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Comment faire une caméra à la 3eme personne
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 Gevans
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MessagePosté le: 26/08/07 10:08    Sujet du message: Comment faire une caméra à la 3eme personne Citer

Dans ce tuto on va voir comment faire pour verrouiller la caméra derrière une unité.

I/ De quoi on a besoin

Avant de commencer les déclos il va falloir préparer un peu tout ça.

Tout d'abord il faut que vous ayez créé une caméra via la palette de caméra, dans l'exemple je l'ai appelée Camera Type.
Cette caméra va servir à configurer la vue que vous voulez avoir durant la partie, il faut donc bien la placer.

Ensuite il vous faut une unité, celle qui va être suivie par la caméra, pour cela je vous invite vivement à créer une variable unité appelée MonUnite. Même si ce n'est pas obligatoire, c'est quand même beaucoup plus clair et pratique.
Pensez dans ce cas à mettre quelque part :
set MonUnite = unite machin

II/ C'est parti

Gui:
Trigger:
verrouillage camera
Collapse Evénements
Temps - Every 0.10 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Caméra - Lock camera target for Joueur 1 (Rouge) to MonUnite, offset by (0.00, 0.00) using Rotation par défaut
Caméra - Set Joueur 1 (Rouge)'s camera Rotation to (Facing of MonUnite) over 0.10 seconds
Caméra - Set Joueur 1 (Rouge)'s camera Angle d'attaque to (Angle d'attaque of Camera type <gen>) over 0.10 seconds
Caméra - Set Joueur 1 (Rouge)'s camera Angle d'attaque to (Angle d'attaque of Camera type <gen>) over 0.10 seconds
Caméra - Set Joueur 1 (Rouge)'s camera Champ de vision to (Champ de vision of Camera type <gen>) over 0.10 seconds
Caméra - Set Joueur 1 (Rouge)'s camera Distance cible to (Distance cible of Camera type <gen>) over 0.10 seconds
Caméra - Set Joueur 1 (Rouge)'s camera Décalage d'altitude to (Décalage d'altitude of Camera type <gen>) over 0.10 seconds


Je vais donner quelques explications à ce déclencheur, en fait, il est impossible de dire texto à l'éditeur de garder la caméra derrière l'unité. Tout ce qu'on peut faire c'est un évènement périodique qui replace la caméra derrière l'unité à chaque exécution. C'est pour ça que le déclencheur s'active toutes les 0.1 secondes, ça permet d'avoir une image relativement fluide sans pour autant laisser au joueur le temps de changer la caméra de place.

Dans l'idéal il faudrait mettre au moins 0.05 secondes pour avoir 20 images par secondes mais personnellement je trouve qu'avec 0.1 ça marche bien aussi.

Ensuite pour passer aux actions, ce qu'on fait c'est qu'à chaque fois on reconfigure la caméra de jeu sur la caméra que vous avez créée précédemment d'une part et la rotation de la caméra sur la rotation de l'unité d'autre part. Ainsi il n'y a pas de soucis et la caméra de jeu restera toujours derrière l'unité.

III/ Et si j'ai plusieurs joueurs ?

Si jamais vous voulez adapter ce système à plusieurs joueurs qui suivent chacun une unité précise, il suffit de faire une boucle et de remplacer la variable MonUnite par une variable à déploiement.

Ainsi vous mettez les actions dans la boucle for each (de 1 au nombre de joueur) vous remplacez joueur 1 par player(Integer(A)) et MonUnite par MonUnite[(integer(A))].

Par exemple :
Gui:
Trigger:
For each (Integer A) from 1 to 4, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Caméra - Lock camera target for (Player((Integer A))) to MonUnite[(Integer A)], offset by (0.00, 0.00) using Rotation par défaut


Voilà pour ce tuto, si vous avez des questions n'hésitez pas Smile .
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 FitZ
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MessagePosté le: 29/08/07 07:48    Sujet du message: Citer

Il aurait fallut que tu montre qu'elle est effet d'une caméra à la troisième personne car la plupart ne savent pas ce que c'est.Je ne suis pas sûr mais je pense que sa doit avoir cette allure:




ou




Bye.
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 GaRAmS
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MessagePosté le: 29/08/07 16:13    Sujet du message: Citer

bon tuto
mais sa c'est pas compliquer Wink , le plus dur est d'avancer avec le clavier Rolling Eyes (je serait intéresser de savoir comment ...)
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 Arhakann
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MessagePosté le: 30/08/07 22:53    Sujet du message: Citer

J'avais remarqué un bug, c'est que dans mon RPG, suivant l'heure de la journée, le brouillard terrestre change de couleur. Malheureusement, ça fait saccader la caméra, étrangement, faudrait que je vous montre une vidéo que je capture, mais essayez vous même, mettez une caméra 3eme personne, et faites changer le brouillard terrestre grâce à un déclencheur. (pour info : ça bug seulement si la caméra à un angle d'attaque situé vers 340...)

