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Inventaire à 12 slots en GUI
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 Askary
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MessagePosté le: 31/01/09 23:03    Sujet du message: Citer

Essaye mon inventaire >.>
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Grand maître de la secte Bouh communément appelé Maître Bouh
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 Batt
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Messages: 392
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MessagePosté le: 31/01/09 23:15    Sujet du message: Citer

Il est disponible ou ton inventaire ?


edit: J'ai trouver avec la recherche.
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 31/01/09 23:36    Sujet du message: Citer

Sujet: sommaire, rubrique: objets et inventaires Wink
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 05/07/09 12:07    Sujet du message: Citer

Pour les gens intéressés, la version VJass (donc nécessite le JassNewGenPack) et étendue de l'inventaire de Crowolf se trouve ici:

http://www.thehelper.net/forums/showthread.php?t=124880

Le système utilise le fait qu'on peut utiliser le bug de cette fonction:

Jass:
function ...
     call UnitAddItemToSlotById(unit,itemid,-13)
endfunction


Comme vous le voyez, on peut mettre un numéro de slot négatif. (-13).

Du coup on peut augmenter la taille de l'inventaire.

Attention, à utiliser avec précaution. Je me suis fait avoir en regardant pour RC601, comme le système utilise les évènements EVENT_PLAYER_UNIT_PICK_ITEM et EVENT_PLAYER_UNIT_DROP_ITEM, tout déclencheur de votre facture qui se sert des mêmes évènements va avoir quelques conflits avec cet inventaire étendu.

Je m'en suis sorti en remplaçant mes déclencheurs par des EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM dans la plupart des cas.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas (l'auteur étant lent à répondre).
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 Crowolf
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Sujets: 81
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MessagePosté le: 05/07/09 12:56    Sujet du message: Citer

Ah c'est cool ça, ce sera sûrement moins gazeux que mon système. Merci bien.
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 Kami-BlackHawk
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MessagePosté le: 09/08/10 18:04    Sujet du message: Citer

Buhuhu c'est pas juste Crying or Very sad , j'ai scrupuleusement recopier les triggers en faisant ce qu'on me demande et ça marche pas, (en fait j'ai modifié un peu pour ne pas avoir a prendre le sac au début, mais même avec le sac ça fonctionne pas donc bon >.<, je me suis dit que ça devait être autre chose donc après j'ai revérifié le déclo et après une petite migraine a tout revérifier plusieurs fois, bah ça marche pas et pourtant tout à l'air ok.)

Voila les déclos, si vous voyez quelque chose qui colle pas dites le moi, je vous en supplieeeee Crying or Very sad
Ah j'ai aussi fait en sorte que le déclo fonctionne pour les 8 joueurs.

Secret:

