Posté le: 16/10/08 18:22 Sujet du message: Sujet de discussion principal (2)
Voici donc mon super projet en cours :
De quoi s'agit il donc ?
Damned Tower est un RPG semi-ouvert dans une tour maudite remplie de morts-vivants et de démons (original hein ?) qu'il faudra vider de fond en comble.
Mais vous allez me dire "C quoi la différens ac 1 bl ??????"
Eh bien les voici :
-SYSTEME DE SAVE AND LOAD :Probablement le plus attendu des ajouts par rapport a mes maps classique, vous connaissez surement tous le principe
-SYSTEME D'EQUIPEMENT TOTAL : Fini les deux héros hybrides mage/soin avec 6 plastron mass armure qui vidaient la map en un instant et sans mourir, voici le temps d'une seule pièce d'objet (Gants, plastron, jambières et bottes) couplé a un système de classification : Les mages restent en tissu, les tanks ne mettent pas de baguette, les voleurs ne portent pas d'armes a deux mains mais peuvent être ambidextre ! Finit les équipements a 4 armes a 2 mains
-UN SYSTEME DE PROGRESSION : La map est divisée en plusieurs zones de difficultée différente contentant en général un ou deux boss. Les boss dropperont une clé qui permettra dans une partie future de vider la zone contenant le boss et les trashs mobs avant ! Si vous n'aimez pas une zone , que le boss est dur pour vous / votre groupe, utilisez la clé et oubliez le ! A noter que les boss optionnels ne droppent pas de clés.
-UN SYSTEME DE RESET :Vous vous souvenez de Sergerlmarch qui invoquait des dizaines de super worgen, qui, une fois le combat perdu vous empéchait de progresser ? De Nihilus et Kal qui continuaient leurs invocations de golems? Tout cela est R-E-V-O-L-U ! Un simple -reset [nomduboss] et HOP, il retourne a sa place, retourne full vie / mana, et stoppe le combat ! De plus, les créatures invoquées éventuellement disparaissent ! Ainsi, vous pouvez tenter plusieurs fois un boss difficile sans devoir abandonner la partie !
-UN SYSTEME DE TELEPORTATION : La map est de taille épique, et vous mourrez beaucoup de fois a n'en pas douter (même avec spoiler). Aussi, une fois un boss tué pourrez vous effectuer une commande permettant de vous téléporter a sa place (faudra l'avoir tué avant hein ;D). Ainsi, vous évitez les multiples allez-retour de 10 minutes !
-DES SORTS TRIGGERISES POUR CHAQUE HEROS AVEC DE NOUVELLES CARACTERISTIQUES : Bonus au soin, bonus aux sorts, coefficient du bonus de dégâts, attaques infligeant X% des dégâts de mélée.... Avec tout cela, vous pourrez essayer des héros a manier comme jamais sur Bnet !
Maintenant, voici le plan de la map :
Notez le nombre de zone différent.
Le parcours que vous effectuerez sera en général relativement semblable a ceux des autres joueurs, puisque les ailes de départ sont de difficultée assez différente, mais par la suite, plusieurs zones s'offriront a vous.
Vous pourrez visiter 19 régions, dont : Les Ecuries, Les Cuisines, La Bibliothèque, Le corps de garde, Le Grand Hall, La Cour, La Salle de Banquet, le Théâtre, Les Salles de Dressage, La salle du trône, Le Jardin Botanique, La Ménagerie, les Hautes-Ecuries, les Remparts, la Fabrique, la Garnison, le Quartier des Invités, le Quartiers des Mages, et finalement, le Haut-Siège !
Vous affronterez de nombreux boss avec chacun leur propre stratégie et leur propre combat, au total de 22 ennemis puissants, Morgard, Ernaal Skaztraz,le Comte Vargos Man'assin, Saarthuul, le Théâtre, Dorgman, Zedrax, le Seigneur Vilécorce, Saraxx, Mederan, le Haut-Seigneur Arald Telendris, Varklan, Argak, Hachemort, Sirdis, Baarh Unis Nirol Kar, Farahlan, Thaddius, l'Energie des âmes & Rakhan, Saethrah, Radath Griffegivre, et finalement, le Nouveau Seigneur de la Tour.
Et dans tout ça, de nombreux objets, avec des effets triggérisés a leur tour ! Certains transforment même quasi entièrement un sort!
Cotés héros, 6 sont déja existants :
-Le Gardien : Un héros majoritairement tanking , solide, avec des capacités de provocation et de défense, ainsi qu'un Ultime très puissant.
-Le Rôdeur des ombres : Un corps a corps de dégâts, moyennement solide mais redoutable quand controlé.
-Le Mage de bataille, héros assez controversé... c'est un mage de corps a corps ! Il utilise autant son arme que ses sorts (de zone de proximité) mais se révèle aussi fragile que dévastateur
-Le Magicien Tisse-sorts : Spécialiste des sorts en chaine a gros dégâts et "Proc" (c'est a dire chance d'obtenir un effet supplémentaire, tel la Boule de feu supérieure (Greater Fireball); infligeant des dégâts, coupant le lancement de sort de la cible et ayant une chance d'infliger un coup critique, yep, un coup critique avec un sort ). Il est fragile, mais a distance.
