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Sort dynamique
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Auteur Message
 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 28/11/08 15:20    Sujet du message: Sort dynamique Citer

Introduction
Secret:

Bonjour,

Encore un fois merci pour ce forum, la plupart du temps quand je me pose une question, j'y trouve la réponse sans même avoir besoin de poster (doù mon peu de messages alors que je passe plusieurs fois/semaines^^).

Après avoir lancé une bêta de Héro Survivor qui a eu pas mal de succès sur la vingtaine de parties lancées sur le net , j'ai arrêté de corriger/équilibrer cette map intitulée Savagery.

Du coup je me suis mis à vouloir faire un ORPG.


J'ai passé des heures à tout mettre en place du point de vue systèmes de base (sachant que je ne fais que du GUI).
-affichage des dégâts, sorts, points d'XP, or.
-ajout intelligence/force/agilité à chaque niveau gagné par le héro (compétence livre de sort)
-inventaire 12 slots
-types d'objets uniques (un seul bouclier, etc...)
-compétences de base (non upgradable)
-compétences avancées (sous forme livre de sort, upgradables par achat de tome)
etc..

Et là j'ai un premier problème:



J'utilise pour mon premier héro une série de compétences qui utilisent un système dynamique:
l'utilisation de compétences active un premier déclencheur qui lui même active un évènement périodique (comme le sort "onde de choc" de ce forum .

Le souci c'est qu'on ne peut avoir qu'une seule variable pour le lanceur de sort.

Et donc un seul héro de même type en même temps.


Exemple:

Trigger 1
Secret:


SF5 Blade Surround start

Gui:
Trigger:
Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Collapse Conditions
(Ability being cast) Equal to F5 Blade Surround
Collapse Actions
Set Sort_F5_caster = (Casting unit)
Set Sort_F5_target = (Target unit of ability being cast)
Set Sort_F5_Sound = AxeMissileLaunch1 <gen>
Trigger - Turn on SF 5 Sort <gen>
Wait 2.00 seconds
Trigger - Turn off SF 5 Sort <gen>
Custom script: call RemoveLocation( udg_Sort_F5_Point)



Trigger2
Secret:


