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Choc d'éclairs [GUI][MUI]

 
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 Vladadamm
Floodozaurus


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Spécialité en worldedit: Chasser le Dragon, puis l'exterminer proprement avec une petite cuillère et une poêle.


MessagePosté le: 28/06/11 22:33    Sujet du message: Choc d'éclairs [GUI][MUI] Citer

Description du sort : Donne un puissant coup sur le sol, ralentissant les unités proches et relâchant des chaînes d'éclairs sur les ennemis proches.

Sort de Base : Coup de Tonnerre

Le déclencheur :
Secret:

Gui:
Trigger:
Choc dEclairs
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  Choc d'éclairs
Collapse Actions
Set CdE_2_group = (Units within 300.00 of (Position of (Casting unit)) matching (((Owner of (Matching unit)) is an enemy of (Owner of (Casting unit))) Egal à  TRUE))
Collapse For each (Integer A) from 1 to (Number of units in CdE_2_group), do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set CdE_2_random_unit = (Random unit from CdE_2_group)
Unité - Create 1 Choc d'éclairs dummy for (Owner of (Triggering unit)) at (Position of (Triggering unit)) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Unité - Add a 3.00 second Générique expiration timer to (Last created unit)
Unité - Set level of Chaîne d'éclairs choc d'éclairs dummy for (Last created unit) to (Level of Choc d'éclairs  for (Triggering unit))
Unité - Order (Last created unit) to Prophète orc - Chaîne d'éclairs CdE_2_random_unit
Collapse Groupe unité - Remove CdE_2_random_unit from CdE_2_group



N'oubliez pas les crédits.

Crédits supplémentaires : DaKanibal pour aides et débuggage du trigger.

Map exemple : Téléchargement
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Dernière édition par Vladadamm le 13/08/11 16:20; édité 1 fois
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 DaKanibal
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MessagePosté le: 30/06/11 00:41    Sujet du message: Citer

N'oublie pas de détruire le groupe à la fin et de faire le déclencheur qui remove le dummy quand il meurt Wink
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 02/07/11 12:40    Sujet du message: Re: Choc d'éclairs [GUI] Citer

Gui:
Trigger:
Unité - Add a 3.00 second Générique expiration timer to (Last created unit)

Cette action est un remove à retardement pour les unités.
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 rgf
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MessagePosté le: 02/07/11 14:16    Sujet du message: Citer

Cette action se contente de tuer l'unit, et non pas de la remove je crois. Donc avec cette fonction l'unit reste sur la map et prend un peu de place, alors qu'avec la fonction
Gui:
Trigger:
Unité - Remove Unit from the game
l'unité disparaît complêtement ^^
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 02/07/11 14:18    Sujet du message: Citer

je sais pas et j'ai la flemme de voir si on peut faire revive un héros qui a fini son temps d'expiration.
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 rgf
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Spécialité en worldedit: Croâ ?


MessagePosté le: 02/07/11 14:24    Sujet du message: Citer

Bah jl'ai fait avec un footman, il laisse un cadavre et on peut le ressusciter avec résurrection, preuve qu'il est encore sur la map.
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 02/07/11 14:28    Sujet du message: Citer

k ^^ mais sinon il faut avouer que c'est plus pratique que de mettre un timer et un déclencheur supplémentaire ( et une variable en plus ! )
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 rgf
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MessagePosté le: 02/07/11 14:31    Sujet du message: Citer

C'est sûr x) Mais limite, si y'a beaucoup de spells où tu utilises ça, tu peux faire un truc genre tu gardes l'expiration timer et tu fais un déclencheur à côté
Gui:
Trigger:
Déclencheur sans titre 001
Collapse Evénements
Unité - A unit Meurt
Collapse Conditions
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
(Unit-type of (Dying unit)) Egal à  Dummy Spell 1
(Unit-type of (Dying unit)) Egal à  Dummy Spell 2
etc, tu mets tous les dummys qui doivent disparaître
Collapse Actions
Unité - Remove (Dying unit) from the game

comme ça au final ça prend un seul déclo et c'est pas très long à faire ^^
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 02/07/11 14:33    Sujet du message: Citer

et ça rajoute de la place disponible dans la mémoire vive ?
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 rgf
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MessagePosté le: 02/07/11 14:46    Sujet du message: Citer

Etant donné qu'on retire des unités on libère de la place.
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 02/07/11 15:09    Sujet du message: Citer

Les unités qui ne peuvent pas réanimer et qui ne provoquent pas de décomposition sont removées quasiment dès qu'elles meurent (je crois). Les autres sont de toutes façons removées après leur décomposition, donc pas de leak de ce point de vue là.

Pour les héros, c'est peut-être plus compliqué... Mais faut pas abuser, faut pas faire de dummy héros.
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 DaKanibal
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MessagePosté le: 07/07/11 21:50    Sujet du message: Citer

Gui:
Trigger:
RemoveUnit
Collapse Evénements
Unité - A unit Meurt
Conditions
Collapse Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
(Unit-type of (Triggering unit)) Egal à  Dummy (Abilité à‰clairs des damnés)
(Unit-type of (Triggering unit)) Egal à  Dummy (Lien Spirituel)
(Unit-type of (Triggering unit)) Egal à  Dummy (Victime)
Collapse Alors - Actions
Unité - Remove (Triggering unit) from the game
Collapse Sinon - Actions


Fais un déclencheur similaire pour remove (presque) automatiquement tes dummys après qu'ils aient exécuté leur lifespan.
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 rgf
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MessagePosté le: 07/07/11 22:44    Sujet du message: Citer

J'ai proposé le même déclo plus tôt dans le sujet ^^
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 DaKanibal
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MessagePosté le: 07/07/11 23:02    Sujet du message: Citer

En effet.. >.<

Moi dormir devoir bientôt
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