-Le Guérisseur de la Lumière : Le healeur pur par excellence, il est très très fort en soins direct monocibles. Un peu le paladin soin de WoW, mais en tissu et avec plus de sorts.
-Le Protecteur : Un healer avec des sorts multicibles et un gameplay complexe !
Liste des sorts :
Gardien
Un héros de corps a corps essentiellement basé sur la défense, le Gardien est la pierre angulaire d'un groupe.
Equipement : Maille, cuir, tissu, armes 1 main et 2 main, bouclier, pas de bâton ni de baguettes ni d'armes a distance en fait =D
-Renforcer armure : Augmente l'armure du Gardien de X (en fonction du rang) durant 30 secondes. Un des sorts principaux du Gardien.
-Coup provocateur : Frappe la cible, lui infligeant 100% des dégâts en mélée + X (en fonction du rang), interrompt le sort qu'elle était en train de lancer et la force a attaquer le Gardien.
-Rage de bataille : Le Gardien crie, ce qui augmente l'attaque et l'armure des unitées alliées proches (lvl 4 mini)
-Déchirure : Frappe la cible, lui infligeant 200% des dégâts en mélée et la ralentissant gravement. Déchirure est un effet de saignement. (lvl 6 mini)
-Tourbillons de lames : Envoie des salves de lames autour du Gardien toutes les secondes pendant 8 secondes. Chaque salve de lame inflige X dégâts (en fonction du niveau) et rend 5% de sa vie au Gardien par ennemi touché par le sort. (lvl 10 mini)
Rôdeur des ombres
LE héros de corps a corps et de dégâts par excellence, le rôdeur est un puissant DD monocible, mais très faible en multi.Contre un boss, c'est lui qui fera probablement la majorité des dommages.
Equipement : Cuir, tissu, armes 1 mains (peut être ambidextre), pas de bouclier, arme a distance ou arme 2 main.
-Pourfendre : Inflige des dégâts a la cible + d'autres sur la durée. Effet de saignement
-Revers : Inflige des dégâts légers a la cible et interrompt l'incantation en cours.
-Fracasser armure : Réduit de X (fonction du rang du sort) l'armure de la cible. Si la cible subit un effet de saignement ou d'étourdissement, le Rôdeur regagne une partie de son mana. Niveau 5 mini
-Force augmentée : Augmente la force et les dégâts en mélée de X pendant 20 secondes.
-Frappe traumatisante : Inflige de lourd dégâts a la cible et l'étourdit pendant quelques secondes. Si la cible est sous un effet de Pourfendre, la Frappe traumatisante est un coup critique, infligeant 2 fois plus de dégâts + 200% de la force du héros, tout en dissipant Pourfendre. Lvl 10 mini.
Mage de bataille
Le mage de bataille est un héros un peu spécial. Il est en tissu mais aime le corps a corps (grosse arme 2main). Il envoie des sorts de zone en nombre mais n'aime pas le dégât monocible. Et évidemment il est en carton.... ZE lanceur de sorts de zone
Equipement : Tissu, armes 1 main et 2 main, pas de bouclier baguette, arme a distance
-Lenteur de masse : Réduit les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis proches pendant 15 secondes. Prend 300% du bonus aux sorts.
-Annulation : Inflige X dégâts aux ennemis proches. Si ceux ci sont sous l'effet Lenteur de masse ou Brûlé, ils subissent X dommages supplémentaires et les effets sont dissipés. Les dégâts de base et chaque effet prennent chacun séparement 100% du bonus au sort.
-Vague de flammes : Inflige X dégâts au cibles en face du héros + Y sur la durée via l'effet Brûlé. Niveau 4 mini
-Eclats de glace : Les attaques de mélée du Mage de bataille infligent X dégâts de glace en plus et ralentissent les cibles touchées par le sort. Prend 30% du bonus aux sorts. Niveau 4 mini
-Rage de bataille : LE sort ultime en tout point du Mage de bataille. Le Mage devient un redoutable combattant au corps a corps : Il double son intelligence et son agilité, et toutes ses attaques sont des coups critiques infligeant 2 fois les dégâts pendant 2 secondes, puis 3 fois les dégâts pendant 2 secondes supplémentaires, puis enfin 4 fois les dégâts jusqu'a la fin du sort. Niveau 8 mini.
Guérisseur de la Lumière
Assez basique, ce héros est LE héros de soin monocible par excellence. Il n'est pas prévu pour faire mal, il ne fait que soigner mais il le fait bien
Equipement : Tissu, armes 1 main et 2 main (si si :p), bâtons, pas tout le reste.
-Guérison rapide : Guérit peu de vie contre peu de mana. 1 seconde d'incantation. Prend 100% du bonus aux soin.
-Toucher de guérison : Guérit plus de vie contre plus de mana et 2 secondes d'incantation. Prend 175% du bonus aux soins.
-Haute Guérison : Guérit énormément de vie a la cible contre encore plus de mana et 3 secondes d'incantation. Peut aussi blesser les Morts-vivants. Prend 200% du bonus aux soins.
