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Posté le: 29/08/08 14:47 Sujet du message: Créer une AoS
Voilà je m'ennuyais un peu donc j'ai fait ce tuto, il vous servira à faire une type de partie telle que AoS, DotA ou AHSB (en beaucoup plus nul que ce dernier ), bref passons.
I/ AoS ? Quoi ?
AoS signifie Aeon Of Strife (Si je me trompe pas),
il y a plusieurs équipes qui s'affrontent dans une bataille quasi-infinie, dont des unités sont envoyées périodiquement pour se battre.
Mais c'est là que les héros interviennent, leur rôle ? Mener leur équipe à la victoire.
Chaque joueur doit choisir son héros en début de partie pour aider son équipe.
II/ Premièrement : Le terrain
Bon on commence par la base de ce type de partie, vous devez faire une base pour chaque équipe, mais elles doivent être équidistante entre elles, le but d'un AoS est l'équilibrage, d'ailleurs c'est le plus dur ^^
Bon jvais pas vous expliquer comment on fait un terrain non plus, il suffit de faire des chemins qui mènent aux équipes adverses, des endroit pour tuer des unités hostiles (facultatif mais c'est mieux), ensuite vous devez faire assez d'endroit pour se camoufler ou pouvoir fuir, pour améliorer le gameplay.
Voilà vous êtes sensé avoir votre terrain, c'est pas le plus important mais ça l'est assez pour que l'on prenne du temps dessus.
III/ Les unités
Les unités sont l'une des choses les plus importantes des AoS, elles servent à faire gagner de l'argent et de l'expérience, pour l'instant nous allons nous contenter de les créer dans l'éditeur d'objet, elles doivent être égales dans tous les camps, dans une AoS il y a également des bâtiments, particulièrement le bâtiment qui doit être détruit pour obtenir la victoire, et bien sûr des Tours, qui protègent et doivent être largement supérieur aux unités.
Par exemple vous pouvez créer un Fantassin et un Archer. Ceux-ci seront envoyés périodiquement vers la base ennemie.
Mais ceci nous le traiterons plus tard
IV/ Les héros et leurs compétences
Voici le meilleur dans une AoS, les héros...
Les héros doivent être équilibrés, égaux, mais différents, c'est un paradoxe qui nous entoure constamment dans la vie actuelle (bon jvais pas faire un chapitre sur ça).
Bref vous devez créer des héros, qui soient bien sûr originaux, si on retrouve un maître lame avec les pouvoirs normaux de Warcraft, les gens vont vite s'en lasser.
Personnellement je vous conseille les compétences par déclencheur, ce sont les meilleures en originalité, mais on peut quand même en faire une grosse partie en déclencheurs.
Les compétences avec de beaux icônes et de beaux effets de sorts sont très appréciés, mais limitez-vous, car si il y a trop d'effets, les vieux pc subirons de lourdes conséquences, il y aura très certainement du lag si vous mettez trop de choses en même temps.
N'oubliez surtout pas que dans une AoS il faut de l'imagination pour les sorts (enfin ça c'est valable pour toutes les parties avec des sorts), mais rien ne vous empêche de vous "inspirer" d'autres maps, cela-dit, ce n'est pas mon problème
Bien sûr les sorts ne doivent pas être trop puissants, ne mettez pas d'assommoir sur un héros d'agilité par exemple.
Les passifs doivent être plus rare que les actifs, sinon les gens s'en lasserons.
V/ Les Objets
Voici un élément principal d'une AoS, vous devez avoir des objets impérativement dans votre partie ! Je vous garanti qu'avoir le choix de "customiser" son héros est très plaisant.
Mais, surtout, évitez les tomes ! C'est un "gâche-partie", un héros agilité se verra rapidement imbattable, ou un héros force quasi-invulnérable, et des héros qui attaquerons à la vitesse de la lumière et qui détruirons le bâtiment principal en 3 coups.
