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Démarquer le vainqueur du duel
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 crounch
Ptit Nouveau


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MessagePosté le: 15/09/11 09:52    Sujet du message: Démarquer le vainqueur du duel Citer

Bonjour à tous Cool

Alors voilà un souci de duels pour mon AoS.
Toutes les 5 mins le héro de chaque joueur se retrouve téléporté dans une arène spécialement aménagée à cet effet pour s'étriper joyeusement. Jusqu'ici aucun problème, excepté la violence inouïe qui y règne Laughing

Mais je n'arrive pas à distinguer le vainqueur, aucune condition ne s'y prête. Je me retrouve obligé de mettre un simple wait pour terminer le duel.
Gui:
Trigger:
Wait 75.00 seconds
Partie - Display to (All players) the text: Duel terminé !


Les ankhs de réincarnation étant monnaie courante sur la carte, une simple condition de vie fait l'affaire.
Gui:
Trigger:
(Vie of heros[1]) Inférieur ou égal à  1.00
(zone ARENE1 <gen> contains heros[1]) Egal à  TRUE


L'idée est que dès qu'un héro arrive à 1 hp -un perdant donc- il soit invulnérable et en pause et ce jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul personnage unpause, le vainqueur.

Mais je n'arrive pas à le démarquer ni en groupe unité ni quoi que ce soit. Ajouter un buff aux perdants semblait la meilleure idée mais je n'ai trouvé aucune Action ajoutant ledit buff aux unités. Et puis les perdants sont invulnérables...
Gui:
Trigger:
((Triggering unit) has buff Eliminé du duel) Egal à  FALSE


Donc voilà je ne sais pas Rolling Eyes Une idée ?
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 15/09/11 13:12    Sujet du message: Citer

L'action "Unit - Make unit invulnerable", que tu utilises sans doute, rajoute la compétence "Invulnérable (neutre)". Tu peux donc utiliser cette condition (integer comparison) :
Gui:
Trigger:
(Level of (Invulnérable (Neutre)) for UNIT) Egal à 0

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 crounch
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MessagePosté le: 16/09/11 09:41    Sujet du message: Citer

C'est trop hasardeux le bouclier du paladin ainsi que certains objets fausseraient le truc.. au passage worldedit n'est pas d'accord pour le 1hp, il faut que le héro tombe pile dessus.. j'ai fais une simple condition d'objet.

Gui:
Trigger:
Evénements
Unité - A unit Utilise un objet
Conditions
(Hero manipulating item) Egal à  heros[1]
(Item-type of (Item being manipulated)) Egal à  Ankh
(zone ARENE1 <gen> contains heros[1]) Egal à  TRUE


Les perdants étant téléportés dans la zone des perdants le vainqueur est forcément le dernier restant dans la région de combats. J'essaye celui-ci mais Triggering unit ne fonctionne pas je ne suis pas beaucoup plus avancé..