Gui:
Trigger:
double invent
Events
Map initialization
Conditions
Collapse Actions
Player - Disable Livre de inventaire 1 for Player 1 (Red)
Player - Disable Livre de inventaire 1 for Player 2 (Blue)
Player - Disable Livre de inventaire 1 for Player 3 (Teal)
Player - Disable Livre de inventaire 1 for Player 4 (Purple)
Player - Disable Livre de inventaire 1 for Player 5 (Yellow)
Player - Disable Livre de inventaire 1 for Player 6 (Orange)
Player - Disable Livre de inventaire 1 for Player 7 (Green)
Player - Disable Livre de inventaire 1 for Player 8 (Pink)
Player - Disable Livre de inventaire 2 for Player 1 (Red)
Player - Disable Livre de inventaire 2 for Player 2 (Blue)
Player - Disable Livre de inventaire 2 for Player 3 (Teal)
Player - Disable Livre de inventaire 2 for Player 4 (Purple)
Player - Disable Livre de inventaire 2 for Player 5 (Yellow)
Player - Disable Livre de inventaire 2 for Player 6 (Orange)
Player - Disable Livre de inventaire 2 for Player 7 (Green)
Player - Disable Livre de inventaire 2 for Player 8 (Pink)
Player - Disable Livre de inventaire 3 for Player 1 (Red)
Player - Disable Livre de inventaire 3 for Player 2 (Blue)
Player - Disable Livre de inventaire 3 for Player 3 (Teal)
Player - Disable Livre de inventaire 3 for Player 4 (Purple)
Player - Disable Livre de inventaire 3 for Player 5 (Yellow)
Player - Disable Livre de inventaire 3 for Player 6 (Orange)
Player - Disable Livre de inventaire 3 for Player 7 (Green)
Player - Disable Livre de inventaire 3 for Player 8 (Pink)
Player - Disable Livre de inventaire 4 for Player 1 (Red)
Player - Disable Livre de inventaire 4 for Player 2 (Blue)
Player - Disable Livre de inventaire 4 for Player 3 (Teal)
Player - Disable Livre de inventaire 4 for Player 4 (Purple)
Player - Disable Livre de inventaire 4 for Player 5 (Yellow)
Player - Disable Livre de inventaire 4 for Player 6 (Orange)
Player - Disable Livre de inventaire 4 for Player 7 (Green)
Player - Disable Livre de inventaire 4 for Player 8 (Pink)
Player - Disable Livre de inventaire 5 for Player 1 (Red)
Player - Disable Livre de inventaire 5 for Player 2 (Blue)
Player - Disable Livre de inventaire 5 for Player 3 (Teal)
Player - Disable Livre de inventaire 5 for Player 4 (Purple)
Player - Disable Livre de inventaire 5 for Player 5 (Yellow)
Player - Disable Livre de inventaire 5 for Player 6 (Orange)
Player - Disable Livre de inventaire 5 for Player 7 (Green)
Player - Disable Livre de inventaire 5 for Player 8 (Pink)
Player - Disable Livre de inventaire 6 for Player 1 (Red)
Player - Disable Livre de inventaire 6 for Player 2 (Blue)
Player - Disable Livre de inventaire 6 for Player 3 (Teal)
Player - Disable Livre de inventaire 6 for Player 4 (Purple)
Player - Disable Livre de inventaire 6 for Player 5 (Yellow)
Player - Disable Livre de inventaire 6 for Player 6 (Orange)
Player - Disable Livre de inventaire 6 for Player 7 (Green)
Player - Disable Livre de inventaire 6 for Player 8 (Pink)



et pis ensuite:

Secret:

Gui:
Trigger:
double invent PARTIE2
Events
Unit - A unit leaves Choix hero <gen>
Collapse Conditions
((Triggering unit) is A Hero) Equal to True
Collapse Actions
Trigger - Turn off (This trigger)
Unit - Add Bag Inventory  to (Leaving unit)


et pis ensuite les deux gros:

Secret:

Gui:
Trigger:
double invent PARTIE3
Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Collapse Conditions
(Ability being cast) Equal to Bag Inventory
Collapse Actions
Set NumberItem = (Number of items carried by (Triggering unit))
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Set PointItem = (Random point in Bag inventory 1 <gen>)
Set SlotsInventaire_Hero[(Integer A)] = (Item carried by (Triggering unit) in slot (Integer A))
Item - Move SlotsInventaire_Hero[(Integer A)] to PointItem
Custom script: call RemoveLocation( udg_PointItem )
Unit - Remove Inventaire (Héros) from (Triggering unit)
Set NumberItem_Bag = (Number of items carried by (Triggering unit))
Set NumberItem_Hero = (NumberItem - NumberItem_Bag)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Set PointItem = (Random point in Bag inventory 1 <gen>)
Item - Move SlotsInventaire_Bag[(Integer A)] to PointItem
Custom script: call RemoveLocation( udg_PointItem )
Unit - Remove Inventaire (bag) from (Triggering unit)
Unit - Remove Inventaire (supplémentaire) from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 1 from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 2 from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 3 from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 4 from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 5 from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 6 from (Triggering unit)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
NumberItem_Hero Equal to 1
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 1 to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (bag) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
NumberItem_Hero Equal to 2
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 2 to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (bag) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
NumberItem_Hero Equal to 3
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 3 to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (bag) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
NumberItem_Hero Equal to 4
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 4 to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (bag) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
NumberItem_Hero Equal to 5
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 5 to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (bag) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
NumberItem_Hero Equal to 6
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 6 to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (bag) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Unit - Remove Bag Inventory  from (Triggering unit)
Unit - Add Hero Inventory  to (Triggering unit)