Gui:
Trigger:
Events
Time - Every 0.03 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Level of F5 Blade Surround  for Sort_F5_caster) Equal to 1
Then - Actions
Set Sort_F5_Point = (Position of Sort_F5_target)
Unit - Move Sort_F5_caster instantly to (Sort_F5_Point offset by 100.00 towards Sort_F5_angle degrees), facing (Position of Sort_F5_target)
Unit - Cause Sort_F5_caster to damage Sort_F5_target, dealing (0.00 + (((Real((Agility of Sort_F5_caster (Include bonuses)))) / 20.00) + 2.00)) damage of attack type Normal and damage type Normal
Animation - Play Sort_F5_caster's spell slam animation
Set Sort_F5_angle = (Sort_F5_angle + 10.00)
Sound - Play Sort_F5_Sound at 100.00% volume, attached to Sort_F5_caster
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Level of F5 Blade Surround  for Sort_F5_caster) Equal to 2
Then - Actions
Set Sort_F5_Point = (Position of Sort_F5_target)
Unit - Move Sort_F5_caster instantly to (Sort_F5_Point offset by 100.00 towards Sort_F5_angle degrees), facing (Position of Sort_F5_target)
Unit - Cause Sort_F5_caster to damage Sort_F5_target, dealing (0.00 + (((Real((Agility of Sort_F5_caster (Include bonuses)))) / 20.00) + 2.00)) damage of attack type Normal and damage type Normal
Animation - Play Sort_F5_caster's spell slam animation
Set Sort_F5_angle = (Sort_F5_angle + 10.00)
Sound - Play Sort_F5_Sound at 100.00% volume, attached to Sort_F5_caster
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Level of F5 Blade Surround  for Sort_F5_caster) Equal to 3
Then - Actions
Set Sort_F5_Point = (Position of Sort_F5_target)
Unit - Move Sort_F5_caster instantly to (Sort_F5_Point offset by 100.00 towards Sort_F5_angle degrees), facing (Position of Sort_F5_target)
Unit - Cause Sort_F5_caster to damage Sort_F5_target, dealing (0.00 + (((Real((Agility of Sort_F5_caster (Include bonuses)))) / 20.00) + 3.00)) damage of attack type Normal and damage type Normal
Animation - Play Sort_F5_caster's spell slam animation
Set Sort_F5_angle = (Sort_F5_angle + 10.00)
Sound - Play Sort_F5_Sound at 100.00% volume, attached to Sort_F5_caster
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Level of F5 Blade Surround  for Sort_F5_caster) Equal to 4
Then - Actions
Set Sort_F5_Point = (Position of Sort_F5_target)
Unit - Move Sort_F5_caster instantly to (Sort_F5_Point offset by 100.00 towards Sort_F5_angle degrees), facing (Position of Sort_F5_target)
Unit - Cause Sort_F5_caster to damage Sort_F5_target, dealing (0.00 + (((Real((Agility of Sort_F5_caster (Include bonuses)))) / 20.00) + 4.00)) damage of attack type Normal and damage type Normal
Animation - Play Sort_F5_caster's spell slam animation
Set Sort_F5_angle = (Sort_F5_angle + 10.00)
Sound - Play Sort_F5_Sound at 100.00% volume, attached to Sort_F5_caster
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Level of F5 Blade Surround  for Sort_F5_caster) Equal to 5
Then - Actions
Set Sort_F5_Point = (Position of Sort_F5_target)
Unit - Move Sort_F5_caster instantly to (Sort_F5_Point offset by 100.00 towards Sort_F5_angle degrees), facing (Position of Sort_F5_target)
Unit - Cause Sort_F5_caster to damage Sort_F5_target, dealing (0.00 + (((Real((Agility of Sort_F5_caster (Include bonuses)))) / 20.00) + 5.00)) damage of attack type Normal and damage type Normal
Animation - Play Sort_F5_caster's spell slam animation
Set Sort_F5_angle = (Sort_F5_angle + 10.00)
Sound - Play Sort_F5_Sound at 100.00% volume, attached to Sort_F5_caster
Else - Actions



Ainsi ma question c’est :

comment faire que la variable Sort_F5_caster qui correspond au héro lanceur du sort puisse s’appliquer à plusieurs héros en même temps, dans la mesure où passer cette variable en déploiement ne fonctionne pas ? (en effet si je la passe en déploiement, le déclo2 ne pourra pas savoir de qui il s’agit avec un truc du genre
Gui:
Trigger:
Sort_F5_caster[player number of (owner of (triggering unit))]

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 Keitaro_Ura
Floodozaurus


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MessagePosté le: 28/11/08 18:20    Sujet du message: Citer

Tu peux mettre en déploiement, et pour que cela cible tous les joueurs, tu mets un for loop integer A (boucle) et tu utilise Integer A en Index de la variable à déploiement.
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 Crowolf
Animateur


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MessagePosté le: 28/11/08 19:12    Sujet du message: Re: Sort dynamique Citer

Secret:

Pach a écrit:
-inventaire 12 slots


Héhéhéhéhé....



Salut,
Essaye avec des customs values.
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 28/11/08 19:39    Sujet du message: Citer

@Keitaro_Ura: justement je ne veux pas cibler tout les joueurs! Je veux que plusieurs héros du même type puissent utiliser ce sort en même temps. Or un déploiement ne résout rien, puisque je ne peux pas attribuer un déploiement dans le deuxième trigger.
A moins de faire 11 versions du trigger 2, mais si je fais pas mal de sorts comme ça, quel ***

