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Comment créer un Castle Defense ?

 
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 Vladadamm
Floodozaurus


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MessagePosté le: 13/02/11 20:15    Sujet du message: Comment créer un Castle Defense ? Citer

Introduction :

Je vais vous apprendre à créer un castle defense, map où le but est de défendre un château, alors que des vagues de monstres essayent de le détruire.

I- Essentiel, conditions de défaites, préparation... :

Maintenant, il vous faut créer le château et le placer à l'endroit prévu. Pour ça vous n'avez pas besoin de mon aide. Sinon, prenez une corde et pendez-vous. (Le suicide résoud bien des problèmes)
Lorsque vous avez placé le château, créez un déclencheur qui contiendra les conditions de défaites.
Secret:

Gui:
Trigger:
Défaite
Collapse Evénements
Unité - Castle 0000 <gen> Meurt
Conditions
Collapse Actions
Collapse Groupe joueur - Pick every player in (All players) and do (Partie - Defeat (Picked player) with the message: Le château a été détruit ! [Ou autre message])


Dans le cas où vous voulez un respawn (une résurrection automatique), créez une région pour le respawn à l'endroit que vous avez préalablement choisi.
Secret:

Gui:
Trigger:
Respawn
Collapse Evénements
Unité - A unit Meurt
Collapse Conditions
((Triggering unit) is Un héros) Egal à  TRUE
(Owner of (Triggering unit)) Différent de Neutre Hostile
Collapse Actions
Wait 15.00 seconds
Set TempP = (Center of Respawn <gen>)
Héros - Instantly revive (Triggering unit) at TempP, Montrer revival graphics
Caméra - Pan camera for (Owner of (Triggering Hero)) to TempP over 0.10 seconds
Sélection - Select (Triggering Unit) for (Owner of (Triggering Hero))
Custom Script : call RemoveLocation(udg_TempP)


Vous pouvez changer le wait 15seconds. La seconde condition, vous devez mettre différent du joueur ayant le contrôle des unités qui spawn, Neutre Hostile par exemple. ( pour des éventuels monstres-héros ).
Les deux dernières actions ne sont pas nécessaires, mais peuvent être toujours utiles.

II-Spawns de creeps

Créez une région pour chaque endroit où vous voulez qu'il y ait des unités qui spawn et aussi créer les unités qui vont spawn ( à moins que vous voulez utiliser les unités normales de warcraft III )
Secret:

.
Gui:
Trigger:
level 1
Collapse Evénements
Temps - Elapsed game time is 62.00 seconds
Conditions
Collapse Actions
Partie - Display to (All players) the text: Level 1 : Angry Vil...
Wait 3.00 seconds
Unité - Create 5 Angry villagers for Neutre Hostile at (Center of spawn 1 <gen>) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Unité - Create 5 Angry villagers for Neutre Hostile at (Center of spawn 2 <gen>) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Unité - Create 5 Angry villagers for Neutre Hostile at (Center of spawn 3 <gen>) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Unité - Create 5 Angry villagers for Neutre Hostile at (Center of spawn 4 <gen>) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Wait 5.00 seconds
Unité - Create 5 Angry villagers for Neutre Hostile at (Center of spawn 1 <gen>) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Unité - Create 5 Angry villagers for Neutre Hostile at (Center of spawn 2 <gen>) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Unité - Create 5 Angry villagers for Neutre Hostile at (Center of spawn 3 <gen>) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Unité - Create 5 Angry villagers for Neutre Hostile at (Center of spawn 4 <gen>) facing Orientation bâtiment par défaut degrees


Maintenant qu'on a les monstres qui apparaissent, vous voulez certainement qu'ils bougent et vont à votre château. Donc créez une région au niveau du château, et des régions intercalaires. Les délencheurs sont assez simple :
Secret:

Gui:
Trigger:
creeps approchement 1
Collapse Evénements
Unité - A unit enters spawn 1 <gen>
Collapse Conditions
(Owner of (Entering unit)) Egal à  Neutre Hostile
Collapse Actions
Unité - Order (Entering unit) to Avancer-Attaquer vers (Center of intercalaire 1 <gen>)

Secret:

Gui:
Trigger:
creeps go castle 1
Collapse Evénements
Unité - A unit enters intercalaire 1 <gen>
Collapse Conditions
(Owner of (Entering unit)) Egal à  Neutre Hostile
Collapse Actions
Unité - Order (Entering unit) to Avancer-Attaquer vers (Center of move 1 <gen>)


Voilà, maintenant vous créez vos héros et vous pouvez jouer en rajoutant naturellement des niveaux. Mais, il y a toujours des améliorations possibles.
III-Suppléments et améliorations :

