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Les effets spéciaux

 
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 FitZ
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MessagePosté le: 16/09/07 10:38    Sujet du message: Les effets spéciaux Citer

Ce tuto traite de toutes las facettes des effets specials du world editeur.


I) Crée un effect special .

a)Sur unité.


On commence doucement, pour crée un effect special sur une unité, il faut aller dans la catégorie action:

Gui:
Trigger:
Effet
Collapse Evénements
Map initialization
Conditions
Collapse Actions
Effet spécial - Create a special effect attached to the overhead of Paysan 0000 <gen> using AbilitiesSpellsOtherTalkToMeTalkToMe.mdl


Vous pouvez alors choisir l'endroit où se manifestera l'effet sur l'unité et le modèle de cet effet.

Les points d'attachement:

-overhead (au dessus de la tête/valeur par défault)
-head ( la tête)
-chest
-origin (au centre de l'unité)
-hand (main)
-foot (pieds)
-weapon (arme du héros)
-sprite (Batiment)
-medium (Batiment)
-large (Batiment)

Et on peut les placer avec des repères:

-left
-right
-mount
-rear (Batiment)
-first (Batiment)
-second (Batiment)
-third (Batiment)
-fourth (Batiment)
-fifth (Batiment)
-sixth (Batiment)
-rallypoint (Batiment)

Exemple:

Gui:
Trigger:
J 1 l Rouge ES
Evénements
Conditions
Collapse Actions
Effet spécial - Create a special effect attached to the left foot of Chasseur de démon 0005 <gen> using AbilitiesWeaponsFrostWyrmMissileFrostWyrmMissile.mdl



b)A un point.

Gui:
Trigger:
sur un point
Evénements
Conditions
Collapse Actions
Effet spécial - Create a special effect at (Center of (Playable map area)) using AbilitiesSpellsHumanThunderClapThunderClapCaster.mdl


Même fonction que précedementt, sauf c'est sur un point comme par exemple au centre d'une région,un point au hasard ou encore en fonction de la position d'une unité ect..


II) Memory leak.

Le gros incovénients de cré un effet spécial, c'est le lagg.En effet, on cré 1 "objet" qui est retenu en mémoire et lorsque que ces objets s'accumulent de trop, le jeu devient injouables.Evidement c'est pas en créant 1 effect qu'on va faire lagger sa map, il en faut pas mal.Voici la marche à suivre pour régler ce problème:

Je conseille d'utiliser une variables de déploiement comme l'explique très bien Vans dans un tuto.La nature de la variable est dans la plupart des cas un point.

Gui:
Trigger:
Demolisher
Collapse Evénements
Temps - Every 4.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Set Point = (Center of Région 045 <gen>)
Effet spécial - Create a special effect at Point using AbilitiesSpellsHumanPolymorphPolyMorphDoneGround.mdl
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Custom script:   call RemoveLocation(udg_Point)


Voila, on vient d'owned le lagg Smile .


III) Application.


Après si on a de l'imagination on peut faire beaucoup de chose.Quelques exmples.

Sur une unité:



A un point:




Je clôt ce 5 eme tuto par mon 50 ème post, c'est beau le timing =)


Bye. Cool
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 kapoka
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MessagePosté le: 16/09/07 12:24    Sujet du message: Citer

Arg les effets spéciaux pas specials :/

Sinon joli tuto Wink Moi une fois j'avais oublié de supprimer mes effets et apres quand on quittais, ca faisait planter tout ^^
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 Brissou de Mourièssou
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MessagePosté le: 16/09/07 13:09    Sujet du message: Re: Les effects specials Citer

FitZ a écrit:
Gui:
Trigger:
Demolisher
Collapse Evénements
Temps - Every 4.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Custom script:   call RemoveLocation(udg_Point)
Effet spécial - Create a special effect at (Center of Région 045 <gen>) using AbilitiesSpellsHumanPolymorphPolyMorphDoneGround.mdl
Set Effect[0] = (Last created special effect)
Wait 1.00 seconds
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)


Voila, on vient d'owned le lagg Smile.


Euh tu l'as pas vraiment ouned, t'as même rien ouned je crois xD.
Au début tu remove un point pour rien, tu fais un leak de location quand tu crées l'effet, puis tu assignes l'effet à Effect[0] que tu n'utilises pas du tout, et enfin tu supprimes "Last Created Effect" après un wait ce qui est totalement à proscrire.

Version corrigée:
Gui:
Trigger:
Demolisher
Collapse Evénements
Temps - Every 4.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Set Point = (Center of Région 045 <gen>)
Effet spécial - Create a special effect at Point using AbilitiesSpellsHumanPolymorphPolyMorphDoneGround.mdl
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Custom script:   call RemoveLocation(udg_Point)

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 Shadows_Killers
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MessagePosté le: 30/09/09 20:59    Sujet du message: Citer

Si tu remove l'effet spécial tout de suite, on n'a pas le temps de le voir, non ? O_o
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 Brissou de Mourièssou
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MessagePosté le: 30/09/09 21:14    Sujet du message: Citer

L'astuce c'est que justement l'effet termine son animation avant de disparaître ! Donc on peut le détruire au moment de le créer.

Pour les animations avec une animation death, cette dernière sera directement jouée.
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 cycycycy
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MessagePosté le: 30/09/09 21:14    Sujet du message: Citer

Ca le remove à la fin de l'animation.
Tu détère un topic de 2 ans (pire que moi Shocked)
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 Bantas
Anomalie floodiforme


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MessagePosté le: 30/09/09 21:16    Sujet du message: Citer

Non, il finit son animation si il s'agît d'un effet avec une seule animation ou joue son animation de mort si il en a une.
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