Gui:
Trigger:
Duel J1
Evénements
Collapse Conditions
(heros[1] is alive) Egal à  TRUE
Collapse Actions
Déclencheur - Turn off (This trigger)
Unité - Create 1 Dummy duel for Joueur 1 (Rouge) at (Random point in zone ARENE1 dummy <gen>) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set dummyduel1 = (Last created unit)
Unité - Pause heros[1]
Unité - Remove Tous buffs from heros[1]
Unité - Reset ability cooldowns for heros[1]
Unité - Set life of heros[1] to 100.00%
Unité - Set mana of heros[1] to 100.00%
Visibilité - Create an initially Activé visibility modifier for Joueur 1 (Rouge) emitting Visibilité across zone ARENE1 <gen>
Son - Play MassTeleportTarget <gen> at 100.00% volume, attached to heros[1]
Unité - Move heros[1] instantly to (Center of arene Hero joueur 1 <gen>)
Caméra - Pan camera for (Owner of heros[1]) to (Position of heros[1]) over 0.00 seconds
Effet spécial - Create a special effect attached to the foot of heros[1] using AbilitiesSpellsHumanMassTeleportMassTeleportTarget.mdl
Wait 0.20 seconds
Son - Play MassTeleportTarget <gen> at 100.00% volume, attached to heros[1]
Joueur - Make (Owner of heros[1]) treat Joueur 5 (Jaune) as an Ennemi
Joueur - Make (Owner of heros[1]) treat Joueur 6 (Orange) as an Ennemi
Joueur - Make (Owner of heros[1]) treat Joueur 7 (Vert) as an Ennemi
Joueur - Make (Owner of heros[1]) treat Joueur 9 (gris) as an Ennemi
Joueur - Make (Owner of heros[1]) treat Joueur 10 (Bleu clair) as an Ennemi
Joueur - Make (Owner of heros[1]) treat Joueur 11 (Vert foncé) as an Ennemi
Partie - Display to (Player group((Owner of heros[1]))) the text: 3 !
Wait 1.00 seconds
Partie - Display to (Player group((Owner of heros[1]))) the text: 2 !
Wait 1.00 seconds
Partie - Display to (Player group((Owner of heros[1]))) the text: 1 !
Wait 1.00 seconds
Unité - Reprendre heros[1]
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Number of units in (Units in zone ARENE1 dummy <gen>)) Egal à  1
(Owner of (Triggering unit)) Egal à  Joueur 1 (Rouge)
Collapse Alors - Actions
Déclencheur - Turn off Temps de duel <gen>
Compte à  rebours - Pause Tempsdeduel_Timer
Compte à  rebours - Masquer Tempsdeduel_Timer_window
Son - Play QuestCompleted <gen>
Partie - Display to (All players) for 8.00 seconds the text: Duel terminé !
Partie - Display to (All players) for 8.00 seconds the text: ((Name of heros[1]) +  remporte le duel !)
Quête - Display to (Player group((Owner of heros[1]))) the Quête mise à  jour message: Vous remportez le d...
Joueur - Add 5000 to Joueur 1 (Rouge) Or actuel
Joueur - Add 2 to Joueur 1 (Rouge) Bois actuel
Unité - Pause heros[1]
Unité - Make heros[1] Invulnérable
Unité - Set life of heros[1] to 100.00%
Unité - Set mana of heros[1] to 100.00%
Unité - Reset ability cooldowns for heros[1]
Wait 5.00 seconds
Visibilité - Create an initially Désactivé visibility modifier for (Owner of heros[1]) emitting Visibilité across zone ARENE1 <gen>
Visibilité - Create an initially Activé visibility modifier for (Owner of heros[1]) emitting Masque noir across zone ARENE1 <gen>
Son - Play MassTeleportTarget <gen> at 100.00% volume, attached to heros[1]
Unité - Move heros[1] instantly to (Center of Hero Spawn 1 <gen>)
Caméra - Pan camera for (Owner of heros[1]) to (Position of heros[1]) over 0.00 seconds
Effet spécial - Create a special effect attached to the foot of heros[1] using AbilitiesSpellsHumanMassTeleportMassTeleportTarget.mdl
Wait 0.20 seconds
Son - Play MassTeleportTarget <gen> at 100.00% volume, attached to heros[1]
Unité - Make heros[1] Vulnérable
Unité - Reprendre all units
Déclencheur - Run Timer <gen> (checking conditions)
Déclencheur - Run Coordonneur <gen> (checking conditions)
Collapse Sinon - Actions
Do nothing


Le dummy duel est une région où un 1 feu follet est créé à chaque duel. Quand un héro meurt son feu follet meurt avec, le héro est lui tp dans les gradins et en pause pendant que les survivants se battent. Il n'en reste donc plus qu'un, c'est le vainqueur. Mais le trigger du gagant ne fionctionne pas alors que pour les perdants auncun problème. C'est la faute à Owner of (Triggering unit) mais je ne sais pas par quoi le remplacer.