Un leaderboard montrant le nombre d'unités tuées par personne est très utile. Créez une variable de type Entier avec comme déploiement, le nombre de joueurs étant contrôlé par un humain et non un ordinateur. Passons aux déclencheurs :
Secret:

Gui:
Trigger:
leaderboard
Collapse Evénements
Temps - Elapsed game time is 62.00 seconds
Conditions
Collapse Actions
Panneau de commandes - Create a leaderboard for (All players) titled Kills
Collapse Groupe joueur - Pick every player in (All players) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
((Picked player) controller) Egal à  Utilisateur
((Picked player) slot status) Egal à  Joue
Collapse Alors - Actions
Panneau de commandes - Add (Picked player) to (Last created leaderboard) with label (Name of (Picked player)) and value 0
Collapse Sinon - Actions
Do nothing
Panneau de commandes - Montrer (Last created leaderboard)

Secret:

Gui:
Trigger:
leaderboard kills
Collapse Evénements
Unité - A unit Meurt
Collapse Conditions
(Owner of (Dying unit)) Egal à  Neutre Hostile
Collapse Actions
Set Kill[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] = (Kill[(Player number of (Owner of (Killing unit)))] + 1)
Panneau de commandes - Change the value for (Owner of (Killing unit)) in (Last created leaderboard) to Kill[(Player number of (Owner of (Killing unit)))]
Panneau de commandes - Sort (Last created leaderboard) by Valeur in Descendant order



Dans un castle defense, des modes de difficultés sont souvent importants come très facile, facile, normal ( par défaut ), difficile, très difficile :

Secret:

Gui:
Trigger:
Very Easy Mode
Collapse Evénements
Joueur - Joueur 1 (Rouge) types a chat message containing -vem as Résultat équivalent
Conditions
Collapse Actions
Joueur - Set Neutre Hostile handicap to 50.00%
Partie - Display to (All players) the text: Host has set the di...


Secret:

Gui:
Trigger:
Easy Mode
Collapse Evénements
Joueur - Joueur 1 (Rouge) types a chat message containing -em as Résultat équivalent
Conditions
Collapse Actions
Joueur - Set Neutre Hostile handicap to 75.00%
Partie - Display to (All players) the text: Host has set the di...


Secret:

Gui:
Trigger:
Hard Mode
Collapse Evénements
Joueur - Joueur 1 (Rouge) types a chat message containing -hm as Résultat équivalent
Conditions
Collapse Actions
Joueur - Set Neutre Hostile handicap to 125.00%
Partie - Display to (All players) the text: Host has set the di...


Secret:

Gui:
Trigger:
Insane Mode
Collapse Evénements
Joueur - Joueur 1 (Rouge) types a chat message containing -im as Résultat équivalent
Conditions
Collapse Actions
Joueur - Set Neutre Hostile handicap to 150.00%
Partie - Display to (All players) the text: Host has set the di...


et une commande qui permet de réinitialiser le mode à normal :
Secret:

Gui:
Trigger:
Normal Mode
Collapse Evénements
Joueur - Joueur 1 (Rouge) types a chat message containing -nm as Résultat équivalent
Conditions
Collapse Actions
Joueur - Set Neutre Hostile handicap to 100.00%
Partie - Display to (All players) the text: Host has reset the ...



Maintenant, il ne faut pas que l'host puisse changer le mode en cours de partie, mais seulement au début donc encore un déclencheur :
Secret:

Gui:
Trigger:
limite temps choix mode
Collapse Evénements
Temps - Elapsed game time is 62.00 seconds
Conditions
Collapse Actions
Déclencheur - Turn off Easy Mode <gen>
Déclencheur - Turn off Normal Mode <gen>
Déclencheur - Turn off Hard Mode <gen>
Déclencheur - Turn off Insane Mode <gen>
Déclencheur - Turn off Very Easy Mode <gen>



Le leaderboard est remplaçable par une multitable alors il y aura des fonctionnalités supplémentaires. Et une fenêtre indiquant le temps passé peut être utile aussi : Lien

IV-Conseils pour les héros, unités, boss... :

a) Héros :
- Les héros doivent être assez balancés entre eux mais surtout en fonction de leur classe ( mage, tank, soin... ).
- Éviter les personnage attaquant trop lentement ( plus de 2,5/3secondes )
- Vous pouvez choisir un autre mode de sélection de héros mais le système par taverne est le plus simple, celui par boite de dialogue est possible aussi, mais par cercle de puissance, je le déconseille à moins de créer une zone exprès dans la map.
b) Sorts :
- Favoriser les sorts de zones ( lien utile : Méthode pour passer d'un sort à cible unique en sort de zone )
- Favoriser les auras
- Favoriser les passifs

c) Items/Équipements :
- Des tomes pour gagner des stats sont fréquemment utilisés et très utiles
- De nombreuses potions servent aussi comme des petites, des normales et des grandes potions de vie/mana. ( 2systèmes de stack : n°1 et n°2 [partie III] )
- Faire des équipements "normaux" et des équipements "puissants" pour donner de la diversité à tout les niveaux.

