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Tout sur la section : Animation

 
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 Keitaro_Ura
Floodozaurus


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MessagePosté le: 26/04/08 17:27    Sujet du message: Tout sur la section : Animation Citer

Voici enfin l'unique, le plus grand tutoriel portant sur la section Animation jamais fait ! (Il est très grand, mais facile a comprendre, et ça peut donner des idées selon moi)

I/ Presentation et Sommaire



a) Présentation

Ce tuto va vous informer sur la section Animation des Actions des déclencheurs.
Mais d'abord, je vais vous expliquer ce qu'est une animation, c'est ce qui est joué lors par exemple de la marche,
de l'attaque, la mort, en gros tout ce qui fait bouger le modèle lui même (Qu'est-ce qu'un modèle ? Voir Ici),
sans les animations, les modèles restent fixes sur la position de création du modèle.

b) Sommaire

Animation :
    Play Unit Animation
    Play Unit Animation (Specify Rarity)
    Queue Unit Animation
    Reset Unit Animation
    Add/Remove Unit Animation Tag
    Lock Body-Part Facing
    Reset Body-Part Facing
    Change Unit Size
    Change Unit Vertex Coloring
    Change Unit Animation Speed
    Change Unit Turn Speed
    Change Unit Blend Time
    Change Unit Flying Height
    Change Unit Prop Window Angle
    Play Destructible Animation
    Queue Destructible Animation
    Change Destructible Animation Speed
    Play Animation For Doodad In Region
    Play Animation For Doodad In Circle


II/ Changer l'animation d'une unité



a) Play Unit Animation
Action : Lance l'Animation choisie.
Champs à remplir : Unit (L'unité qui va jouer l'animation), String (Par défaut : stand, le nom de l'animation a jouer)
Pour savoir les noms d'animation regardez dans la dernière partie du tutoriel.
Autres : Lorsque l'unité lance l'animation, elle se fige à la fin, sauf dans des cas d'animation répétées comme stand, victory ou channel.
Lorsque vous donnez un ordre a l'unité qui a lancé l'animation, l'animation est arrêtée (aussi quand elle fige (Ce n'est que l'animation qui fige, pas l'unité)).
Des animations comme walk ne peuvent pas être lancées sans le déplacement de l'unité (par ordre "Avancer").

b) Play Unit Animation (Specify Rarity)
Action : Lance l'Animation choisie, avec une rareté (précisé plus loin).
Champs à remplir : Unit (L'unité qui va jouer l'animation), String (Par défaut : stand, le nom de l'animation a jouer), Commun/Rare (Change le type d'animation joué, marche surtout avec stand (ou seulement), stand + commun = l'unité ne va jouer que sa première animation quand elle ne fait rien, stand + Rare = l'unité ne va jouer que les animations stand excepté la 1ere, a tester car difficile a expliquer)
Autres : Marche seulement avec des animations qui ont plusieurs dérivés, Stand + Stand - 1 + Stand - 2, etc... Stand est considéré comme Commun et les autres comme rare car l'unité joue plus l'animation commune que les autres.

c) Queue Unit Animation
Action : Lance l'Animation choisie, puis en rajoutant une seconde Queue Unit Animation ensuite, l'unité jouera les animations dans l'ordre choisi, sans avoir besoin de wait.
Champs à remplir : Les même que dans le a)
Autres : Très pratique pour enchaîner des animations sans wait :
Gui:
Trigger:
Animation - Queue Paysan 0000 <gen>'s attack animation
Animation - Queue Paysan 0000 <gen>'s lumber animation

= Le paysan va lancer son animation d'attaque puis va porter du bois.

d) Reset Unit Animation
Action : Stoppe l'animation en cours.
Champs à remplir : Unité à choisir
Autres : Utile pour éviter que l'animation de l'unité se fige ou pour arrêter une animation répétée, l'unité reviendra à l'animation stand.

e) Add/Remove Unit Animation Tag
Action : Rajoute/Enleve un "Tag" sur l'unité choisie (Précisé plus bas)
Champs à remplir : Ajouter/Enlever (C'est clair non ?), String (Par défaut : gold, le nom de l'animation tag à rajouter) et l'unité sur laquelle ajouter le tag
Autres : L'utilité de cette action est que si vous ajoutez le tag "gold" a un paysan, il portera le sac d'or jusqu'à l'enlèvement du tag, même en marchant ou en récoltant, excepté l'or car le hide (qui fait disparaître l'unité lors de son entrée dans la mine d'or) enlève le tag.

