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Attaque par derrière
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Auteur Message
 Gardowat.9Rock
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MessagePosté le: 16/08/08 12:59    Sujet du message: Attaque par derrière Citer

Je voudrais faire un sort qui ne marche que dans le dos de la cible.
J'ai trouvé sa sur JudgeHype mais sa marche pas
http://forum.judgehype.com/judgehype/Editeurdecartes/degat-competence-attack-sujet_239954_1.htm
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 Cobrand
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MessagePosté le: 16/08/08 15:07    Sujet du message: Citer

Pourtant, dans le sujet donné en lien, cette technique marche très bien !
Tu compare les angles des 2 unités. Exemple :
Gui:
Trigger:
Attackparderriere
Collapse Evénements
Unité - Une unité Commence le lancement d'une compétence.
Collapse Conditions
(Angle d'orientation de (Unité ciblée par la compétence)) Supérieur ou égal à  ((Angle d'orientation de (Unité ciblée par la compétence)) + 130.00)
(Angle d'orientation de (Unité ciblée par la compétence)) Inférieur ou égal à  ((Angle d'orientation de (Unité ciblée par la compétence)) + 230.00)
(Compétence étant utilisée) Egal à  Réanimation
Collapse Actions
Unité - Faire que (Unité déclencheuse) cause des dommages à  (Unité ciblée par la compétence), répartissant 200.00 points de dégâts de type Héros et dommages de type Normal.


Si l'unité est derrière l'autre , elle fera des dommages. Sinon, elle ne fera rien. Il y a un écart de 100° Si l'unité n'est pas complétement derrière, cela ne marche pas. Si tui veux un angle plus grand, change 130 et 230 respectivement par 90 et 270.
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 Gardowat.9Rock
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MessagePosté le: 16/08/08 15:39    Sujet du message: Citer

Sa marche pas Sad
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 BunK
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MessagePosté le: 16/08/08 15:53    Sujet du message: Citer

Attaquer par derrière, say le mal !
Sinon je viens d'essayer la proposition de Cobrand et elle fonctionne à merveille !
Poste ton trigger qu'on vérifie tout ça Smile
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"Yamini madoishi haware na kage yo,
Hito kizutsuke hotoshimete,
Sore ni moborushiko no tameni...
Ippen, shinde miru ?"

Enma Ai, Jigoku Shoujo.
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 Gardowat.9Rock
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MessagePosté le: 16/08/08 15:58    Sujet du message: Citer

Gui:
Trigger:
Evénements
Unité - A unit Commence le lancement d'une compétence
Conditions
(Ability being cast) Egal à  Traîtrise
Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Facing of (Target unit of ability being cast)) Supérieur ou égal à  ((Facing of (Target unit of ability being cast)) + 130)
(Facing of (Target unit of ability being cast)) Inférieur ou égal à  ((Facing of (Target unit of ability being cast)) + 230.00)
Collapse Alors - Actions
Unité - Kill (Target unit of ability being cast)
Collapse Sinon - Actions

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 Rommstein60
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MessagePosté le: 16/08/08 16:01    Sujet du message: Citer

Lawl
Faut que tu transforme le premier Target unit of ability being cast en Casting Unit.

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 Gardowat.9Rock
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MessagePosté le: 16/08/08 16:15    Sujet du message: Citer

J'ai essayé ça, je crois comme ta dis Rommstein60 mais ça marche toujours pas

Gui:
Trigger:
Evénements
Unité - A unit Commence le lancement d'une compétence
Conditions
(Ability being cast) Egal à  Traîtrise
Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Facing of (Casting unit)) Supérieur ou égal à  ((Facing of (Target unit of ability being cast)) + 130.00)
(Facing of (Casting unit)) Inférieur ou égal à  ((Facing of (Target unit of ability being cast)) + 230.00)
Collapse Alors - Actions
Unité - Kill (Target unit of ability being cast)
Collapse Sinon - Actions

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 Cobrand
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MessagePosté le: 16/08/08 16:22    Sujet du message: Citer

Au lieu de +230 essaie -130 ? On sait jamais ca peut venir de ca. Sinon je vois vraiment pas.Tu peut faire sinon "Pick every unit" et mettre le cercle de centre point décalée ...
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 Gardowat.9Rock
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MessagePosté le: 16/08/08 16:42    Sujet du message: Citer

C'est bon j'ai réussi Very Happy merci à tous !

Gui:
Trigger:
Evénements
Unité - A unit Commence le lancement d'une compétence
Conditions
(Ability being cast) Egal à  Traîtrise
Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Facing of (Casting unit)) Supérieur ou égal à  ((Facing of (Target unit of ability being cast)) - 130.00)
(Facing of (Casting unit)) Inférieur ou égal à  ((Facing of (Target unit of ability being cast)) + 130.00)
Collapse Alors - Actions
Unité - Kill (Target unit of ability being cast)
Collapse Sinon - Actions

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 max-4938
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MessagePosté le: 21/08/08 13:54    Sujet du message: Citer

Tu pourrais faire la différence entre le facing des deux unités, c'est plus rapide.