@Crowolf
L'inventaire 12 slots est bien celui-d'ici Very Happy Mais j'ai prévu de le modifier pour qu'il ressemble à celui de Rommstein dans la map sans nom. Système plus pratique que j'ai déjà vu dans d'autres ORPG.
En plus faut que je le rende compatible avec mon système de classes d'objets, et ça, c'est pas encore gagné (je veux que certaines armes puisse être achetées en double, selon certains types de héros etc...Je vais m'éclater à faire des tads de variables moi, surtout que j'ai déjà sur le papier 39 types d'armes, sans compter les combinaison des armes de magiciens (sceptres+bâtons) avec des orbes. Chui partit pour des mois de taff^^)

Pour en revenir à mon problème:
Je ne sais pas me servir des customs values Embarassed j'en ai pris pour un système de résurrection des creeps. Mais en suivant un tutorial sur w3ccampaign^^
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 Rommstein60
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MessagePosté le: 28/11/08 20:23    Sujet du message: Citer

Pach a écrit:
@Crowolf
L'inventaire 12 slots est bien celui-d'ici Very Happy Mais j'ai prévu de le modifier pour qu'il ressemble à celui de Rommstein dans la map sans nom. Système plus pratique que j'ai déjà vu dans d'autres ORPG.

Tu parle de quoi là ? Surprised
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 28/11/08 20:49    Sujet du message: Citer

Shocked Rhadamante! Je voulais dire de Rhadamante! Laughing
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 Keitaro_Ura
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MessagePosté le: 28/11/08 22:58    Sujet du message: Citer

Si t'as pas compris ma solution, c'est pas grave, utilise celle de Crow.
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 28/11/08 23:02    Sujet du message: Citer

Euh en fait j'ai compris ta solution, mais elle n'est pas valide Sad (déjà testée).

Et celle de Crow je ne sais pas comment faire Crying or Very sad
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MessagePosté le: 28/11/08 23:24    Sujet du message: Citer

Ce que tu veux faire est impossible en gui, ou du moins très laborieusement , faudrait utiliser un système/ une méthode d'attachement quelconque et utiliser des timers plutôt que des wait, et je ne vois même pas par où commencer pour t'expliquer ...
De toute façon je ne pense pas que tu comprendrais étant donné que tu ne fais que du gui.

Félicitations tu vient de rencontrer les limites du gui Razz
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 jk2pach
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MessagePosté le: 28/11/08 23:43    Sujet du message: Citer

Si c'était la première fois Evil or Very Mad
Pfff.

Bon de toute façon je commençais à en avoir marre de cette map.

M'enfin j'ai pas envie de me mettre au jass non plus, je n'y comprends pas grand chose. Même quand j'ai le trigger tout fait, je ne trouve pas comment l'incrémenter.

Y'allez. Je vais trouver un autre concept de map^^
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MessagePosté le: 29/11/08 02:50    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
Félicitations tu vient de rencontrer les limites du gui Razz
Et félicitation, tu vas pouvoir te mettre au jass !
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MessagePosté le: 29/11/08 11:24    Sujet du message: Citer

Changer le concept d'une map n'y fera pas grand chose, fatalement tu auras toujours le même problème, après c'est un choix, il est clair que maitriser le jass demande du temps mais c'est tout à fait faisable.
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 29/11/08 12:01    Sujet du message: Citer

Wiiii^^
Question d'emploi du temps IRL. Je suis arrivé à une bonne maîtrise du GUI (sauf sur les custom values Wink )depuis le temps que je bidouille de WE. Mais j'ai pas le temps de vraiment me mettre au JASS. Enfin bref.

Merci pour votre réponse=]
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MessagePosté le: 29/11/08 12:08    Sujet du message: Citer

Animals' Life est presque entièrement en Gui (mis à part les variables locales et les suppressions de leaks), ça n'empêche pas d'avoir une bonne map. Bon ok, les systèmes sont loin d'être optimisés, mais bon Very Happy
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 30/11/08 15:12    Sujet du message: Citer

C'est bon je crois que j'ai trouvé ce dont j'avais besoin:
http://www.hiveworkshop.com/forums/f279/multi-instancible-gui-spell-making-34393/

Maintenant je vais tenter de décortiquer ce truc. Parce que bon c'est du lourd Very Happy
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