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IsPointPathableForUnit
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Auteur Message
 Bantas
Anomalie floodiforme


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MessagePosté le: 25/08/07 18:46    Sujet du message: IsPointPathableForUnit Citer

Nom de la fonction : IsPointPathableForUnit
Créateur : Bantas
Fonctions requises : Aucune
Code :
Jass:
function IsPointPathableForUnit takes real x, real y, unit whichUnit returns boolean
    local real tx = GetUnitX(whichUnit)
    local real ty = GetUnitY(whichUnit)

    call SetUnitPosition(whichUnit,x,y)
    if x != GetUnitX(whichUnit) or y != GetUnitY(whichUnit) then
        call SetUnitPosition(whichUnit,tx,ty)
        call SetUnitX(whichUnit,tx)
        call SetUnitY(whichUnit,ty)
        return false
    else
        call SetUnitPosition(whichUnit,tx,ty)
        call SetUnitX(whichUnit,tx)
        call SetUnitY(whichUnit,ty)
        return true
    endif

endfunction

Utilisation : Permet de savoir si un point est accessible à une unité en ignorant l'unité en question.
Copyright : Libre
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 08/07/09 17:36    Sujet du message: Citer

A noter que cela peut avoir des effets secondaires, le fait de cacher/montrer une unité peut arrêter la compétence, l'attaque qui était en train d'être canalisée sur elle, etc ...

Sans compter les event qui peuvent se mettre en route tel que "une unité entre sur la playable map area".

Et dans certains cas cela peut ne pas fonctionner, par ex si l'unité a obtenu la compétence "infestation" ('Aloc') en cours de jeu, etc.
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 profet
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MessagePosté le: 08/07/09 20:59    Sujet du message: Citer

Perso je sauvegarderais les coordonnées de mon unité, puis je la déplacerais à la position voulue, ferais mon check, puis replacerais l'unité à sa position initiale.
Tu éviterais ainsi la manipulation douteuse dont parle TB, et la création/destruction inutile d'unité.

@tb: aloc, ou même si on a désactivé son pathing via triggers.
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 09/07/09 18:52    Sujet du message: Citer

Toutafé, j'ai pris la liberté de l'éditer en conséquence.

Le seul event qui peut encore se déclencher reste je pense une unité entre dans la région X.
Les autres effets secondaires n'existent plus.

Si je prends soin d'utiliser SetUnitPosition, puis SetUnitX/Y c'est justement pour limiter cet effet secondaire, mais en étant certain que l'unité conservera sa position de départ.

L'event une unité entre dans une region se produisant à chaque déplacement.
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 Darkfeyt
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MessagePosté le: 16/08/09 17:38    Sujet du message: Citer

L'utilisation d'une dummy serait préferable , SetUnitPosition annule tout les ordres de l'unité ce qui peut être très génant dans certain cas ou au moins précisé dans la fonction ce bug que la personne ne cherche pas pendant des heures pourquoi l'unité s'arrete.
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 Troll-Brain
Ri1kamoua


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MessagePosté le: 16/08/09 17:44    Sujet du message: Citer

Darkfeyt a écrit:
L'utilisation d'une dummy serait préferable , SetUnitPosition annule tout les ordres de l'unité ce qui peut être très génant dans certain cas ou au moins précisé dans la fonction ce bug que la personne ne cherche pas pendant des heures pourquoi l'unité s'arrete.

Seulement si on tente de le faire plusieurs fois dans un intervalle court.
Du moins c'est ce que je me rappelle de mes tests.

Mais oui tu as raison il faudrait que je le réédite.
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 Darkfeyt
Floodeur prématuré


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Spécialité en worldedit: Jamais sortir ses projets ?


MessagePosté le: 16/08/09 17:52    Sujet du message: Citer

Même avec une periodic de 10 seconde il y a ce problème , c'est dailleurs pour moi le gros soucis de cette native.
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 16/08/09 17:56    Sujet du message: Citer

Oh et puis zut go www.wc3c.net :
http://www.wc3c.net/showthread.php?t=101986
http://www.wc3c.net/showthread.php?t=103862
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 Brissou de Mourièssou
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MessagePosté le: 17/08/09 07:58    Sujet du message: Citer

Un dummy créé au début de la map et utilisé pour toute la partie serait alors judicieux et pas chère en ressource.
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 Darkfeyt
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MessagePosté le: 17/08/09 15:06    Sujet du message: Citer

Le soucis serait la taille de colision qui peut varié , mais si a priori l'id de la dummy serait séléctionable cela devrait posé bien moins de soucis que la version actuel.
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 Bantas
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MessagePosté le: 19/08/09 13:22    Sujet du message: Citer

Oui, l'idée était d'avoir toujours la bonne taille pour les collisions. Sinon, on peut créer une unité du meme type que whichUnit il me semble.
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MessagePosté le: 19/08/09 16:33    Sujet du message: Citer

Le problème c'est qu'en réalité je ne comprends pas l'utilité d'une telle fonction.

Et comme on l'a déjà dit même si on créé une unité du même type, cela ne veut pas dire que l'on aura la même collision (turn off collision / compétence infestation ajoutée, vent divin, etc ...)
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MessagePosté le: 19/08/09 18:43    Sujet du message: Citer

Si c'est pas mal comme fonction.
Par exemple pour un slide.

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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 19/08/09 18:54    Sujet du message: Citer

Rommstein60 a écrit:
Si c'est pas mal comme fonction.
Par exemple pour un slide.

Si tu te soucies de la collision alors utilise simplement SetUnitPosition, sinon go SetUnitX/Y.
Faut me vraiment montrer un cas concret où ca serait utile avec une map de démo.
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 Rommstein60
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MessagePosté le: 19/08/09 20:07    Sujet du message: Citer

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