Dans une AoS, les objets actifs doivent être rares (erreur que j'ai faite, j'en ai mis trop), des objets des trois caractéristiques doivent être présents, et avoir à peu près un prix équivalent, bien sûr il faut des objets qui augmentent l'armure, l'attaque, la vitesse d'attaque, et tout ça, vous êtes libres, mais ils doivent avoir un prix raisonnable, ni trop cher, ni trop bon marché.
Il peut avoir dans des AoS, des objets spéciaux appelés "Reciepes" (compos ou recette), qui sont des objets qui sont obtenus à l'aide d'autres, par exemple 1 diadème de noblesse et un gant de célérité donneront une couronne des rois (je dis n'importe quoi), il existe une fonction pour cela : ici
Ces objets sont utiles, et sont généralement puissants, et combinent les caractéristiques des anciens objets, et les augmentent généralement.
VI/ (Le retour du Worldedi) Les déclencheurs de base
Voilà la partie la plus importante de la carte.
a) Le choix des héros
Tout d'abord il vous faut faire un choix de héros, vous avez le choix entre :
Choix de héros par taverne (le plus utilisé, il permet de voir les descriptions des héros)
Choix de héros par boite de Dialogue (moins pratique pour le joueur)
Choix de héros par Cercle de Puissance (Le plus facile mais moins beau, on peut l'améliorer à souhait)
Choix de héros par Sélection (Un très bon mais difficile également, tutoriel non disponible sur le forum), ce choix permet également de créer des icônes dans un endroit reservé de la carte, et il suffirait de cliquer sur l'icône (système utilisé dans Animals' Life de Rommstein60)
A vous de choisir, l'avis est subjectif.
Les boites de dialogues sont les moins conseillés car elle ne permettent pas de savoir comment est le héros, etc... sauf, si vous adaptez.
b) Conditions de victoire/défaite
Bon vous vous doutez que ce déclencheur est primordial.
Voici le déclencheur :
Secret:
Gui:
Trigger:
Victoire
Evénements
Unité - A unit Meurt
Conditions
Actions
-------- L'équipe 1 c'est le joueur rouge jusqu'au joueur Orange (pour l'exemple) -------- -------- L'équipe 2 c'est le joueur Vert jusqu'au joueur Marron --------
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
(Dying unit) Egal à Batiment_principal_Equipe2
Alors - Actions
-------- La variable "Batiment_principal_Equipe2" est définie sur l'unité qui permet la victoire à l'équipe 1 lors de sa destruction -------- Partie - Display to (All players) for 3600.00 seconds the text: L'équipe 1 remport... -------- On affiche le texte de victoire -------- Unité - Pause all units -------- On arrête les unités et les déclencheurs de création des unités (non montré ici) -------- Wait 20.00 seconds -------- On attends un peu, le temps que les gens parlent --------
For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Boucle - Actions
Partie - Victory (Player((Integer A))) (Montrer dialogs, Montrer scores)
-------- On fait gagner les joueurs de 1 à 6 (vous pouvez également les ajouter dans un groupe joueur et faire "Pick every player in Player Group") --------
For each (Integer A) from 12 to 7, do (Actions)
Boucle - Actions
Partie - Defeat (Player((Integer A))) with the message: Défaite !
-------- Et on fait perdre ceux de 7 à 12 (numéros de joueurs) --------
Sinon - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
(Dying unit) Egal à Batiment_principal_Equipe1
Alors - Actions
-------- La variable "Batiment_principal_Equipe1" est définie sur l'unité qui permet la victoire à l'équipe 2 lors de sa destruction -------- Partie - Display to (All players) for 3600.00 seconds the text: L'équipe 2 remport... -------- On affiche le texte de victoire -------- Unité - Pause all units -------- On arrête les unités et les déclencheurs de création des unités (non montré ici) -------- Wait 20.00 seconds -------- On attends un peu, le temps que les gens parlent --------
For each (Integer A) from 12 to 7, do (Actions)
Boucle - Actions
Partie - Victory (Player((Integer A))) (Montrer dialogs, Montrer scores)
-------- On fait gagner les joueurs de 7 à 12 --------
For each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Boucle - Actions
Partie - Defeat (Player((Integer A))) with the message: Défaite !
