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Inventaire à 12 slots en GUI
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Auteur Message
 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 30/11/08 14:49    Sujet du message: Citer

Bon alors là j'ai un bug.

J'ai repris à partir de ta Map exemple ce système.

Ce qui est marrant, c'est que dès que je bascule d'inventaire en inventaire...Les objets présents sont expulsés de l'inventaire.

Bon et comme en plus je veux coupler ça avec le trigger de Rommstein60 sur les classes d'objets, je vais me marrer Very Happy
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 Crowolf
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MessagePosté le: 30/11/08 15:22    Sujet du message: Citer

Moi-même a écrit:
C'est là qu'il faut s'accrocher un peu, pas pour la difficulté, mais parcequ'on va faire 2 déclos qui doivent absolument fonctionner en association. Ne ratez pas une ligne!


Je pense que ton problème vient du fait que tu enlève un inventaire avant de stocker les objets.
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 30/11/08 15:26    Sujet du message: Citer

J'ai rien fait moi^^

Plus sérieusement, j'ai directement fait un copier coller de tes unités, compétences et triggers de ta carte d'exemple Crying or Very sad

Gui:
Trigger:
I 12 Add sac
Events
Unit - A unit Acquires an item
Collapse Conditions
(Item-type of (Item being manipulated)) Equal to Bag
Collapse Actions
Trigger - Turn off (This trigger)
Unit - Add Bag inventory  to (Triggering unit)


Gui:
Trigger:
I 12 Initialization
Events
Conditions
Collapse Actions
-------- Déplacé sur I Start --------


Gui:
Trigger:
Events
Time - Elapsed game time is 0.01 seconds
Conditions
Collapse Actions
Collapse For each (Integer A) from 1 to 12, do (Actions)
Loop - Actions
Player - Make Joueur_perso[(Integer A)] treat Player 1 (Red) as an Ally with shared vision
Player - Make Joueur_perso[(Integer A)] treat Player 2 (Blue) as an Ally with shared vision
Player - Make Joueur_perso[(Integer A)] treat Player 3 (Teal) as an Ally with shared vision
Player - Make Joueur_perso[(Integer A)] treat Player 4 (Purple) as an Ally with shared vision
Player - Make Joueur_perso[(Integer A)] treat Player 5 (Yellow) as an Ally with shared vision
Player - Make Joueur_perso[(Integer A)] treat Player 6 (Orange) as an Ally with shared vision
Player - Make Joueur_perso[(Integer A)] treat Player 7 (Green) as an Ally with shared vision
Player - Make Joueur_perso[(Integer A)] treat Player 8 (Pink) as an Ally with shared vision
Player - Make Joueur_perso[(Integer A)] treat Player 9 (Gray) as an Ally with shared vision
Player - Make Joueur_perso[(Integer A)] treat Player 10 (Light Blue) as an Ally with shared vision
Player - Make Joueur_perso[(Integer A)] treat Player 11 (Dark Green) as an Ally with shared vision
Player - Make Joueur_perso[(Integer A)] treat Player 12 (Brown) as an Ally with shared vision
Hero - Make Joueur_perso[(Integer A)] Heroes gain 100.00% experience from future kills
Collapse For each (Integer A) from 1 to 16, do (Actions)
Loop - Actions
Set Joueur_perso[(Integer A)] = (Player((Integer A)))
Player - Turn Gives bounty On for Joueur_perso[(Integer A)]
Collapse For each (Integer A) from 1 to 11, do (Actions)
Loop - Actions
Player - Disable Livre de inventaire 1  for Joueur_perso[(Integer A)]
Player - Disable Livre de inventaire 2  for Joueur_perso[(Integer A)]
Player - Disable Livre de inventaire 3  for Joueur_perso[(Integer A)]
Player - Disable Livre de inventaire 4  for Joueur_perso[(Integer A)]
Player - Disable Livre de inventaire 5  for Joueur_perso[(Integer A)]
Player - Disable Livre de inventaire 6  for Joueur_perso[(Integer A)]