Gui:
Trigger:
(Number of units in (Units in zone ARENE1 dummy <gen>)) Egal à  1
(Owner of (Triggering unit)) Egal à  Joueur 1 (Rouge)

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MessagePosté le: 16/09/11 15:53    Sujet du message: Citer

déjà, enlève vite le do nothing ou tirlititi va te taper sur les doigts x) (depuis le temps qu'il le répète que c'est inutile)
dire à quelqu'un qui ne fait rien de ne rien faire, c'est comme dire à des fonctionnaires de faire grève !

bref, j'ai trouvé un système ingénieux et très simple :

Gui:
Trigger:
Déclencheur sans titre 001
Collapse Evénements
Unité - A unit Meurt
Conditions
Collapse Actions
Set heros_mort[A] = (Triggering unit)
Set A = (A + 1)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
A Egal à  (nb_joueur_ingame - 1)
Collapse Alors - Actions
Set unit_dans_zone_combat = (Units in zone combat <gen>)
Set winner = (Owner of (Random unit from unit_dans_zone_combat))
Collapse Sinon - Actions


voila, avec ça, tu retrouves l'unit qui gagne.
si tu veux le joueur, tu changes juste l'action dans le alors (j'dois avoué pas trop avoir lu le sujet)

au plaisir Smile

ps : la variable héros_mort n'a rien de particulier, tu mets juste un déploiement supérieur au nombre de joueur max qu'il est possible d'avoir.


édit : j'oubliais, c'est pas forcément évident. j'l'ai pas fait, mais tu dois turn on ce déclos lorsque la bataille commence et le turn off une fois fini. tu le mets donc off au départ.
n'oublie pas aussi de mettre 1 comme valeur de départ de A (en commençant par 0 le compte est moins instinctif, mais tu pourrais il te suffit à ce moment la d'enlever le -1 à côté de nb_joueur) et remettre la valeur initiale de A à la fin du déclos. (dans le "alors")

édit2 : ownage de tirlititi powaaa xD (attend quand même sa confirmation x))
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 16/09/11 18:11    Sujet du message: Citer

Le sort "bouclier divin" ne rajoute pas "Invulnérable (neutre)" (ni le Grand méchant vaudou et autres trucs du genre).

La méthode de full est simple et devrait marcher (je crois pas qu'un unité meurt si elle a un ankh mais je garanti pas). Simplement le déploiement n'est pas important pour les variables d'unités.

Et je lance un petit défi à full : trouve moi un post dans lequel je tape sur les doigts pour avoir mis "Do nothing" Smile .

Quand même, c'est dur l'univers geek... On s'absente 5 minutes et on se fait owned.
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MessagePosté le: 16/09/11 18:22    Sujet du message: Citer

oups j'ai confondu avec darkanibal Surprised
et en effet, c'est vrai que ça sert à rien mais comme je savais pas ce qu'il voulait faire de ses autres héros qui loose. comme ça il peut faire ce qu'il veut de ceux la aussi.

sinon en effet, ankh ne fait pas mourir, il n'y a pas de message de mort quand on tue un héros avec ankh.
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MessagePosté le: 16/09/11 18:25    Sujet du message: Citer

Sinon, désactiver la compétence de résu des ankhs jusqu'à la fin du duel ?
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 16/09/11 18:28    Sujet du message: Citer

c'est important un ankh dans un fight. et ça ne gène en rien.
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 crounch
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MessagePosté le: 17/09/11 12:59    Sujet du message: Citer

Merci beaucoup pour ces réponses rapides mais je n'ai pas compris ton système fulldragon je ne connais que les grosses bases du GUI Surprised

Quels sont les types des variables ? Je dois répéter ce déclencheur pour tous les joueurs ou il choisit automatiquement le bon héro ?

Et j'ai enlevé tous mes Do nothing Wink
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 17/09/11 14:03    Sujet du message: Citer

hm, ok j'te fais l'explication détaillé :

Gui:
Trigger:
Déclencheur sans titre 001
Collapse Evénements
Unité - A unit Meurt
Conditions
Collapse Actions
Set heros_mort[A] = (Triggering unit)
Set A = (A + 1)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
A Egal à  (nb_joueur_ingame - 1)
Collapse Alors - Actions
Set unit_dans_zone_combat = (Units in zone combat <gen>)
Set winner = (Owner of (Random unit from unit_dans_zone_combat))
Collapse Sinon - Actions


l'idée du trigger, est qu'à chaque mort, la variable de type entier A voit sa valeur de base (qui est 1) augmenté d'1.
on le voit dans : set A = A + 1
maintenant, disont qu'il y a x joueurs en total dans l'arène de combat, on veut savoir quand il ne restera qu'un joueur. La réflexion est simple, il suffit d'attendre que A prenne la valeur de x - 1 (comme on le voit dans le trigger dans la condition).
ensuite, il existe une action très pratique qui n'en est pas vraiment une nommé "if then else multiple action" au début de la liste. ça permet de créer une condtiion dans les actions, et de faire découler de celle ci une action pour si la condition est vrai, et une action pour si la condition est fausse.