Gui:
Trigger:
double invent PARTIE4
Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Collapse Conditions
(Ability being cast) Equal to Hero Inventory
Collapse Actions
Set NumberItem = (Number of items carried by (Triggering unit))
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Set SlotsInventaire_Hero[(Integer A)] = (Item carried by (Triggering unit) in slot (Integer A))
Set PointItem = (Random point in Hero Inventory 1 <gen>)
Item - Move SlotsInventaire_Bag[(Integer A)] to PointItem
Custom script: call RemoveLocation( udg_PointItem )
Unit - Remove Inventaire (bag) from (Triggering unit)
Set NumberItem_Hero = (Number of items carried by (Triggering unit))
Set NumberItem_Bag = (NumberItem - NumberItem_Bag)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Set PointItem = (Random point in Hero Inventory 1 <gen>)
Item - Move SlotsInventaire_Hero[(Integer A)] to PointItem
Custom script: call RemoveLocation( udg_PointItem )
Unit - Remove Livre de inventaire 6 from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 1 from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 2 from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 3 from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 4 from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 5 from (Triggering unit)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
NumberItem_Bag Equal to 1
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 1 to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (supplémentaire) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
NumberItem_Bag Equal to 2
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 2 to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (supplémentaire) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
NumberItem_Bag Equal to 3
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 3 to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (supplémentaire) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
NumberItem_Bag Equal to 4
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 4 to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (supplémentaire) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
NumberItem_Bag Equal to 5
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 5 to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (supplémentaire) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
NumberItem_Bag Equal to 6
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 6 to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (supplémentaire) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give SlotsInventaire_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Unit - Remove Hero Inventory  from (Triggering unit)
Unit - Add Bag Inventory  to (Triggering unit)




Le truc bon à savoir, c'est que apparemment c'est seulement le add ability qui veut pas fonctionner, vu que j'ai essayé de rajouter l'action kill leaving unit, et bah l'unité elle mourrait x), mais toujours pas de sorts Bag inventory qui s'ajoute Crying or Very sad

Bon apparemment j'aurais du lire la page 2 pour me rendre compte que ce tuto est hautement foireux x), d'ailleurs c'est une honte de le laisser dans la partie tutoriaux, pensez a ces pauvres mappeur qui comme moi vont perdre une après-midi a recopier, modifier et tout refaire plusieurs fois des déclencheurs qui au final ne fonctionnent pas ou alors pas entièrement! Je vais le dire a ma maman! Crying or Very sad


PS:Et pis c'est normal que je voie certaines parties de mon trigger avec une roue rose trop belle quand je poste dans les balises gui? Surprised Ptet parce que j'utilise WEU ?
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 Crowolf
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MessagePosté le: 09/08/10 18:57    Sujet du message: Citer

Il est pas complètement foireux... Usine à gaz certes, mais il marche. Le fait est que tu as essayé de le faire pour 8 joueurs à mon avis ça vient de là.
C'est quand même une méthode qui garde les passifs et les coldowns. Dans les autres systèmes d'inventaires que j'ai testé (en GUI) je l'ai jamais vu.
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 Wareditor
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MessagePosté le: 10/08/10 05:33    Sujet du message: Citer

Il serait possible de save les 12 items dans orpg ? ( pas obligatoirement ton systeme )
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 Wareditor
The Master of Nothing


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MessagePosté le: 22/08/10 13:44    Sujet du message: Citer

Pas de reponse ?
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 tetronitte
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MessagePosté le: 11/04/12 12:50    Sujet du message: Citer

Coucou, j'ai une question, j'ai recopier le système de Crowolf intégralement (vive le copier collé des variables) ainsi que les sorts. Mais çà ne marche pas. Après avoir vérifier 3 fois l'intégralité des déclencheurs, j'ai eus une hypothèse peut-être probable. Serait-ce les régions Bag_enventory_1 et Hero_inventory_1 qui serait responsable de mon echec ? Telle est la question.
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 11/04/12 18:26    Sujet du message: Citer

Les régions sont pas forcément des variables. Il faut que tu places les régions sur la map peut-être.
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 tetronitte
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 11/04/12 20:21    Sujet du message: Citer

C'est ce que j'ai fais. En gros j'ai littéralement copier la map dans la mienne si je puis dire. Mais çà marche pas.
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 Cho'gall
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MessagePosté le: 12/04/12 06:44    Sujet du message: Citer

tetronitte a écrit:
C'est ce que j'ai fais. En gros j'ai littéralement copier la map dans la mienne si je puis dire. Mais çà marche pas.


Faut peut-être remplacer les données de la carte exemple par les données de la tienne , je me trompe ? Question
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 tetronitte
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MessagePosté le: 12/04/12 18:04    Sujet du message: Citer

Si tu parles des sorts enregistrer dans les variables, les régions aussi etc... j'ai tout remplacé. J'ai la copie conforme.
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 Crowolf
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MessagePosté le: 12/04/12 18:14    Sujet du message: Citer

Qu'est-ce qui ne marche pas précisément?
Ca peut venir de plein de chose.
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