Facing of CASTING UNIT - Facing of TARGET UNIT inférieur ou égal à 90...
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 Loran
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MessagePosté le: 13/01/09 17:27    Sujet du message: Citer

Je sais que ce sujet remonte à quelques mois mais j'ai une question : est ce que ce sort marche si l'unité à comme angle 0° et le casting unité 360° ?? L'unité est derrière, mais 360 - 0 = 360, sa devrait pas marché, enfin, normalement...
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 Crowolf
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MessagePosté le: 13/01/09 18:27    Sujet du message: Citer

Non car 0°=360°
Dans les déclos, je crois que 0=l'angle en face de l'unité.
Le déclo de Gardowat est bon mais je suis pas certain du post de Max4938. C'est ça qui t'a trompé.
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 Loran
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MessagePosté le: 14/01/09 14:13    Sujet du message: Citer

J'ais testé un déclo du même type il y a quelques mois et sa ne marchait pas si l'unité avait dans les 5° ou quand elle avait dans les 355°. J'avais réussi à résoudre le problème, mais je c'est plus comment...
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 jk2pach
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MessagePosté le: 14/01/09 18:41    Sujet du message: Citer

J'ai refait un trigger du même genre pour ma carte.

Le principe: lorsqu'une unité arrive devant le char (à plus ou moins un réel, parce que le char est gros, il faut donc que le cône de détection soit gros), l'unité est attaquée par le char.
C'est donc en partie en jass.
Trigger 1: attribution de l'unité.
Secret:

Gui:
Trigger:
S 29 Tank Drive ecrasement ini
Events
Unit - A unit enters (Playable map area)
Conditions
Collapse Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Unit-type of (Triggering unit)) Equal to Individual Micro Tank
Then - Actions
Set Sort_29_entier = (Sort_29_entier + 1)
Set Sort_29_char[Sort_29_entier] = (Triggering unit)
Trigger - Add to S 29 Tank Drive ecrasement action <gen> the event (Unit - A unit comes within 150.00 of Sort_29_char[Sort_29_entier])
Else - Actions


Trigger 2: ecrasement
Secret:

Jass:
function Trig_S_29_Tank_Drive_ecrasement_action_Func002C takes unit char, unit u, location point returns boolean
    if ( not ( GetUnitFacing(char) >= ( AngleBetweenPoints(GetUnitLoc(char), point) - 70.00 ) ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetUnitFacing(char) <= ( AngleBetweenPoints(GetUnitLoc(char), point) + 70.00 ) ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( IsUnitType(u, UNIT_TYPE_STRUCTURE) == false ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( IsUnitType(u, UNIT_TYPE_HERO) == false ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetOwningPlayer(u) != Player(0) ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetOwningPlayer(u) != Player(1) ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetOwningPlayer(u) != Player(2) ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetOwningPlayer(u) != Player(3) ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetOwningPlayer(u) != Player(4) ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetOwningPlayer(u) != Player(5) ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetOwningPlayer(u) != Player(6) ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetOwningPlayer(u) != Player(7) ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetOwningPlayer(u) != Player(8) ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetOwningPlayer(u) != Player(9) ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_S_29_Tank_Drive_ecrasement_action_Actions takes nothing returns nothing
local location point = GetUnitLoc(GetTriggerUnit())
local effect e
local unit char = udg_Sort_29_char[udg_Sort_29_entier]
local unit u = GetTriggerUnit()
    if ( Trig_S_29_Tank_Drive_ecrasement_action_Func002C(char, u, point) ) then
        call AddSpecialEffectLocBJ(point, "ObjectsSpawnmodelsUndeadImpaleTargetDustImpaleTargetDust.mdl")
        set e = GetLastCreatedEffectBJ()
        set udg_Sort_29_char2 = char
        call IssuePointOrderLocBJ( char, "move", point )
        call UnitDamageTargetBJ( char, u, 30, ATTACK_TYPE_MELEE, DAMAGE_TYPE_NORMAL )
        call TriggerSleepAction(2.00)
        call DestroyEffectBJ( e )
    else
    endif
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_S_29_Tank_Drive_ecrasement_action takes nothing returns nothing
    set gg_trg_S_29_Tank_Drive_ecrasement_action = CreateTrigger(  )
    call TriggerAddAction( gg_trg_S_29_Tank_Drive_ecrasement_action, function Trig_S_29_Tank_Drive_ecrasement_action_Actions )
endfunction



