ! Je suis en train de refaire toute la partie déclencheurs de ma carte. Je crois que j'aurai que deux variables globales : theMap et escapers. La première contient tout ce qui fait la carte et les niveaux, la deuxième contient tout ce qui fait les joueurs et leur héros. _________________
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Posté le: 28/01/09 19:03 Sujet du message:
Je vais vous parler d'un problème que j'ai depuis que j'ai attribué les monstres au joueur neutre hostile (afin qu'on puisse jouer à 12 sur ma carte).
Quel que soit sa race, une unité contrôlée par un joueur neutre a un comportement différent de celui qu'aurait la même unité si elle était contrôlée par l'un des 12 joueurs de base.
Si l'unité se déplace sur une trop longue distance sans repasser par son point de départ (là où elle a été créée), elle revient à son point de départ et arrête de bouger.
J'aimerais savoir s'il est possible de modifier cela pour que les unités contrôlée par un joueur neutre agissent de la même façon qu'avec les joueurs normaux.
C'est surtout embêtant pour les patrouilles multipoints, car même si le monstre ne va pas loin, il peut effectuer une longue distance sans revenir à son point de départ. Plus il y a de points, plus c'est le cas.
Si je ne trouve pas de solution à ce problème, je devrai repasser ma carte à 11 joueurs, ce qui ne m'enchante guère.
edit : en fait ce n'est pas la distance qui compte, mais le temps pendant lequel l'unité ne passe pas par son point de départ (je viens de le constater) _________________
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Posté le: 28/01/09 19:26 Sujet du message:
Ah oui moi aussi j'ai eu ce problème sur plusieurs de mes maps, dont mon Escape. La solution est de donner les unités à un joueur non contrôlé, un "slot libre" si tu préfère, sachant que les neutres passifs et hostiles ne sont pas considérés comme tel... Donc je pense que malheureusement tu vas devoir mettre à 11 joueurs.
Ou alors tu donne au joueur 1, si les unités ont infestation pas de problèmes, mais sinon tu leur mets "garde" et le joueur ne pourra pas les contrôler =) _________________
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* Rommstein60 : Non, car le hero du joueur 1 ne sera pas tué.
* Maximaxou : Solution que j'ai trouver supprime la région où elle doit aller, l'unité et l'action est puis refait ce que tu viens de supprimer. _________________
Si un corps bouge, on le frappe, s'il ne bouge pas, on le frappe quand même, on ne sait jamais sur quoi on tombe.
Proverbe gobelin.
Si tu doute écoute ton estomac, c'est quelqu'un de confiance.
Proverbe Troll.
Il y a la solution "usinàgazpajoli" qui consisterais à remplacer l'unité au bout d'un certain moment. Tu remove l'unité avant qu'elle ne décide de n'en faire qu'à sa tête, puis tu crées la même unité à sa place pour continuer la patrouille.
Je n'ai pas testé la viabilité d'une telle solution donc moi ou les personnes désignées par "je" "Rhadamante" ou LeJugeDesEnfers" ne sauraient être tenu responsable de quelque dommages matériels, pertes de données, ou dommages physiques liées à l'utilisation de cette solution. _________________
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Posté le: 29/01/09 10:01 Sujet du message:
Sithranduil a écrit:
* Rommstein60 : Non, car le hero du joueur 1 ne sera pas tué.
En fait aucun des héros ne serait tué car le joueur 1 est allié aux 11 autres joueurs.
Sithranduil a écrit:
* Maximaxou : Solution que j'ai trouver supprime la région où elle doit aller, l'unité et l'action est puis refait ce que tu viens de supprimer.
Je ne vois pas l'intérêt de supprimer la région, surtout qu'on en a besoin. Il suffirait de supprimer l'unité et de la recréer.
Bon étant donné qu'apparemment il n'y a pas de solution simple pour les empêcher de n'en faire qu'à leur tête, il faut : soit supprimer le monstre et en créer un nouveau, mais c'est très compliqué parce qu'il ne suffit par de lui redonner l'ordre de patrouille (il faudrait qu'elle soit recréée à son endroit de départ). Soit utiliser un slot joueur.
Mais la solution de Rommstein est la bonne et c'est celle que j'ai utilisée hier soir. Les monstres vont être contrôlés par le joueur marron, et ne vont pas coûter de nourriture, afin que le joueur marron ne se demande pas pourquoi il utilise des centaines de points de nourriture. Je rappelle que mes héros ayant infestation, ils sont invincibles. Une unité invisible n'ayant pas infestation est toujours à l'endroit d'un héros donné (s'il est vivant), et c'est elle qui se fait attaquer par l'immolation des monstres. Jusqu'à présent, je donnais le contrôle des unités invisibles au joueur neutre passif et elles étaient attaquées par le joueur neutre hostile. Il suffit que je donne leur contrôle au joueur neutre hostile à la place, et elles seront attaquées par les monstres, contrôlés par un ennemi du joueur neutre hostile, le joueur marron. Donc le héros du joueur marron se fera tuer par ses "alliés" les monstres ^^.
