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Limite d'or Max
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Auteur Message
 Samcai
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MessagePosté le: 03/09/07 12:49    Sujet du message: Limite d'or Max Citer

Alors voila, l'idée est que l'or collecté au dessus de cette limite n'est pas donné au joueur.

En fait je viens de penser à un truc:

Gui:
Trigger:
Collapse Evénements
Unité - A unit Reçoit un ordre avec objet pour cible
Collapse Conditions
(Issued order) Egal à  (Order(harvest))
((Owner of (Triggering unit)) Or actuel) Supérieur à  OrMax
Collapse Actions
Joueur - Set (Owner of (Triggering unit)) Or actuel to OrMax


Où OrMax est une variable Entier.

Ca fonctionnera ? (je n'ai pas la map avec moi donc je ne peux pas rapidement vérifier)
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 Gevans
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MessagePosté le: 03/09/07 13:17    Sujet du message: Citer

Il faut mieux mettre supérieur ou égal mais oui je pense que ça fonctionnera.
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 Ziliev
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MessagePosté le: 03/09/07 13:45    Sujet du message: Citer

Moi je ne suis pas convaincu que ca marche (et si t'essayais au lieu de lancer des débats inutiles comme celui ci ? Razz). Ton déclencheur se lance quand l'unité recoit l'ordre, et à ce moment là le personnage n'est même pas encore rentré dans la mine. Il faut encore qu'il ramène ces sous ...

Cet événement peut être utile oui, mais à condition que comme action tu fasses un "Order triggering unit to stop", ainsi le paysan ne pourra plus miner quand il est au maximum. Et encore je te garantis rien vu que si c'est en automatique il recoit p'tet pas l'ordre.

Le plus simple à mon avis c'est de faire un événement "Joueur ... or actuel become superieur ou egal à" et comme action de mettre la valeur maximale. Mais bon si tu voulais que ton truc ne bloque que l'or extrait à la mine c'est foutu, ca bloquera tout gain d'argent qui mène au dessus du max ...
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 Samcai
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MessagePosté le: 03/09/07 13:50    Sujet du message: Citer

En fait j'avais pensé à ca parcque je me suis rappelé avoir lut que le peon recoit l'ordre Harvest dés qu'il dépose de l'or/bois.

Mais le mettre en evenement est plus simple. Je ne pensais tout simplement pas pouvoir le faire

Problème résolu donc Smile

Merci à vous.
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 03/09/07 16:57    Sujet du message: Citer

Samcai a écrit:
En fait j'avais pensé à ca parcque je me suis rappelé avoir lut que le peon recoit l'ordre Harvest dés qu'il dépose de l'or/bois.

Mais le mettre en evenement est plus simple. Je ne pensais tout simplement pas pouvoir le faire

Problème résolu donc Smile

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Pas si tu ordonnes avec la touche shift d'aller à la mine, puis au town hall, puis à un point quelquonque de la map
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 super_mouton
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MessagePosté le: 03/09/07 17:11    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
Samcai a écrit:
En fait j'avais pensé à ca parcque je me suis rappelé avoir lut que le peon recoit l'ordre Harvest dés qu'il dépose de l'or/bois.

Mais le mettre en evenement est plus simple. Je ne pensais tout simplement pas pouvoir le faire

Problème résolu donc Smile

Merci à vous.


Pas si tu ordonnes avec la touche shift d'aller à la mine, puis au town hall, puis à un point quelquonque de la map


Gui:
Trigger:
Déclencheur sans titre 001
Collapse Evénements
Joueur - Joueur 1 (Rouge)'s Or actuel becomes Supérieur à  1000.00
Conditions
Collapse Actions
Joueur - Set Joueur 1 (Rouge) Or actuel to 100000


Sa resout le problème nan ?
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 Troll-Brain
Ri1kamoua


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MessagePosté le: 03/09/07 17:21    Sujet du message: Citer

à dix fois moins oui Razz
Mais le péon ira toujours collecter l'or, faut créer un trigger l'en empéchant
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 Samcai
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MessagePosté le: 03/09/07 18:53    Sujet du message: Citer

J'ai tenté ca cette après-midi, mais j'ai une upg qui augmente cette limite.
J'avais donc penser à une variable entier par joueur qui modifie l'entier une fois l'upg terminé.