f) Lock Body-Part Facing
Action : Fixe le torse ou la tête d'une unité vers une autre.
Champs à remplir : Lock Unit(Unité dont laquelle on modifie la direction de la tete/du torse)'s Tête/Torse to face Unit(L'unité dont laquelle la première unité "regarde"), offset by (X,Y,Z)(Les coordonnées depuis les pieds de la seconde unité vers lesquelles la première unité "regarde")
Autres : Cette action est surtout utile dans les cinématiques, pour faire regarder une personne, ou faire un film d'horreur (en tournant la tete), cela peut également donner des resultats comiques avec la distorsion car arriver a faire tourner son torse de 180° c'est dur (croyez moi).
Avec cette action on peut même faire une personne assise !
Exemple :
Secret:


Fusillier : A l'aide, arg !
ou encore
Fusiller : Salut mon pote ! J'ai tué un gnoll aujourd'hui, jsuis fatigué !



g) Reset Body-Part Facing
Action : Enleve tous les "Lock Body-Part Facing" de l'unité
Champs à remplir : L'unité à laquelle enlever les changements.
Autres : Cette action à la même utilité que Lock Body-Part Facing mais en faisant Enlever au premier champ, mais celle-là est quand même plus "propre".

III/ Changer l'aspect Graphique d'une unité



Voici les actions de la catégorie Animation qui peuvent changer certaines choses en cours de jeu que vous pouvez changer dans l'éditeur d'objet en général (mais ces actions on quelques trucs en plus).

a) Change Unit Size
Action : Change la "Grandeur" de l'unité.
Champs à remplir : L'unité qui va subir l'action, (Lenght, Width, Height)(Longeur, Largeur, Hauteur, c'est-à-dire les 3 coordonnées géométriques des modèles)
Autres : Avec cette action, vous pouvez surpasser la limite de 1000% de l'éditeur d'objet et vous pouvez également augmenter certaines coordonnées différentes.

b) Change Unit Vertex Coloring
Action : Change la couleur de l'unité avec des valeurs RGB
Champs à remplir : L'unité qui va subir le changement, (Red,Green,Blue)(Rouge, Vert, Bleu, c'est-à-dire les valeurs de teinte de l'unité sur 100%), Transparency (La transparence de l'unité, 100% = invisible)
Autres : Avec cette action, vous pouvez changer la transparence donc faire des "fantômes", et bien sur changer la teinte du modèle de l'unité en cours de partie.

c) Change Unit Animation Speed
Action : Cette action ce rejoint avec la seconde partie du tutoriel, elle change la vitesse d'animation de l'unité
Champs à remplir : L'unité qui va subir le changement, la vitesse d'animation (100% = Vitesse normale, 0% = Figé)
Autres : Cette action peut être utile pour rendre du réalisme a certaines cinématique ou autre.
L'animation walk n'est pas affecté par cette action.

d) Change Unit Turn Speed
Action : Change la vitesse de rotation de l'unité choisie.
Champs à remplir : L'unité qui va subir le changement, la vitesse de rotation (Valeur comprise entre 0 et 1 en centièmes).
Autres : La vitesse de rotation d'une unité par défaut peux se verifier dans l'éditeur d'unité : Mouvement - Vitesse de rotation.
La vitesse de rotation est utilisé lorsqu'une unité change de direction, une vitesse de rotation basse serait meilleure pour des bateaux ou des unités volantes.

e) Change Unit Blend Time
Action : Action très particulière qui réduit le temps d'animation d'une unité, ou plutôt qui change le temps de transition de l'animation.
Champs à remplir : L'unité qui va subir le changement, la vitesse de transition
Autres : Cette action peut être utile pour rendre un certain réalisme (ou spécial).
Cette action est valable pour toutes les animations.

e) Change Unit Flying Height
Action : Change la hauteur d'une unité volante.
Champs à remplir : L'unité qui va subir le changement, Height (La hauteur), Rate (Vitesse de changement de hauteur).
Autres : Ce n'est valable que pour les unités volante, mais il existe une technique qui consiste a ajouter puis enlever la compétence "Forme de Corbeau" du druide corbeau qui permet à l'unité dont on a ajouté et enlevé la compétence de pouvoir changer de hauteur avec cette action, utile pour des sauts ou des descentes (Avec un bon effet on peut faire genre une unité qui descend dans le sol, je n'ai jamais essayé mais faites ce que vous voulez Wink ).

g) Change Unit Prop Window Angle
Action : ???
Champs à remplir : L'unité qui va subir le changement et L'angle
Autres : Je n'ai pas encore découvert l'utilité de cet action.