Et voici en GUI un sort de ma carte Savagery, le Vicious Hit de l'assassin, qui doit être ce que tu recherches du point de vue de l'angle(mais en Gui, et il s'agit d'une compétence, cette fois).
Secret:

Gui:
Trigger:
A Vicious Hit
Events
Unit - A unit Begins casting an ability
Conditions
Collapse Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Ability being cast) Equal to A 2 Vicious Hit
(Level of A 2 Vicious Hit  for (Casting unit)) Equal to 1
(Facing of (Casting unit)) Greater than or equal to ((Facing of (Target unit of ability being cast)) - 130.00)
(Facing of (Casting unit)) Less than or equal to ((Facing of (Target unit of ability being cast)) + 130.00)
Then - Actions
Unit - Cause (Casting unit) to damage (Target unit of ability being cast), dealing 500.00 damage of attack type Pierce and damage type Universal
Special Effect - Create a special effect attached to the (weapon + right) of (Casting unit) using AbilitiesSpellsOtherForkedLightningForkedLightningTarget.mdl
Wait 0.75 seconds
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Else - Actions
Do nothing
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Ability being cast) Equal to A 2 Vicious Hit
(Level of A 2 Vicious Hit  for (Casting unit)) Equal to 2
(Facing of (Casting unit)) Greater than or equal to ((Facing of (Target unit of ability being cast)) - 130.00)
(Facing of (Casting unit)) Less than or equal to ((Facing of (Target unit of ability being cast)) + 130.00)
Then - Actions
Unit - Cause (Casting unit) to damage (Target unit of ability being cast), dealing 1000.00 damage of attack type Pierce and damage type Universal
Special Effect - Create a special effect attached to the (weapon + right) of (Casting unit) using AbilitiesSpellsOtherForkedLightningForkedLightningTarget.mdl
Wait 0.75 seconds
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Else - Actions
Do nothing
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Ability being cast) Equal to A 2 Vicious Hit
(Level of A 2 Vicious Hit  for (Casting unit)) Equal to 3
(Facing of (Casting unit)) Greater than or equal to ((Facing of (Target unit of ability being cast)) - 130.00)
(Facing of (Casting unit)) Less than or equal to ((Facing of (Target unit of ability being cast)) + 130.00)
Then - Actions
Unit - Cause (Casting unit) to damage (Target unit of ability being cast), dealing 2000.00 damage of attack type Pierce and damage type Universal
Special Effect - Create a special effect attached to the (weapon + right) of (Casting unit) using AbilitiesSpellsOtherForkedLightningForkedLightningTarget.mdl
Wait 0.75 seconds
Special Effect - Destroy (Last created special effect)
Else - Actions
Do nothing
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Ability being cast) Equal to A 2 Vicious Hit
(Level of A 2 Vicious Hit  for (Casting unit)) Equal to 4
(Facing of (Casting unit)) Greater than or equal to ((Facing of (Target unit of ability being cast)) - 130.00)
(Facing of (Casting unit)) Less than or equal to ((Facing of (Target unit of ability being cast)) + 130.00)
Then - Actions
Unit - Cause (Casting unit) to damage (Target unit of ability being cast), dealing 4000.00 damage of attack type Pierce and damage type Universal
Special Effect - Create a special effect attached to the (weapon + right) of (Casting unit) using AbilitiesSpellsOtherForkedLightningForkedLightningTarget.mdl
Set Avicioushit_effect = (Last created special effect)
Wait 0.75 seconds
Special Effect - Destroy Avicioushit_effect
Else - Actions
Do nothing
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Ability being cast) Equal to A 2 Vicious Hit
(Level of A 2 Vicious Hit  for (Casting unit)) Equal to 4
A_jump_booleen[(Player number of (Owner of (Casting unit)))] Equal to True
(Facing of (Casting unit)) Greater than or equal to ((Facing of (Target unit of ability being cast)) - 130.00)
(Facing of (Casting unit)) Less than or equal to ((Facing of (Target unit of ability being cast)) + 130.00)
Then - Actions
Unit - Cause (Casting unit) to damage (Target unit of ability being cast), dealing 7000.00 damage of attack type Pierce and damage type Universal
Special Effect - Create a special effect attached to the (weapon + right) of (Casting unit) using AbilitiesSpellsOtherForkedLightningForkedLightningTarget.mdl
Set Avicioushit_effect = (Last created special effect)
Wait 0.75 seconds
Special Effect - Destroy Avicioushit_effect
Else - Actions
Do nothing


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 Crowolf
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MessagePosté le: 15/01/09 00:04    Sujet du message: Citer

Il a l'air génial ton sort! Cependant attention, l'effet spécial n'est pas stocké à chaque fois, et il y a un wait 0.75 second avant la destruction de cet effet (là c'est last created effect). De plus tu aurais pu simplifier en mettant les damages en fonction du level, plutôt que de tout répéter à chaque fois.
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