maintenant réfléchissons sur comment former ce qu'on a dit :
on veut qu'à chaque mort il se passe quelque chose => l'évènement doit être a unit die
on a décidé de set la valeur de A de A + 1 à chaque mort, donc on l'écrit.
on se sert de A de la façon suivante : si A égale au nombre de joueur présent dans la partie - 1, alors on désigne le dernier joueur qui a encore son héros vivant comme vainqueur. => on reconnait une condition grâce au "si", et on voit apparaitre ensuite "alors" comme connecteur logique. donc, on se sert de ce "if then else" qui veut dire "si alors sinon" et on range chaque action dans le bon endroit.
si = if
alors = then

dans mon trigger, les variables sont :
A de type entier
heros_mort de type unit
unit_dans_zone_combat de type groupe unit
winner de type joueur.
nb_joueur_ingame de type entier

je ne connais pas tes besoins précis, j'ai donc aménagé le déclos comme j'ai imaginé la chose.
Set heros_mort[A] = (Triggering unit) va te servir à mettre chaque héros perdant dans une variable. si tu veux ensuite faire une action du style "j'veux tp tout ça dans un coin" ou "j'veux les faire résu" ou ce que tu veux, tu fais une boucle utilisant un interger que tu choisis et tu la fais aller de 1 (première valeur de A) jusqu'à nb_de_joueur_ingame - 1. pourquoi ? parce que c'est ce nombre de déploiement que tu as défini sur heros_mort[index]

tu récupères également, dans mon déclos, le joueur qui possède le héros gagnant. si tu veux le héros gagnant et non le joueur, tu n'as qu'à changer.
pour définir ce gagnant, j'ai créé un groupe d'unité. il est définit comme étant l'ensemble des unités se trouvant dans la région qui recouvre toute la zone de fight. en principe, il ne reste que le gagnant. donc on se retrouve avec un groupe unit à une seule unit. l'action utilisant la fonction "random unit from groupe" ne peut donc définir qu'une seule unit en tant que winner.

j'espère avoir été très précis et compréhensible, si tu as d'autres questions n'hésite pas.

ps : comme je t'ai dit, n'oublie pas de mettre off le trigger au début de la partie et de l'activer au lancement du fight puis de le désactiver à la fin de ce déclos, en dernier dans la liste des actions du "alors"
le mieux si tu veux mettre des actions au vainqueur, c'est de rajouter "run déclencheur_x" dans la liste des actions de "alors", qui mettra en route un autre trigger de ton choix que tu auras fait avec la liste des actions que tu veux faire pour le vainqueur.

édit : j'oubliais encore, rajoute une ligne set A = 1 dans le "alors" aussi, sinon comme je t'ai déjà dit ça ne marchera plus au prochain fight.
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 crounch
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MessagePosté le: 19/09/11 09:36    Sujet du message: Citer

Remerci je ne reviens que maintenant sur le fofo

Oké j'ai mieux saisi la chose, mais quelques zones obscures encore..
tu fais une boucle utilisant un interger que tu choisis
kézako

Bref voici mon binz
D'abord ton déclo fulldragon, la zone arene1 en jeu s'occupe des heros en fight. J'ai remplacé ta variable winner par duel_hero_vainqueur et ce n'est non un joueur mais une unité.
Gui:
Trigger:
Calcul vainqueur
Collapse Evénements
Unité - A unit Meurt
Collapse Conditions
(zone ARENE1 en jeu <gen> contains (Triggering unit)) Egal à  TRUE
Collapse Actions
Set heros_mort[A] = (Triggering unit)
Set A = (A + 1)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
A Egal à  (nb_joueur_ingame - 1)
Collapse Alors - Actions
Set A = 1
Set unit_dans_zone_combat = (Units in zone ARENE1 en jeu <gen>)
Set duel_hero_vainqueur = (Triggering unit)
Groupe unité - Pick every unit in (Random 1 units from (Units in zone ARENE1 en jeu <gen>)) and do (Déclencheur - Run Actions vainqueur <gen> (checking conditions))
Déclencheur - Turn off (This trigger)
Collapse Sinon - Actions