d) Monstres :
- Des monstres de niveau croissant au fil du temps ( ou décroissant mais alors faudra en mettre beaucoup plus ^^ ce qui risque de ralentir le jeu )
- Des monstres simples au débuts puis ayant des certaines capacités ( exemple : bash )
- Rester toujours dans le même thème si il n'y a pas d'histoire, sinon rester dans le thème actuel de l'histoire ^^ ( ex : démons )

e) Boss :
- Des boss de niveau croissant au fil du temps.
- Des boss simples au début puis des difficiles à la fin qu'on ne peut tuer qu'en utilisant une technique spéciale ( par exemple ) ou des boss utilisant pleins de sorts dévastateurs ( autre exemple )
- Des boss variés mais restant dans le même thème général ( ex : magiciens maléfiques ) ou suivant l'histoire.

f) Autres :
- création de multiples modes hors modes de difficultés.

Lien pour la map Test.

Ce tutoriel n'est pas encore fini et le sera prochainement.
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Dernière édition par Vladadamm le 07/02/12 21:34; édité 12 fois
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MessagePosté le: 13/02/11 21:49    Sujet du message: Re: Comment créer un castle defense ? Citer

Vladadamm a écrit:

Ce tutoriel n'est pas fini et va être amélioré chaque jour.

Wé bah je l'espère pour toi x) jamais vu un tuto qui manque autant de chose
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MessagePosté le: 13/02/11 23:57    Sujet du message: Re: Comment créer un castle defense ? Citer

[quote="Vladadamm"]
Secret:

Gui:
Trigger:
respawn
Collapse Evénements
Unité - A unit Meurt
Collapse Conditions
((Dying unit) is Un héros) Egal à  TRUE
(Owner of (Dying unit)) Différent de Neutre Hostile
Collapse Actions
Wait 15.00 seconds
Héros - Instantly revive (Dying unit) at (Center of respawn <gen>), Montrer revival graphics



Déjà, on va commencer par critiquer ça... C'est un respawn absolument horrible. Il ne faut pas utiliser de wait. On pourrait au moins demander un timer avec une fenêtre.

Après, à chaque déclencheur que tu as mis, c'est bourré de leak.

J'avais pris la décision d'encourager toutes les tentatives d'animations du forum et les nouveaux tuto. Mais celui là est pour l'instant trop plein d'erreurs. En plus, c'est davantage un regroupement de tutoriels qui pourrait servir à créer une map qu'un tutoriel en lui-même.
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MessagePosté le: 14/02/11 00:12    Sujet du message: Citer

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MessagePosté le: 14/02/11 07:57    Sujet du message: Re: Comment créer un castle defense ? Citer

Crowolf a écrit:
Vladadamm a écrit:

Secret:

Gui:
Trigger:
respawn
Collapse Evénements
Unité - A unit Meurt
Collapse Conditions
((Dying unit) is Un héros) Egal à  TRUE
(Owner of (Dying unit)) Différent de Neutre Hostile
Collapse Actions
Wait 15.00 seconds
Héros - Instantly revive (Dying unit) at (Center of respawn <gen>), Montrer revival graphics



Déjà, on va commencer par critiquer ça... C'est un respawn absolument horrible. Il ne faut pas utiliser de wait. On pourrait au moins demander un timer avec une fenêtre.

Après, à chaque déclencheur que tu as mis, c'est bourré de leak.

J'avais pris la décision d'encourager toutes les tentatives d'animations du forum et les nouveaux tuto. Mais celui là est pour l'instant trop plein d'erreurs. En plus, c'est davantage un regroupement de tutoriels qui pourrait servir à créer une map qu'un tutoriel en lui-même.


Pour l'instant je mets l'essentiel, et tout les déclencheurs fonctionnent parfaitement, dans la partie III-Suppléments et améliorations, il y aura le revive avec timer et fenêtre. Et aussi j'utilise rarement des timers. Pour les lags, la conversion en jass suffit aisément tant qu'on mets pas 500niveaux, 75héros, 250sorts, 300items, 3000unités personnalisées ( avec models ) etc... Bon après faut pas aussi ne pas avoir 128mo de ram. La map test, sur ordi avec 512mo de ram, avec lequel j'ai essayé la map test ne laggait pas donc théoriquement ça passe mais ce n'est pas parfait x)

Vamprism-fr- a écrit:
Vladadamm a écrit:

Ce tutoriel n'est pas fini et va être amélioré chaque jour.

