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Ouverture/fermeture porte

 
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Auteur Message
 Martin
Ptit Nouveau


Inscrit le: 17 Oct 2007
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MessagePosté le: 28/10/07 13:16    Sujet du message: Ouverture/fermeture porte Citer

Bonjour voilà je vous explique mon problème :
J'ai sur ma carte une porte qui s'ouvre dès qu'un humain entre dans la région autour d'elle et se referme quand il la quitte. Mais voilà, si la porte est endommagé, lorsque qu'elle s'ouvre et se referme, elle récupère tout ses points de vie. Comment pourrais-je conserver les points de vie de la porte ?
Voila merci d'avance.
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 Brissou de Mourièssou
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MessagePosté le: 28/10/07 14:32    Sujet du message: Citer

Utilise une variable réel, tu stockes le nombre de points de vie avant d'ouvrir/fermer la porte puis après l'action d'ouverture/fermeture tu modifies ses points de vie avec la valeur de ta variable.
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 Martin
Ptit Nouveau


Inscrit le: 17 Oct 2007
Messages: 41
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MessagePosté le: 28/10/07 14:41    Sujet du message: Citer

C'est ce que je pensé , mais l'action d'ouverture/fermeture de porte je l'ai pas trouvé Crying or Very sad
merci de l'aide Smile

Gui:
Trigger:
Déclencheur sans titre 001
Collapse Evénements
Temps - Every 1.70 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Destructible - Set life of Porte (Horizontal) 0000 <gen> to Vie_de_la_porte



Gui:
Trigger:
Déclencheur sans titre 002
Collapse Evénements
Temps - Every 1.80 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Set Vie_de_la_porte = (Current life of Porte (Horizontal) 0000 <gen>)



C'est un truc du genre mais me faut l'action ! Mad


J'ai aussi fait un déclo que quand je marque o ca ouvre et c ca ferme ( je test la ) Mais ca marche pas .
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 Valerian
Membre reconnu


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MessagePosté le: 28/10/07 14:58    Sujet du message: Citer

-.-

ouvrir:

Gui:
Trigger:
Destructible - Ouvrir [Ta porte]


fermer:

Gui:
Trigger:
Destructible - Fermer [Ta porte]

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 Martin
Ptit Nouveau


Inscrit le: 17 Oct 2007
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Sujets: 8



MessagePosté le: 28/10/07 15:05    Sujet du message: Citer

Ah ba oui je l'avais vu ! Embarassed Merci Kami ! Smile
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 Valerian
Membre reconnu


Inscrit le: 26 Aoû 2007
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MessagePosté le: 28/10/07 15:44    Sujet du message: Citer

alala ces jeunes faut tous leurs dirent, [xd ....]
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 Martin
Ptit Nouveau


Inscrit le: 17 Oct 2007
Messages: 41
Sujets: 8



MessagePosté le: 28/10/07 16:11    Sujet du message: Citer

J'ai fait ça

Gui:
Trigger:
Déclencheur sans titre 002
Collapse Evénements
Temps - Every 5.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Set Vie_porte_light = (Current life of Entrée de ville Bases 0000 <gen>)





Gui:
Trigger:
fermeture de porte Lights
Collapse Evénements
Unité - A unit leaves Entree porte lights <gen>
Collapse Conditions
(Race of (Triggering unit)) Egal à  Humain
Collapse Actions
Destructible - Fermer Entrée de ville Bases 0000 <gen>
Destructible - Set life of Entrée de ville Bases 0000 <gen> to Vie_porte_light



Mais le problème c'est que quand la porte est ouverte , ses points de vie sont considéré comme 0 , donc le Set Vie_porte_light = (Current life of Entrée de ville Bases 0000 <gen>) ca la met a 0 defois donc ca la détruit quand elle se ferme . Je n'ai pas trouvé comment faire .... Merci de l'aide Smile
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 Valerian
Membre reconnu


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MessagePosté le: 28/10/07 16:35    Sujet du message: Citer