Conclusion : les monstres seront officiellement les alliés de tous les joueurs, et contrôlés par le joueur marron. Mais celui-ci n'aura aucun contrôle sur eux et sera même tué par eux. En fait il ne se rendra même pas compte que les mobs sont censés lui appartenir ! _________________
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Posté le: 29/01/09 13:03 Sujet du message:
C'est cool ta technique de l'unité invisible
C'est sur quelle map ? Murloc Slide ? Easy Slide Escape ?
PS : tu mets que l'immolation touche les alliés et pas de problème .
[EDIT] Je viens de jouer à ta map, elle est cool
J'ai vu que tu connaissais Hicks, c'est une vieille connaissance, ancien chaman du Clan KE6, dont j'ai moi-même été chaman également, tu en as déjà entendu parler ?
Bonjour à lui de ma part si tu le revois _________________
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Posté le: 29/01/09 13:51 Sujet du message:
L'idée de l'unité invisible est de Kahite, je tiens à le souligner.
C'est sur les deux maps.
Si j'ai entendu parler du clan KE6 ? Bien sûr ^^. Tu connais le clan GLiS ? (mon clan actuel)
Ca fait pas mal de temps que Hicks ne s'est pas connecté :/.
Ton nom de compte sur war3 c'est "Rommstein60" ? Faudrait qu'on slide ensemble un de ces quatres.
Rommstein60 a écrit:
tu mets que l'immolation touche les alliés et pas de problème
Ah tiens je savais pas qu'on pouvait faire ça. Merci bien ^^ _________________
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Posté le: 29/01/09 21:43 Sujet du message:
l'action IA - Ignore Gard Position (nom en gui) est sensée empêcher l'unité de back intempestivement.
Mais si l'unité est sensé être contrôlé par trigger uniquement, même si cette solution ne fonctionne pas totalement (j'en sais rien, à tester plus amplement), il est facile de déterminer si l'ordre reçu est celui donné par trigger, et si ce n'est pas le cas alors lui réordonner l'ordre voulu. _________________
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Posté le: 07/02/09 13:05 Sujet du message:
Pour la slide : il serait pas plus simple de faire :
Gui:
Trigger:
Slide Event Temps - Every 0.04 seconds of game time Conditions Actions Set temp_Group =( Units of type ( tonunite ) Groupe Unité - Pick every unit in ( temp_Group ) and do ( actions ) Boucle - Actions Set temp_Point =(Position of ( picked unit ) If ( all conditions are true ) Then do ( then actions ) else do ( else actions) Si - Conditions (Picked unit is ( alive )) egal à true Terrain type at temp_Point egal à Northrend ( neige ) Then - Actions Move unit instantly to temp_Point offset by 11.00 towars and facing of (picked unit ) degrees Else - Actions custom script : call RemoveLocation(udg_tempPoint) custom script : call DestroyGroup(udg_tempGroup)
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Posté le: 11/03/09 16:45 Sujet du message:
Il y a un problème très embêtant concernant la patrouille des monstres. Arrivé à un certain nombre de monstres patrouillant (environ 170), ceux-ci commencent à faire des pauses à chaque demi-tour. Et plus il y a de monstres, plus les pauses sont importantes. Je crois que c'est lié au fait que parfois, des monstres s'arrêtent totalement.
Je me suis demandé depuis longtemps pourquoi dans certains escapes/mazes, plusieurs joueurs étaient consacrés aux monstres. Ne trouvant pas de raison valable, je me suis simplement dit que c'était pour la couleur. Mais une autre idée m'est venue ces derniers temps. Je pensais que plus il y avait d'unités patrouillant, plus elles faisaient des pauses, mais là je me suis dit que c'était peut-être le cas pour un joueur bien précis. C'est-à-dire que c'est peut-être le nombre d'unités patrouillant appartenant à un joueur bien précis, qui posait ce problème, et non le nombre d'unités globales. Et cela expliquerait l'utilisation de plusieurs joueurs pour les monstres. J'ai donc testé, et je me suis rendu compte que c'était en effet le cas. J'ai donc trouvé la solution à ce problème.
Solution : utiliser plusieurs joueurs pour les monstres. J'ai récemment passé les monstres au contrôle du joueur 12 (marron), tout en laissant ce joueur disponible pour un utilisateur. Maintenant les monstres appartiendront à l'un ou l'autre des joueurs, du joueur 1 au joueur 12. Ce qui fait qu'au final, alors que j'avais une limite d'environ 170 monstres patrouillant par niveau, cette limite passe à 170 * 12 = 2040 ! Ce qui est plus que satisfaisant
Méthode : premier monstre créé -> joueur 1, deuxième monstre créé -> joueur 2 ... 12e monstre créé -> joueur 12, 13e monstre créé -> joueur 1, etc...
Ah, et après avoir créé un monstre, je change sa couleur en noir.
Edit : On peut également utiliser les joueur 13 à 16 si on ne veut pas utiliser les slots de joueur prévus pour des vrais joueurs. Cela donne 4 joueurs pour les monstres, ce qui est en principe amplement suffisant. _________________
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