Enfin essayez, c'est vraiment gênant, si quelqu'un a une solution, merci ^^

Ah et au fait, je signale que mon déclencheur que j'ai utilisé ne comporte pas de variable pour le lock de la caméra, je le posterai a l'occasion, mais là je peux pas, j'ai pas le PC portable à portée de main : /
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 legendair
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MessagePosté le: 01/09/07 13:47    Sujet du message: Citer

Il y a une autre façon pour faire caméra 3er personne ( même si aucun marche sur ma map je ces pas pourquoi O_o )

Gui:
Trigger:
Evénements
Temps - Every 0.03 seconds of game time
Conditions
Actions
For each (integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Boucle - Actions
Caméra - Appliquer Camera 001 <gen> for (Player((Integer A))) over 0.00 seconds
Caméra - Pan camera for (Player((Integer A))) to (Target of (Current camera)) with height 115.00 above the terrain over 1.00 seconds
Caméra - Lock camera target for (Player((Integer A))) to Unit[(Integer A)], offset by (0.00, 0.00) using Rotation de l'unité
Caméra - Set (Player((Integer A)))'s camera Rotation to (Facing of Unit[(Integer A)]) over 0.00 seconds
Sélection - Select Unit[(Integer A)] for (Player((Integer A)))

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By LeGenDaiR
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 super_mouton
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MessagePosté le: 01/09/07 13:58    Sujet du message: Citer

C'est pas une caméra à la 3e personne ... et je ne vois pas ce que fait là for each integrer Shocked . Contentez vous du tuto de General car il marche, il est complet et simple. Et en Gui il n'y a pas de meilleurs tutos pour la 3e personne je dirais.
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 Ziliev
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MessagePosté le: 01/09/07 14:06    Sujet du message: Citer

Ce que propose legendair revient plus ou moins au même. M'enfin appliquer une caméra déja réglée par la palette de caméra puis locker sur l'unité comme il le propose est peut être préférable au réglage carcatéristique par caractéristiques que propose Vans, ca fait moins d'actions dans ton déclencheur et c'est plus simple à la régler puisque tu vois en direct ce que ca donne.
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 Gevans
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MessagePosté le: 01/09/07 17:42    Sujet du message: Citer

Oui mais en fait ça revient exactement au même, lui il active la caméra et la bloque, moi je la bloque puis la règle.

En gros c'est selon les gouts.
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 riko
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MessagePosté le: 06/09/08 08:50    Sujet du message: Citer

mais je comprend pas : / "deploiement" C'est quoi ?? et quand il y a plien de joueurs il faut faire que 2 declencheur uh uh uh u h
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MessagePosté le: 06/09/08 09:07    Sujet du message: Citer

deploiment tu le coche quand tu crée une variable
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 riko
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MessagePosté le: 06/09/08 09:19    Sujet du message: Citer

dacore mais la taille ?? et puis tout les joueurs il ne faut que deux declencheur ou on les rajoutes ??
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 Ayane
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MessagePosté le: 06/09/08 09:40    Sujet du message: Citer

La taille n'est pas importante
Il ne faut pas que tu créer d'autres déclencheurs, mais que tu effectue les modifications demandées sur le premier déclencheur.
C'est vrai qu'il aurait put écrire le deuxième déclencheur, d'un autre côté cela fait un peu de travaux pratique car vous êtes censé comprendre tout ce que fait ce déclencheur.

Pour les variables déploiements je vous suggère de suivre ce tutorial:
La Base pour Comprendre les Variables [GUI]
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 riko
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MessagePosté le: 06/09/08 12:32    Sujet du message: Citer

oki merci mais monUnite c'est quoi comme variable ?? unité / type d'uniter enfin bref ... /c'est quoi ??
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MessagePosté le: 06/09/08 12:36    Sujet du message: Citer

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 riko
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MessagePosté le: 06/09/08 12:39    Sujet du message: Citer

uh uh uh oki donc ??? c'est quoi : ° ?? une unitée une ...
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