IV/ Animations de Destructibles



Nous voici à l'avant dernière partie du tutoriel, celle concernant l'animation des destructibles, qui sont tout les objets destructibles comme les arbres, barricades ou portes. Ce qui n'est d'ailleurs guère important.
Les 2 dernières actions seront utilisables aussi pour les doodads, qui sont toute la décoration de Warcraft III.

a) Play Destructible animation
Action : Joue une animation pour un destructible
Champs à remplir : Le destructible et l'animation
Autres : Cette action n'a pas beaucoup d'importance, car les destructible n'ont qu'en général 2 animation (stand et death), peut etre utile seulement pour les ponts (animation birth) dans les cinématique.

b) Queue Destructible Animation
Action : Même action que "Queue Unit Animation" mais pour un destructible
Champs à remplir : Le destructible et l'animation
Autres : Cette action est également non importante.

c) Change Destructible Animation Speed
Action : Même action que "Change Unit Animation Speed" mais pour un destructible
Champs à remplir : Le destructible et la vitesse d'animation
Autres : Idem.

d) Play Animation For Doodads In Region
Action : Tout les doodads dans la région choisie jouent l'animation chosie
Champs à remplir : L'animation jouée, Le type de doodads que contiendra la région, la région dans laquelle les doodads jouerons l'animation choisie (oO)
Autres : Utile pour des Runes, Feux, etc...

e) Play Animation For Doodads In Circle
Action : Même chose que l'action précédente mais dans un cercle défini
Champs à remplir : L'animation jouée, Le type de doodads que contiendra le cercle, le rayon du cercle, le point centre du cercle.
Autres : Idem que l'action précédente mais dans un cercle, peut être utile pour un sort (maybe, jdonne que des pistes moi).

V/ Utilitaires finaux



a) Liste des Animations

Votre périple n'est pas terminé, ce tutoriel est grand, je sais, mais il vous offre la possibilité de personnaliser encore plus votre map !
Allez, maintenant je vous donne une liste d'animations/animations tag que blizzard (et la majorité des créateurs de modèles) utilisent :
Entre parenthèses = Qui est ajouté parfois sur certaines unités (ex : Stand - 1, ou Spell Chain Lightning (Chaîne d'éclair du Prophète)
Stand (Second, Hit, - 1, - 2, etc...) - Animation normal lorsque l'unité ne fait rien
Walk - Animation de mouvement
Walk Fast - Animation de mouvement rapide (N'existe que sur le seigneur des abysses dans les modèles de Blizzard)
Attack (- 1, etc...) - Animation d'attaque
Attack Slam - Animation d'attaque spéciale (Coup critique, Assomoir, Pulvériser)
Spell (2, First, Second, Third, Chain Lightning, Throw, Slam, Puke, blink) - Animation de lancement de sort (De lancement !)
(Spell/Stand) Channel - Animation de canalisation de sort (Comme blizzard)
Spell Slam - Animation de sort de zone (Comme coup de tonnerre)
Death (Spell) - Animation de mort
Sleep - Animation de sommeil (Unités hostiles en particulier)
(Stand) Victory - Animation de victoire !
Stand Ready - Animation de combat
Decay Flesh - Animation de décomposition du cadavre (Unités)
Decay Bone - Animation de décomposition du squelette/Os (Unités)
Dissipate - Animation de dissipation (Héros)
Birth - Animation de Fabrication/Création (Bâtiments et unités invoquées en particulier)
Morph - Animation de Transformation

Tags :

Work - Tag de travail (Construction en particulier)
Gold - Tag d'or en posséssion (Sacs d'or, etc...)
Lumber - Tag de bois (Bois sur l'épaule du paysan, etc...)
Spin - Tag de Rotation (Tourbillon de lames) (Reservé au modèles se basant sur le maître-lame)
Alternate - Tag de Transformation, changement (Métamorphose, Infestation, etc...)
Swim - Tag de nage
Upgrade (First, Second, Third, etc...) - Tag d'amélioration (Bâtiment en particulier)

b) Comment connaître les animations d'une unité

Vous pouvez également regarder les animations des unités dans l'éditeur en sélectionnant une unité puis en regardant a gauche vous verrez l'unité sur un fond gris, vous avez juste a cliquer sur les flèches au dessus pour les voir. Vous pouvez aussi les voir dans un éditeur de modèle (Avec War3 Model Editor vous pouvez voir des animations cachées que vous pourrez quand même utiliser avec les déclencheurs même si elles sont indisponibles dans l'éditeur).

c) Outils Divers

Voici des logiciels à télécharger que vous pourrez trouver en les écrivant sur Google ou n'importe quel moteur de recherche (Qui soit bien :p) :

War3 Model Editor - Editeur de modèle, vous pouvez voir les animations d'une unité (Cachées également) en ouvrant le programme puis ouvrez votre fichier modèle "File - Open" , et faites "Windows - Animation Controller".

Il y a également un autre logiciel de Transfert d'animation qui est, je crois, dans Oinkerwinkler's Tools.