Les actions du vainqueur

Gui:
Trigger:
Actions vainqueur
Evénements
Conditions
Collapse Actions
Déclencheur - Turn off (This trigger)
Déclencheur - Turn off Temps de duel <gen>
Compte à  rebours - Pause Tempsdeduel_Timer
Compte à  rebours - Masquer Tempsdeduel_Timer_window
Son - Play QuestCompleted <gen>
Partie - Display to (All players) for 8.00 seconds the text: Duel terminé !
Partie - Display to (All players) for 8.00 seconds the text: ((Name of duel_hero_vainqueur) +  remporte le duel !)
Quête - Display to (Player group((Owner of duel_hero_vainqueur))) the Quête mise à  jour message: Vous remportez le d...
Joueur - Add 5000 to (Owner of duel_hero_vainqueur) Or actuel
Joueur - Add 2 to (Owner of duel_hero_vainqueur) Bois actuel
Unité - Pause duel_hero_vainqueur
Unité - Make duel_hero_vainqueur Invulnérable
Unité - Set life of duel_hero_vainqueur to 100.00%
Unité - Set mana of duel_hero_vainqueur to 100.00%
Unité - Reset ability cooldowns for duel_hero_vainqueur
Wait 5.00 seconds
Visibilité - Create an initially Désactivé visibility modifier for (Owner of duel_hero_vainqueur) emitting Visibilité across zone ARENE1 <gen>
Visibilité - Create an initially Activé visibility modifier for (Owner of duel_hero_vainqueur) emitting Masque noir across zone ARENE1 <gen>
Déclencheur - Run Fin Duel J1 <gen> (checking conditions)
Déclencheur - Run Fin Duel J2 <gen> (checking conditions)
Déclencheur - Run Fin Duel J3 <gen> (checking conditions)
Déclencheur - Run Fin Duel J5 <gen> (checking conditions)
Déclencheur - Run Fin Duel J6 <gen> (checking conditions)
Déclencheur - Run Fin Duel J7 <gen> (checking conditions)
Déclencheur - Run Fin Duel J9 <gen> (checking conditions)
Déclencheur - Run Fin Duel J10 <gen> (checking conditions)
Déclencheur - Run Fin Duel J11 <gen> (checking conditions)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
(Owner of duel_hero_vainqueur) Egal à  Joueur 1 (Rouge)
(Owner of duel_hero_vainqueur) Egal à  Joueur 2 (Bleu)
(Owner of duel_hero_vainqueur) Egal à  Joueur 3 (Cyan)
Collapse Alors - Actions
Son - Play MassTeleportTarget <gen> at 100.00% volume, attached to duel_hero_vainqueur
Unité - Move duel_hero_vainqueur instantly to (Center of Hero Spawn 1 <gen>)
Caméra - Pan camera for (Owner of duel_hero_vainqueur) to (Position of duel_hero_vainqueur) over 0.00 seconds
Effet spécial - Create a special effect attached to the foot of duel_hero_vainqueur using AbilitiesSpellsHumanMassTeleportMassTeleportTarget.mdl
Wait 0.20 seconds
Son - Play MassTeleportTarget <gen> at 100.00% volume, attached to duel_hero_vainqueur
Unité - Make duel_hero_vainqueur Vulnérable
Unité - Make heros[1] Vulnérable
Unité - Make heros[2] Vulnérable
Unité - Make heros[3] Vulnérable
Unité - Make heros[5] Vulnérable
Unité - Make heros[6] Vulnérable
Unité - Make heros[7] Vulnérable
Unité - Make heros[8] Vulnérable