Gui:
Trigger:
I 12 Use Bag inventory
Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Collapse Conditions
(Ability being cast) Equal to Bag inventory
Collapse Actions
-------- On compte le nombre d'objet portés par le héro --------
Set Inventaire12_NumberItem = (Number of items carried by (Triggering unit))
-------- On va référencer les objets de l'inventaire du dessus et les déplacer pour chaque slots --------
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Set Inventaire12_PointItem = (Random point in Inventory 12 Bag Inventory 1 <gen>)
Set Inventaire12_SlotsInv_Hero[(Integer A)] = (Item carried by (Triggering unit) in slot (Integer A))
Item - Move Inventaire12_SlotsInv_Hero[(Integer A)] to Inventaire12_PointItem
Custom script: call RemoveLocation( udg_Inventaire12_PointItem )
-------- On enlève l'inventaire du dessus --------
Unit - Remove Inventaire (Héros) from (Triggering unit)
-------- On calcul le nombre d'items portés par le héro dans chaque inventaire --------
Set Inventaire12_NumberItem_Bag = (Number of items carried by (Triggering unit))
Set Inventaire12_NumberItem_Hero = (Inventaire12_NumberItem - Inventaire12_NumberItem_Bag)
-------- On va référencer les objets de l'inventaire du dessous et les déplacer pour chaque slots --------
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Set Inventaire12_PointItem = (Random point in Inventory 12 Bag Inventory 1 <gen>)
Item - Move Inventaire12_SlotInv_Bag[(Integer A)] to Inventaire12_PointItem
Custom script: call RemoveLocation( udg_Inventaire12_PointItem )
-------- On enlève l'inventaire du dessous --------
Unit - Remove Inventaire (Sac) from (Triggering unit)
Unit - Remove Inventaire (Supplémentaire) from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 1  from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 2  from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 3  from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 4  from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 5  from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 6  from (Triggering unit)
-------- La, on va ajouter un inventaire du dessous précis en fonction du nombre d'objets de l'inventaire du dessus précédent --------
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Inventaire12_NumberItem_Hero Equal to 1
Then - Actions
-------- On ajoute l'inventaire du dessous --------
Unit - Add Livre de inventaire 1  to (Triggering unit)
-------- On ajoute les items de l'inventaire du dessus précédent en premier, pour qu'ils soit dessous --------
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotsInv_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
-------- On ajoute l'inventaire du dessus --------
Unit - Add Inventaire (Sac) to (Triggering unit)
-------- On ajoute les items de l'inventaire du dessous précédent en deuxième, pour qu'ils soit dessus --------
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotInv_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Inventaire12_NumberItem_Hero Equal to 0
Then - Actions
Unit - Add Inventaire (Sac) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotInv_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Inventaire12_NumberItem_Hero Equal to 2
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 2  to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotsInv_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (Sac) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotInv_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Inventaire12_NumberItem_Hero Equal to 3
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 3  to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotsInv_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (Sac) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotInv_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Inventaire12_NumberItem_Hero Equal to 4
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 4  to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotsInv_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (Sac) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotInv_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Inventaire12_NumberItem_Hero Equal to 5
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 5  to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotsInv_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (Sac) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotInv_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Inventaire12_NumberItem_Hero Equal to 6
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 6  to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotsInv_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (Sac) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotInv_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Unit - Remove Bag inventory  from (Triggering unit)
Unit - Add Hero inventory  to (Triggering unit)


Gui:
Trigger:
I 12 Use Hero inventory
Events
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Collapse Conditions
(Ability being cast) Equal to Hero inventory
Collapse Actions
Set Inventaire12_NumberItem = (Number of items carried by (Triggering unit))
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Set Inventaire12_SlotInv_Bag[(Integer A)] = (Item carried by (Triggering unit) in slot (Integer A))
Set Inventaire12_PointItem = (Random point in Inventaire12 Hero Inventory 1 <gen>)
Item - Move Inventaire12_SlotInv_Bag[(Integer A)] to Inventaire12_PointItem
Custom script: call RemoveLocation( udg_Inventaire12_PointItem )
Unit - Remove Inventaire (Sac) from (Triggering unit)
Set Inventaire12_NumberItem_Hero = (Number of items carried by (Triggering unit))
Set Inventaire12_NumberItem_Bag = (Inventaire12_NumberItem - Inventaire12_NumberItem_Hero)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Set Inventaire12_PointItem = (Random point in Inventaire12 Hero Inventory 1 <gen>)
Item - Move Inventaire12_SlotsInv_Hero[(Integer A)] to Inventaire12_PointItem
Custom script: call RemoveLocation( udg_Inventaire12_PointItem )
Unit - Remove Livre de inventaire 6  from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 1  from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 2  from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 3  from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 4  from (Triggering unit)
Unit - Remove Livre de inventaire 5  from (Triggering unit)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Inventaire12_NumberItem_Bag Equal to 1
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 1  to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotInv_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (Supplémentaire) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotsInv_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Inventaire12_NumberItem_Bag Equal to 0
Then - Actions
Unit - Add Inventaire (Héros) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotsInv_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Inventaire12_NumberItem_Bag Equal to 2
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 2  to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotInv_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (Supplémentaire) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotsInv_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Inventaire12_NumberItem_Bag Equal to 3
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 3  to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotInv_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (Supplémentaire) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotsInv_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Inventaire12_NumberItem_Bag Equal to 4
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 4  to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotInv_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (Supplémentaire) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotsInv_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Inventaire12_NumberItem_Bag Equal to 5
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 5  to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotInv_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (Supplémentaire) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotsInv_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Inventaire12_NumberItem_Bag Equal to 6
Then - Actions
Unit - Add Livre de inventaire 6  to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotInv_Bag[(Integer A)] to (Triggering unit)
Unit - Add Inventaire (Supplémentaire) to (Triggering unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Loop - Actions
Hero - Give Inventaire12_SlotsInv_Hero[(Integer A)] to (Triggering unit)
Else - Actions
Unit - Remove Hero inventory  from (Triggering unit)
Unit - Add Bag inventory  to (Triggering unit)