Mais le problème... je n'arrive pas à utiliser ma variable Entier pour définir l'or max de l'évenement.
Est-ce une autre variable à utiliser ?
Où vais-je devoir le faire avec des turn on/turn off ?
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 Ziliev
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MessagePosté le: 03/09/07 20:41    Sujet du message: Citer

Il accepte pas trop les variables en événement oui ... Va falloir faire plusieurs déclencheurs ou des conditions (du style tu gardes le même événement avec comme valeur la plus petite possible, et tu rajoutes des if/then/else pour les cas ou l'upgrade doit jouer).
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 03/09/07 20:47    Sujet du message: Citer

Ziliev a écrit:
Il accepte pas trop les variables en événement oui ... Va falloir faire plusieurs déclencheurs ou des conditions (du style tu gardes le même événement avec comme valeur la plus petite possible, et tu rajoutes des if/then/else pour les cas ou l'upgrade doit jouer).


c'est pas qu'il ne les accepte pas mais qu'il prend la valeur de celle ci à l'instant T, et ne tient pas compte des modifications ultérieures de celle ci.
Sauf pour les régions (en jass) et non les région en gui (rect).
Et surement d'autres types ...
J'avais d'ailleurs tenté de te l'expliquer Ziliev, mais il semble que tu n'ait pas compris ce que je voulais dire
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 Samcai
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MessagePosté le: 03/09/07 20:53    Sujet du message: Citer

Ziliev a écrit:
Il accepte pas trop les variables en événement oui ... Va falloir faire plusieurs déclencheurs ou des conditions (du style tu gardes le même événement avec comme valeur la plus petite possible, et tu rajoutes des if/then/else pour les cas ou l'upgrade doit jouer).


Avec une variable par Joueur pour le niveau ? Je pense voir comment.
Je ferai ca demain si j'ai le temps.

Merci
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 03/09/07 21:16    Sujet du message: Citer

ou alors tu gardes un trigger modéle avec tes conditions et actions nécessaires sans event, de ce genre :
Gui:
Trigger:
TriggerModele
Evénements
Collapse Conditions
((Triggering unit) is Un bâtiment) Egal à  TRUE
Collapse Actions
Do nothing

Tu déclares une variable de type déclencheur nommée dans mon exemple triggerCree

Quand tu veux changer l'event tu fais cela :
Gui:
Trigger:
CreateTrigger
Collapse Evénements
Unité - A unit Termine une amélioration
Conditions
Collapse Actions
Set nouvelleValeur = (nouvelleValeur + 100.00)
Custom script:   call DestroyTrigger(udg_triggerCree)
Custom script:   set udg_triggerCree=CreateTrigger()
Custom script:   call TriggerAddCondition( udg_createTrigger, Condition( function Trig_TriggerModele_Conditions ) )
Custom script:   call TriggerAddAction( udg_triggerCree, function Trig_TriggerModele_Actions )
Déclencheur - Add to triggerCree the event (Joueur - Joueur 1 (Rouge)'s Or actuel becomes Supérieur ou égal à  nouvelleValeur)


Bien sûr à la première création de ton trigger il faut le référencer avec la variable déclencheur triggerCree

On peut supprimer/rajouter des actions/conditions mais on ne peut que rajouter des evenement mais pas les supprimer Confused
Par contre on peut supprimer un trigger et en recréer un autre avec les mêmes conditions et actions Wink
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 Ziliev
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MessagePosté le: 03/09/07 22:50    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
c'est pas qu'il ne les accepte pas mais qu'il prend la valeur de celle ci à l'instant T, et ne tient pas compte des modifications ultérieures de celle ci.

Tu quiproquotes là, moi j'dis simplement que tu peux pas mettre de variable dans un événement (bon à part une unité quoi mais cest jouer sur les mots). Après oui si tu fais comme tu dis en créant les événements par trigger voir des triggers complets en bidouillant du custom script c'est normal que la valeur soit pas mise à jour (qu'il y ait des exceptions comme tu le dis c'est plus nébuleux m'enfin j'te crois sur parole ^^). 'fin bon c'est pas soirée débat, l'essentiel c'est que le client soit satisfait Razz
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 Samcai
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MessagePosté le: 04/09/07 14:35    Sujet du message: Citer

Waw... encore du Custom Script :p

Mais... je ne pourrai pas préparer mes triggers et juste faire
E: Termine une amélioration
C: = J1 et = mon_amélioration
A: Set Var et Add Event to... (comme tu l'as fais)

Et préparer mes triggers à l'avance plutot que de les créer sur le moment ?
Parcque je ne vois pas en quoi cette façon de faire diminuerait le nombre de trigger ? Encore que ca aurait un interêt si il n'y avait pas de limite d'upg mais comme je comptais n'en permettre que 2 ou 3.


En tout cas l'add condition et action est à retenir.
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 04/09/07 15:41    Sujet du message: Citer

@Ziliev : no comment Razz
@Samcai : bah c'est simple tu supprime et recré le trigger in game à l'identique quand tu veux changer l'event, ca ne t'oblige donc pas à créer X triggers auparavant.

Mais si tu préfères faire des approximations et diverses choses inutiles, c'est à toi de voir
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