Unité - Make heros[9] Vulnérable
Unité - Make heros[10] Vulnérable
Unité - Make heros[11] Vulnérable
Unité - Reprendre all units
Déclencheur - Run Timer <gen> (checking conditions)
Déclencheur - Run Coordonneur <gen> (checking conditions)
Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
(Owner of duel_hero_vainqueur) Egal à  Joueur 5 (Jaune)
(Owner of duel_hero_vainqueur) Egal à  Joueur 6 (Orange)
(Owner of duel_hero_vainqueur) Egal à  Joueur 7 (Vert)
Collapse Alors - Actions
Son - Play MassTeleportTarget <gen> at 100.00% volume, attached to duel_hero_vainqueur
Unité - Move duel_hero_vainqueur instantly to (Center of Hero Spawn2 <gen>)
Caméra - Pan camera for (Owner of duel_hero_vainqueur) to (Position of duel_hero_vainqueur) over 0.00 seconds
Effet spécial - Create a special effect attached to the foot of duel_hero_vainqueur using AbilitiesSpellsHumanMassTeleportMassTeleportTarget.mdl
Wait 0.20 seconds
Son - Play MassTeleportTarget <gen> at 100.00% volume, attached to duel_hero_vainqueur
Unité - Make duel_hero_vainqueur Vulnérable
Unité - Make heros[1] Vulnérable
Unité - Make heros[2] Vulnérable
Unité - Make heros[3] Vulnérable
Unité - Make heros[5] Vulnérable
Unité - Make heros[6] Vulnérable
Unité - Make heros[7] Vulnérable
Unité - Make heros[8] Vulnérable
Unité - Make heros[9] Vulnérable
Unité - Make heros[10] Vulnérable
Unité - Make heros[11] Vulnérable
Unité - Reprendre all units
Déclencheur - Run Timer <gen> (checking conditions)
Déclencheur - Run Coordonneur <gen> (checking conditions)
Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
(Owner of duel_hero_vainqueur) Egal à  Joueur 9 (gris)
(Owner of duel_hero_vainqueur) Egal à  Joueur 10 (Bleu clair)
(Owner of duel_hero_vainqueur) Egal à  Joueur 11 (Vert foncé)
Collapse Alors - Actions
Son - Play MassTeleportTarget <gen> at 100.00% volume, attached to duel_hero_vainqueur
Unité - Move duel_hero_vainqueur instantly to (Center of herospawn3 <gen>)
Caméra - Pan camera for (Owner of duel_hero_vainqueur) to (Position of duel_hero_vainqueur) over 0.00 seconds
Effet spécial - Create a special effect attached to the foot of duel_hero_vainqueur using AbilitiesSpellsHumanMassTeleportMassTeleportTarget.mdl
Wait 0.20 seconds
Son - Play MassTeleportTarget <gen> at 100.00% volume, attached to duel_hero_vainqueur
Unité - Make duel_hero_vainqueur Vulnérable
Unité - Make heros[1] Vulnérable
Unité - Make heros[2] Vulnérable
Unité - Make heros[3] Vulnérable
Unité - Make heros[5] Vulnérable
Unité - Make heros[6] Vulnérable
Unité - Make heros[7] Vulnérable
Unité - Make heros[8] Vulnérable
Unité - Make heros[9] Vulnérable
Unité - Make heros[10] Vulnérable
Unité - Make heros[11] Vulnérable
Unité - Reprendre all units
Déclencheur - Run Timer <gen> (checking conditions)
Déclencheur - Run Coordonneur <gen> (checking conditions)
Collapse Sinon - Actions