D'après se que je sais, quand une porte est ouverte elle est considerait comme detruite. Donc je voix pas comment faire Rolling Eyes
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 Martin
Ptit Nouveau


Inscrit le: 17 Oct 2007
Messages: 41
Sujets: 8



MessagePosté le: 28/10/07 16:52    Sujet du message: Citer

Ok , bon merci quand même Smile
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 Ayane
Bot administrateur


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Messages: 2009
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Rédacteur de tuto #1 (Quantité : 1) Ayane (Quantité : 1)

MessagePosté le: 29/10/07 22:07    Sujet du message: Citer

Gates: Destructible Array
Gate_Region: Region Array
Gate_Race: Race Array
Gate_Life: Réel Array
Gate_cOpen: Entier Array
Gates_Count: Entier
TmpPoint: Point
TmpInt: Entier
TmpRegion: Region

Gui:
Trigger:
Door Init
Events
Map initialization
Conditions
Collapse Actions
-------- Définition des portes --------
Set Gates[0] = Gate (Diagonal 2) 0000 <gen>
Set Gates[1] = Gate (Diagonal 2) 0001 <gen>
-------- Création des régions pour les portes + événements --------
Collapse For each (Integer A) from 0 to (Gates_Count - 1), do (Actions)
Loop - Actions
-------- Création du point --------
Set TmpPoint = (Position of Gates[(Integer A)])
-------- Création de la région --------
Set Gate_Region[(Integer A)] = (Region centered at TmpPoint with size (500.00, 500.00))
-------- Supprime le Point --------
Custom script:   call RemoveLocation( udg_TmpPoint )
-------- Création des événements --------
Trigger - Add to Door Open <gen> the event (Unit - A unit enters Gate_Region[(Integer A)])
Trigger - Add to Door Close <gen> the event (Unit - A unit leaves Gate_Region[(Integer A)])
Door Open
Events
Conditions
Collapse Actions
-------- Retrouve l'id de la porte --------
Collapse For each (Integer TmpInt) from 0 to (Gates_Count - 1), do (Actions)
Loop - Actions
Set TmpRegion = Gate_Region[TmpInt]
-------- Quitte la boucle lorsque les régions correspondent --------
Custom script:   exitwhen udg_TmpRegion == GetTriggeringRegion()
-------- Vérifie la race de l'unité --------
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Race of (Entering unit)) Not equal to Gate_Race[TmpInt]
Then - Actions
-------- Mauvaise race: quitte le déclencheur --------
Skip remaining actions
Else - Actions
-------- Sauvegarde les points de vie --------
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Gate_cOpen[TmpInt] Equal to 0
Then - Actions
Set Gate_Life[TmpInt] = (Current life of Gates[TmpInt])
Else - Actions
-------- Incrémente le nombre d'unités autour de la porte --------
Set Gate_cOpen[TmpInt] = (Gate_cOpen[TmpInt] + 1)
-------- Ouvre la porte --------
Destructible - Open Gates[TmpInt]
Door Close
Events
Conditions
Collapse Actions
-------- Retrouve l'id de la porte --------
Collapse For each (Integer TmpInt) from 0 to (Gates_Count - 1), do (Actions)
Loop - Actions
Set TmpRegion = Gate_Region[TmpInt]
-------- Quitte la boucle lorsque les régions correspondent --------
Custom script:   exitwhen udg_TmpRegion == GetTriggeringRegion()
-------- Vérifie la race de l'unité --------
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Race of (Entering unit)) Not equal to Gate_Race[TmpInt]
Then - Actions
-------- Mauvaise race: quitte le déclencheur --------
Skip remaining actions
Else - Actions
-------- Décrémente le nombre d'unités autour de la porte --------
Set Gate_cOpen[TmpInt] = (Gate_cOpen[TmpInt] - 1)
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
Gate_cOpen[TmpInt] Less than or equal to 0
Then - Actions
-------- Ferme la porte --------
Destructible - Close Gates[TmpInt]
Destructible - Set life of Gates[TmpInt] to Gate_Life[TmpInt]
Else - Actions

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