Voila, mon tutoriel est terminé, si vous avez des remarques, choses à ajouter, ou des choses que je dois modifier, dites-les.
Merci de votre attention (Pour ceux qui ont lu). Smile


Keitaro_Ura

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Dernière édition par Keitaro_Ura le 24/05/08 13:58; édité 2 fois
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MessagePosté le: 26/04/08 17:56    Sujet du message: Citer

Change Unit Prop Window Angle

spa pour changer l'orientation du portrait de l'unité ?
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 Keitaro_Ura
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MessagePosté le: 26/04/08 18:00    Sujet du message: Citer

Ah mince j'avais pas pensé à ça jvais test et editer si nécessaire
(J'avais tout regardé sauf ça =) )

EDIT : Ah ben nan spa ça oO, ptet que c'est NYI
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 Aesahethr
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MessagePosté le: 26/04/08 18:11    Sujet du message: Citer

ah merci bien ca va me servir ca (la liste des animations nottament ^^)
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 Gevans
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MessagePosté le: 28/04/08 09:31    Sujet du message: Citer

J'ai uploadé l'image sur le site, sinon rien à dire Smile
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Si vous recherchez quelque chose, il y a de très grandes chances que vous trouviez la réponse ici alors jetez y un oeil.
Topic indispensable
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MessagePosté le: 28/04/08 15:44    Sujet du message: Citer

Super comme tuto Smile

Citation:
Fusiller : Salut mon pote ! J'ai tué un loup aujourd'hui, jsuis fatigué !


Pourquoi un loup ? Crying or Very sad
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 Keitaro_Ura
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MessagePosté le: 30/04/08 12:52    Sujet du message: Citer

Rofl, bon ok jvais changer xD (J'espere qu'ici personne n'aime les gnolls xD)
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 rachpilai
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MessagePosté le: 30/04/08 13:04    Sujet du message: Citer

Pourquoi un gnoll T_T, bon ok de toutes façon ils ont saccagé ma pelouse ^^.
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 Shadows_Killers
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MessagePosté le: 30/09/09 20:44    Sujet du message: Citer

T'a raison de tuer les gnolls ! Je crois me souvenir que c'est des sales bêtes à Donjon et Dragon...(bon, c'est pas fort mais...).
Super tuto, sinon, c'est vraiment une bonne idée d'en faire un là dessus, ça manquait.
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AFK
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 Hotage
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MessagePosté le: 03/10/09 09:09    Sujet du message: Citer

Est-ce que lorsqu'un paysan répare un batiment, il joue l'animation d'attack?
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 Keitaro_Ura
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MessagePosté le: 03/10/09 09:19    Sujet du message: Citer

Non, c'est l'animation Stand Work.
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 Kika-machin
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MessagePosté le: 02/01/10 04:31    Sujet du message: Citer

Keitaro_Ura a écrit:

Walk Fast - Animation de mouvement rapide (N'existe que sur le seigneur des abysses dans les modèles de Blizzard)


Elle existe aussi sur la bête Kodo.

Keitaro_Ura a écrit:
Stand (Second, Hit, - 1, - 2, etc...) - Animation normal lorsque l'unité ne fait rien


Trois questions:
Il y a une différence entre Stand Second et Stand 2?

Est-ce que Stand Cinematic (animation du Maître lame) fonctionne comme les Stand 1, stand 2...?

Et tu pourrais donner plus de précisions sur Stand Hit? Parce que pour certains modèles, je ne sais pas si, pour l'animation Stand Hit qui doit être jouée en combat (avec Stand Ready donc), je dois mettre Stand Hit Ready, ou Stand Ready Hit.
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 Keitaro_Ura
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MessagePosté le: 02/01/10 10:55    Sujet du message: Citer

En effet l'animation Walk fast fonctionne sur quelques autres unités, je l'ai découvert plus tard, et peut être très bien utilisé sur toutes les unités que l'on souhaite, c'est en fait une animation qui s'active lorsque la vitesse de mouvement atteint ou dépasse un seuil que l'on a défini dans l'éditeur d'unités : Animation - Vitesse de course, qui doit être supérieur (logiquement) à la vitesse de marche, la ligne juste en dessous.
Son fonctionnement est également similaire à un tag.


La différence entre stand second et stand 2, hé bien j'ai oublié sur quels modèles se trouvent stand second, soit le second est un tag, soit il n'y a tout simplement pas de différence.


Stand Cinematic fonctionne en effet comme Stand 1, 2 etc mais peut être jouée à l'aide grâce à l'action Play animation, contrairement aux stand 1, 2 etc, qui lors de l'insertion de Stand 2 par exemple dans le champ, ne fait jouer que l'animation Stand normale. En gros Stand Cinematic c'est un Stand Channel avec un nom différent Wink


Stand Hit est une animation que je n'ai pas exploitée, je ne la connais pas mis à part qu'elle est sensé montrer l'unité se faire frapper, mais je pense que pour ta question cela serait Stand Hit Ready, si l'on prend Ready en tant que tag (qui en est vraiment un en fait).
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 Kika-machin
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MessagePosté le: 02/01/10 15:09    Sujet du message: Citer

Okay, merci pour tes réponses Smile
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