Et les perdants, la Faveur divine étant un ankh. Center of arene Hero elimine1 <gen> quand le héro du J1 perds, il est tp en spectateur (en pause) devant le siège du J1 Wink
Voilà pourquoi il y a un déclo pour chaque joueur.
Un détail d'ailleurs, il manque un siège, celui du vainqueur. Comment puis-je faire comprendre au héro qu'il doit s'asseoir sur un siège qui n'est pas le sien ? Sinon il arrivera un moment où 2 héros voudront la meme place.

Gui:
Trigger:
Duel J1 elimine
Collapse Evénements
Unité - A unit Utilise un objet
Collapse Conditions
(Hero manipulating item) Egal à  heros[1]
(Item-type of (Item being manipulated)) Egal à  |c0000ff00Faveur divine|r
(zone ARENE1 en jeu <gen> contains heros[1]) Egal à  TRUE
Collapse Actions
Effet spécial - Create a special effect at (Position of heros[1]) using AbilitiesSpellsOrcReincarnationReincarnationTarget.mdl
Set Duelankhwipe = (Last created special effect)
Partie - Display to (All players) for 10.00 seconds the text: ((Name of Joueur 1 (Rouge)) + ( ( + ((Name of heros[1]) + ()  + est éliminé(e).))))
Partie - Display to (Player group((Owner of heros[1]))) the text: Vous devenez specta...
Wait 7.00 seconds
Son - Play MassTeleportTarget <gen> at 100.00% volume, attached to heros[1]
Unité - Move heros[1] instantly to (Center of arene Hero elimine1 <gen>), facing 0.00 degrees
Caméra - Pan camera for (Owner of heros[1]) to (Position of heros[1]) over 0.00 seconds
Effet spécial - Create a special effect attached to the foot of heros[1] using AbilitiesSpellsHumanMassTeleportMassTeleportTarget.mdl
Wait 0.20 seconds
Son - Play MassTeleportTarget <gen> at 100.00% volume, attached to heros[1]
Unité - Make heros[1] Invulnérable
Unité - Pause heros[1]



J'ai donc les déclencheurs suivants pour chaque joueur Duel J1, Duel J1 Elimine et Fin Duel J1 (pour sortir les heros si le temps est écoulé ou que le vainqueur est désigné; ce sont les memes actions). Et ce pour J1, J2, J3... seul les variables heros[1] [2] etc change.
Et j'ai aussi Turn on ton déclo, forcément. Le genre de truc qu'on oublie merci de me l'avoir rappelé.
Tempsdeduel_Timer est un compteur qui limite les duels à 2 minutes.

Encore merci pour cette précieuse aide Wink
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 19/09/11 14:55    Sujet du message: Citer

Pas très bon ça. Si le joueur achète l'ankh juste avant le duel (qui en plus doit coûter assez cher) et perds le duel alors, il perdra son ankh. Il y a un moyen simple pour corriger ce problème et gagner de la place (sur les 8mos max).

Au début du duel, tu désactives la compétence de résu des ankhs pour tout les joueurs. Ainsi tu n'auras besoin qu'un seul trigger pour la mort. Et naturellement, quand le duel sera fini, il faut réactiver la compétence de résu des ankhs pour tout les joueurs.

Edit : Utilise des triggering units aussi ^^
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 19/09/11 15:40    Sujet du message: Citer

Gui:
Trigger:
Set duel_hero_vainqueur = (Triggering unit)
Groupe unité - Pick every unit in (Random 1 units from (Units in zone ARENE1 en jeu <gen>)) and do (Déclencheur - Run Actions vainqueur <gen> (checking conditions))


tu n'as pas bien compris ^^
en faite tu fais une variable de type groupe unit que tu set en disant que ce groupe = toutes les units de arena 1
ensuite tu set duel_hero_vainqueur comme une random unit du gorupe que tu viens de créer.
actuellement, c'est la dernière unité morte qui devient le vainqueur.
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 DarK™
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MessagePosté le: 19/09/11 16:17    Sujet du message: Citer

Salut, dans tes déclencheurs, tu en as 1 qui déplace les héros?
Si oui tu peux nous l'écrire?
Ah et, il est unique ou tu en as fait 1 pour chaque joueur?
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 DaKanibal
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MessagePosté le: 20/09/11 17:57    Sujet du message: Citer

fulldragon a écrit:
oups j'ai confondu avec DaKanibal Surprised
et en effet, c'est vrai que ça sert à rien mais comme je savais pas ce qu'il voulait faire de ses autres héros qui loose. comme ça il peut faire ce qu'il veut de ceux la aussi.

sinon en effet, ankh ne fait pas mourir, il n'y a pas de message de mort quand on tue un héros avec ankh.


Fixed.
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