Wé bah je l'espère pour toi x) jamais vu un tuto qui manque autant de chose

J'avais seulement un quart d'heure hier soir pour le commencer, j'avais prévu de mettre la suite ce matin.
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 Crowolf
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MessagePosté le: 14/02/11 19:57    Sujet du message: Citer

La conversion en jass ne supprime pas les laggs et les leaks automatiquement!!!
Si tu as une variable point en gui, elle sera convertie en variable udg_ en jass. Et il manquera la ligne pour supprimer le leak.

Ce que je reproche à tes déclos, c'est que le wait ne les rend pas MUI, essentiel pour une partie multijoueur. Il faut que tu refasses tous tes déclencheurs sans les wait si tu veux qu'on accepte ton tuto.

Tes actions pour les spawns peuvent être améliorées. Notamment en remplaçant "Avancer" par "Attaquer-Avancer".
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MessagePosté le: 14/02/11 20:50    Sujet du message: Citer

C'est déjà MUI.

http://worldedit.free.fr/forum/viewtopic.php?t=805&postdays=0&postorder=asc&start=0

Du moins ca l'était quand j'ai créé le sujet mais y'a pas de raison que cela ait changé avec les différents patchs.
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 Crowolf
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MessagePosté le: 14/02/11 23:02    Sujet du message: Citer

Dans ce cas, mea culpa. Je pensais que les réponses évènements marchaient seulement si on utilisait pas de wait.
Faudra que je me refasse un test chez moi parce que tant que je l'aurais pas vu, je serais pas convaincu. Même si c'est Troll-Brain qui le dit ^^
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MessagePosté le: 14/02/11 23:17    Sujet du message: Citer

Crowolf a écrit:
Dans ce cas, mea culpa. Je pensais que les réponses évènements marchaient seulement si on utilisait pas de wait.
Faudra que je me refasse un test chez moi parce que tant que je l'aurais pas vu, je serais pas convaincu. Même si c'est Troll-Brain qui le dit ^^


Je ne puis qu'encourager ce genre d'attitude, cela m'a très souvent été bénéfique, pour wc3 je parle en tout cas.
Je ne compte plus les fausses idées reçues, imprécisions voir carrément "mensonges" (probablement involontaire) que j'ai ainsi relevé.
D'ailleurs tu dois penser ceci justement à cause d'une idée reçue que tu as déjà lu quelque part je présume.
'menfin je suppose que c'est parfaitement normal venant de la part d'amateurs (j'en suis moi même un), je veux dire la communauté autour de l'éditeur de wc3 est composé d'amateurs bénévoles, pas de membres de Blizzard rémunérés pour cela.

Si cela n'avait pas été chiant à faire j'aurais volontiers inclus une map de test, mais comme je me suis tapé toutes les réponses évènement une à une, je me contentais de modifier le trigger à chaque fois.
Je me suis juste appuyé sur ma réputation de pointilleux, rigoureux, sérieux (qui a dit neuneu grrr) ainsi que sur mon nombre de messages pour que mes paroles soient considérées comme la vérité indéniable :p

Cela dit il est plus propre d'utiliser une variable locale si l'on a besoin plusieurs fois de la fonction, mais je m'adressais aux adeptes du GUI uniquement.

Et anyway les wait du gui (TriggerSleepAction/PolledWait) saypourlesnoob.

Oué bah fallait bien un message énigmatique élitiste dépourvu de toute argumentation.
Faudrait tout de même pas croire que je me mette à défendre la veuve et l'orphelin nan mé oh.

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 Vladadamm
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MessagePosté le: 28/03/11 11:39    Sujet du message: Citer

Up ! Rajout de la partie IV-Conseils et un petit ajout des multitables dans la partie III-Suppléments et améliorations.
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MessagePosté le: 28/03/11 22:38    Sujet du message: Citer

En tout cas l'idée de la partie IV est bonne, le recoupage avec d'autres sujets traités sur le forum est toujours le bienvenue !
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MessagePosté le: 31/07/11 14:13    Sujet du message: Citer

Je pense que je vais reprendre un peu ce tuto dans les jours qui viennent pour le rendre potable.
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 Gevans
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MessagePosté le: 31/07/11 17:25    Sujet du message: Citer

Good
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MessagePosté le: 05/09/11 14:43    Sujet du message: Citer

J'ai légèrement amélioré le tuto.
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MessagePosté le: 05/09/11 19:56    Sujet du message: Citer

Il reste tout de même beaucoup de leak, il faut vite régler ça...
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