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MessagePosté le: 30/11/08 16:56    Sujet du message: Citer

Hmm tu as laissé le titre de la map et les commentaires en Français sur hiveworkshop >.<
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 jk2pach
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MessagePosté le: 30/11/08 17:04    Sujet du message: Citer

Gné?
J'ai téléchargé la map Tuto que tu as faite, ca change quoi? Les commentaires c'est pour moi, au cas où j'ai voulu faire des manipulations.

Je ne comprends pas ta remarque.
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MessagePosté le: 30/11/08 17:13    Sujet du message: Citer

Pach a écrit:
Gné?
J'ai téléchargé la map Tuto que tu as faite, ca change quoi? Les commentaires c'est pour moi, au cas où j'ai voulu faire des manipulations.

Je ne comprends pas ta remarque.


Peut être simplement car cela ne s'adresse pas à toi mais à l'auteur de la map, c'est à dire CroWolf...
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 jk2pach
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MessagePosté le: 30/11/08 17:31    Sujet du message: Citer

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MessagePosté le: 13/12/08 15:34    Sujet du message: Citer

Parce que tu poses les objets au sol, ca ne conserve pas le cooldown et ca suck, car ca rend des items imba.
Par contre on dirait que c'est une voie pour reset le cooldown d'une compétence spécifique, faut que je creuse cela.

Ah et aussi les random points c'est useless.
Tu peux créer un unique point une fois pour toute à l'init de la map, et le stocker dans une variable.
Et pas besoin de le détruire.
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 jk2pach
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MessagePosté le: 13/12/08 16:17    Sujet du message: Citer

Vi de toute façon on a trouvé autre chose avec Rhadamante. Au lieu de créer des couches d'inventaire, on stock les infos dans des variables.

Bon c'est très très lourd du point de vue création, mais bon Smile
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MessagePosté le: 13/12/08 16:19    Sujet du message: Citer

Apocalypse a écrit:
Vi de toute façon on a trouvé autre chose avec Rhadamante. Au lieu de créer des couches d'inventaire, on stock les infos dans des variables.

Bon c'est très très lourd du point de vue création, mais bon Smile

Félicitations vous avez réinventé pour la Xième fois le même système :p
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 jk2pach
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MessagePosté le: 13/12/08 19:07    Sujet du message: Citer

Wiiiiii.

Mais en GUI. La classe non? Very Happy Et compatible avec le cumul des potions et cie, les classes d'objet...
Et contrairement à ton système on peut créer une infinité de slots (bon déjà 18 à coder c'était lourd^^).
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MessagePosté le: 14/12/08 12:51    Sujet du message: Citer

Désolé mais avec les nouvelles données je ne pense pas que ce tuto puisse encore être considéré comme valide.
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MessagePosté le: 14/12/08 21:12    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
Désolé mais avec les nouvelles données je ne pense pas que ce tuto puisse encore être considéré comme valide.


Du moment que j'ai eu mon heure de gloire. Very Happy
De quelles données parle tu? Que faudrait-il faire pour l'arranger?
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MessagePosté le: 14/12/08 21:31    Sujet du message: Citer

Citation:
De quelles données parle tu?


Les points c'est modifiable, par contre le reset des cooldown d'objet ca suck à mort, sans compter l'interruption du spell de l'item en cours.

Citation:
Que faudrait-il faire pour l'arranger?

Globalement ?
Le supprimer Razz
A moins que tu ne trouves une autre méthode, sait t'on jamais.
Personnellement j'utiliserais un système en jass déjà réalisé de toute façon, si un jour j'aurais besoin d'un tel inventaire.
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MessagePosté le: 31/01/09 21:35    Sujet du message: Citer

avec un anti spell qui se recharge toutes les 40 secondes sa foire Dmg... Tous les temps de rechargements des objets sont supprimer de la meme manière.

Ca ne pourra pas convenir pour ma mapp :/
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