-------- Et on fait perdre ceux de 1 à 6 --------
Sinon - Actions
Ce déclencheur fonctionne pour les deux camps.
A ce stade, votre map est jouable et finissable, mais incomplète, les unités n'apparaissent pas et c'est pas très cool, c'est plus un mélange d'AoS et d'Hero Arena qu'autre chose ^^
c) Spawning (Création) d'unité
Voilà donc le déclencheur pour faire apparaître nos unités et entamer la bataille :
Secret:
Gui:
Trigger:
Spawn unit
Evénements
Temps - Every 30.00 seconds of game time
Conditions
(Batiment_principal_Equipe1 is alive) Egal à TRUE (Batiment_principal_Equipe2 is alive) Egal à TRUE
Actions
-------- Toutes les trente secondes, si les bâtiments principaux sont vivants, on execute ce déclencheur -------- Unité - Create 3 Fantassin for Joueur 1 (Rouge) at Point_Spawn_Equipe1 facing Orientation bâtiment par défaut degrees Groupe unité - Order (Last created unit group) to Attaquer-Avancer vers (Position of Batiment_principal_Equipe2) Unité - Create 2 Fusilier for Joueur 1 (Rouge) at Point_Spawn_Equipe1 facing Orientation bâtiment par défaut degrees Groupe unité - Order (Last created unit group) to Attaquer-Avancer vers (Position of Batiment_principal_Equipe2) Unité - Create 3 Fantassin for Joueur 7 (Vert) at Point_Spawn_Equipe2 facing Orientation bâtiment par défaut degrees Groupe unité - Order (Last created unit group) to Attaquer-Avancer vers (Position of Batiment_principal_Equipe1) Unité - Create 2 Fusilier for Joueur 7 (Vert) at Point_Spawn_Equipe2 facing Orientation bâtiment par défaut degrees Groupe unité - Order (Last created unit group) to Attaquer-Avancer vers (Position of Batiment_principal_Equipe1) -------- On crée les groupes d'unités et on leur ordonne d'avancer-attaquer vers la position du château ennemi -------- -------- Vous devez faire ça pour chaque ligne qu'il y aura, vous devrez créeer des régions si jamais il y a des chemins spécifiques à prendre, et vérifier que dès qu'une unité rentre elle va au point suivant. --------
Vous devez faire des chemins, et les unités se rencontrerons à une distance équidistante aux équipes concernées.
d) Mort d'un héros
Voici quelque chose d'utile si vous voulez que vos héros gagnent de l'or lorsqu'ils tuent un héros ennemi, et bien sur ce dernier doit revivre.
Secret:
Gui:
Trigger:
Evénements
Unité - A unit Meurt
Conditions
((Dying unit) is Un héros) Egal à TRUE
Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
(Owner of (Killing unit)) Différent de Neutre Hostile
Alors - Actions
Joueur - Add 250 to (Owner of (Killing unit)) Or actuel Joueur - Add -250 to (Owner of (Dying unit)) Or actuel Partie - Display to (All players) for 10.00 seconds the text: ((Name of (Owner of (Killing unit))) + ( a tué + ((Name of (Owner of (Dying unit))) + pour 250 d'or !)))
Sinon - Actions
Joueur - Add -250 to (Owner of (Dying unit)) Or actuel Partie - Display to (All players) for 10.00 seconds the text: ((Name of (Owner of (Dying unit))) + s'est fait tué par les créatures neutres !)
Wait 20.00 seconds
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
((Triggering unit) belongs to an ally of Joueur 1 (Rouge)) Egal à TRUE
Là, votre partie est jouable, vous n'avez plus qu'a agrémenter.