-Guérison différée : Soigne la cible (sans rire ?) pour environ autant qu'un Toucher de Guérison en 12 secondes. Instantané. Lancer le sort génère un soin immédiat pour 100% du bonus aux soin.
-Imploration de Guérison : Canalise pendant 30 secondes pour soigner des milliers de points de vie a tout les alliés proches durant cette durée.
Magicien Tisse-sorts
Un sorcier lanceur de sorts offensifs spécialisé dans le lancement en boucle des techniques a temps d'incantation, le Magicien est fragile mais très puissant. Il est capable de faire très très mal. Mais son rôle ne s'arrête pas la : Il est aussi très important en groupe via son Aura et son sort de super régénération de mana qui peut sauver un groupe dont les soigneurs sont a court de mana.
-Boule de feu supérieure : Inflige 200 dégâts / rang a la cible et interrompt l'incantation en cours. La Boule de feu supérieure peut également infliger un critique, ce qui cause le double des dommages (bonus aux sorts compris). Les chances de critique augmentent avec le rang du sort et tout les 100 points de mana au dela de la mana de base. 2 secondes d'incantation. Prend 200% du bonus aux sorts.
-Inspiration de mana : Extrèmement pratique pour le groupe, l'Inspiration de mana rend 800 mana (par rang) a la cible en une dizaine et quelques de secondes, ce qui suffit en général a la remettre full mana.
-Griffe de flammes : Second sort de dégâts, inflige des dégâts moyens a la cible. A également une chance d'appliquer sur elle un effet de réduction d'armure extrèmement pratique. 1 seconde d'incantation. Niveau 4 mini. Prend 100% du bonus aux sorts.
-Griffe de glace : Le Magicien s'enferme dans une cage de glace et canalise un très puissant Blizzard autour de lui, infligeant de très importants dégâts aux ennemis proches. Niveau 4 mini
-Aura d'absorption magique : Augmente de X l'armure des unitées alliés proches (changera probablement).
Protecteur
Salve de soins : Lance un sort instantané qui guérit X points de vie a Y cibles. Le sort soigne 1 cible au niveau 1 et 8 au niveau maximum. Instantané et 2.5 secondes de rechargement. 100% du bonus au soin.
Nova de soins : Une seconde d'incantation, guérit le joueur ciblé et tout les alliés proches. Pas de rechargement. 100% du bonus aux soins
Guérison de l'esprit : Cible tout les joueurs autour du Protecteur. Leur rend X vie et Y mana instantanément. Le soin ET la mana prennent en compte le bonus aux soins a teneur de 100%. 15 secondes de rechargement.
Equilibre de l'esprit : Rend un peu de mana au protecteur. Rechargement de 6 secondes. Ce sort est essentiel vu la consommation de mana qu'il fait.
Liens de vie : Soigne la cible ET le protecteur en même temps pour 30% de leur vie maximum + 200% du bonus aux soins. Le temps d'incantation diminue avec chaque niveau.
Vous pouvez télécharger la map dans le topic Téléchargement.
Le prochain test est Samedi a 15h. _________________
Dernière édition par Bizzardbizzare le 11/05/09 11:13; édité 1 fois
Cela dit, le test dans 1h est toujours valide (avec de la chance, il y'aura même 1-2 the fallen§).
Par ailleurs, j'ai filé au Rodeur un sort pour l'équilibrer avec les autres, Frappe double, qui inflige 200% des dégâts en mélée + X et qui augmente avec le niveau. A la sortie complète de la 0.6, il aura comme avantage d'ignorer l'armure !
Ensuite, Frappe traumatisante inflige désormais 100% des dégâts en mélée sur un critique (en plus des dégâts déja la), Fracasser armure rend 20% au lieu de 10 de la mana, et tout les sorts coutent moins cher (sauf Potentiel augmenté) _________________
J'ai pu voir les The Fallen en action, ben ils sont bon ! Pas de ninja loot, ils s'attendent tous avant de pull, parfois mêmes ils insta déco pas après un wipe...Nan nan, des vrais bons, avec un cerveau et tout (et même des fois ils sortent des aoe et interrompent les sorts)
Ils m'ont tués (avec moi, certes ) quasi tout les boss du premier coup jusqu'a Dorgman/Arald & co. Je suis content de ça donc, je règlerais quelques bugs dès ce soir. _________________
Bon, la 0.6 est a priori presque finie, me reste le Paladin et modifier 2-3 trucs chez le Rôdeur pour bien l'équilibrer niveau dégâts. Une fois cela fait, elle sera prête a sortir. _________________
Je vais commencer un système qui devrait vraiment faciliter le jeu :
Un affichage du temps de recharge de chaque compétence du boss, dans un tableau a droite de l'écran, avec icones, et tout !
Ca devrait être intéréssant _________________
Le système fonctionne.
En l'état, il y'a l'icone et le temps de rechargement (en secondes). Il est actuellement ok pour les 4 premiers boss et EdA, mais je l'étendrais bien sur a tous, ca me prendra juste un peu de temps.
Plus tard encore, il y'aura peut être le nom du sort. =p _________________
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