VII/ Conseils
a) Agrémentation
Voici déjà quelques petites choses que vous pourrez ajouter dans votre map :
-Vous pouvez faire un système de Streak, c'est-à-dire lorsque qu'un héros meurt, l'héros qui l'a tué remporte plus d'or si le héros qui vient de mourir a tué d'autres héros avant.
-Vous pouvez mettre des boss qui seront très puissant.
-Des modes, qui permettent d'ajouter du piquant à votre map si voulu.
-Des améliorations d'unités
-Des Tours qui augmentent progressivement en puissance dans la ligne
-Des bonus qui apparaissent sur la carte.
Après à vous d'avoir un peu d'imagination pour rendre votre partie fun.
b) A éviter
Il faut éviter trop d'importations (oui je sais c'est moi qui dit ça), les gens n'aiment pas trop attendre, et les modèles de warcraft sont déjà très bien.
Il faut éviter le leak, surtout si la partie dure longtemps, c'est insupportable de jouer dans des conditions de lags énormes.
Il faut éviter de faire durer la partie trop longtemps, même si l'AoS est une partie de durée élevée, une AoS de 2 heures ne ravira presque personne.
Il faut éviter les unités, héros, boss abusés, le but est de s'amuser.
c) Equilibrage
Voilà un sujet bien déplaisant pour tout créateur de héros dans warcraft, l'équilibrage est la plus lourde tâche dans une AoS, aucun n'a su avoir en même temps de la diversité et beaucoup de héros (c'est en particulier eux qu'il faut équilibrer) et de l'équilibrage (enfin du moins je pense).
Vous devez équilibrer les lignes, les unités des lignes, les héros (surtout), les bases, les objets, la correspondance du terrain entre les équipes.
Voilà qui achève mon tutorial, si j'ai oublié quelque chose dites-le moi.
Pour mettre quoi, mes exploits sur DotA (j'ai un paquet de replay, mais bien sûr tous ne montre pas ma victoire)
Si screen il y a, ce serait plutôt sur le II, le terrain, tu pourrais montrer des exemples de ce à quoi peut ressembler une AoS, si possible en ayant des cartes assez différentes en ce qui concerne l'inclinaison des lignes (horizontales, diagonales, verticales, etc.) leurs nombres, comment sont disposées les tours, comment sont construites les bases, etc. _________________
Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 2073 Sujets: 38 Spécialité en worldedit: Oui Médailles: 1 (En savoir plus...)
Posté le: 29/08/08 19:36 Sujet du message:
Tu sais le terrain des AoS est libre, tant qu'il y a des chemins pour se battre et de la place dans la base, pas besoin forcément de screen, en plus j'ai pas de vraie map exemple.
Ce tuto était surtout une base, pour montrer comment en faire une basique.
Moi j'offre des possibilités, j'en montre rarement. _________________
Tu sais le terrain des AoS est libre, tant qu'il y a des chemins pour se battre et de la place dans la base, pas besoin forcément de screen, en plus j'ai pas de vraie map exemple.
Ce tuto était surtout une base, pour montrer comment en faire une basique.
Moi j'offre des possibilités, j'en montre rarement.
C'était qu'un début de suggestion, je te disais juste, par rapport à ce qu'a dit Romm' que si tu devais rajoutais des screens ça pourrait plutôt être sur le terrain.
D'ailleurs ce serait intéressant de rajouter de la variété dans le schéma d'une AoS avec autre chose qu'un camp de chaque côté et des lignes les reliant... il pourrait par exemple y avoir les deux camps au centre, collés mais sans contact direct et les lignes d'unités pourraient en faire le tour, ou une AoS qu'avec des portails, etc. _________________
Exelent tuto il m'a beaucoup aidé pour ma map, si tu peut parlé dans les conditions de victoire / defaite des leavers et aussi comment remoove leur heros / unité quand ils leave ca m'aiderai encore plus ! xD
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